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《Lunatic Whispers》评测:COC口味的日式短剧
诚挚的自我满足,以COC的方式
光从游戏的标题,你应该也能在脑中对《Cthulhu Mythos ADV Lunatic Whispers》的游戏内容有一些大致的预测。是的,它又是一款以“Cthulhu Mythos(克苏鲁神话)”为背景,同时伴有一些“COC”元素的冒险游戏,这在当下的独立游戏市场也算是个热门题材了。
但与市面上那些极尽可能展示自己概念的“COC”主题游戏不同,“Lunatic Whispers”既没有精致的布景和阴暗的场景,也不拘泥于奖惩分明的骰子检定,更没有太多的余力去污染玩家的精神,但有趣的“日式”跑团氛围,仍然让其在简陋的表象形式下展现着某种独特的吸引力。
对了,为了省去不必要的字数,请允许我在文中使用原名缩写“暗嗫”来简称本作。
“暗嗫”的作品卖点与受众相当鲜明。它建立在一个规模较小的原创COC模组上,虽然文字冒险的表现形式与“RPG Maker”的底层构架,让游戏在体量和演出上受限颇多,但风格强烈的角色设计与个人倾向明显的剧本结构,还是在单人COC这个品类下创造了一种热衷于“自我表达”和“自我满足”式的游戏体验。
当然,放在独立游戏身上,“自我表达”和“自我满足”永远不是一件坏事。
作为一款体量较小的单人原创模组,“暗嗫”的剧本将玩家的视角和探索限制在一间诡异的废弃医院中。在病房醒来后,你发现自己正受到大脑内一种陌生且诡异的“声音”影响,记忆的缺失与游荡的“神话生物”们告诉你,这座医院并不适宜久留。为了逃出这里,你与同样被困在医院中的少男少女开始了长达多日的共同行动。
在表现形式上,“暗嗫”算是一个以日期划分章节的密室逃脱游戏。游戏的绝大部分内容需要玩家通过点击“调查”的方式进行推动,解开相应的谜题后便可以进入下一天的流程。根据玩家的选择和骰子检定结果,故事最终将分歧为七个结局。
为了强调游戏的“COC”属性,“暗嗫”将会允许玩家在游戏开始前,对“体力”“精神”“知识”等能力值进行随机投掷。就像所有同类游戏中都会尝试的那样,这些数值将会成为调查员最主要的帮手(或阻碍),在收集线索、探索医院,甚至是触发战斗的时候,时不时会出现需要通过能力值检定决定结果的情况,玩家在初期设定的能力值越高,自然成功的概率就越高。
而作为COC的另一项关键要素,“SAN值”的设定也在游戏中扮演着还算重要的角色。模组中出现的所有敌人、危险,或任何超出正常认知范围的事物,都会影响到主人公的“SAN值”。每日结束的结算阶段,KP将会对玩家所剩余的“SAN值”进行计算,成为解锁模组背后信息的关键。
不过,要是你真的冲着“纯粹”的COC角色扮演体验而来,那么本作大概率不会像看上去那般有趣。因为,即使在游戏中堆满“COC”要素,它依旧很难称得上是一款合格的“RPG”游戏,原因刚刚也已经简单提到过,因为它从头到尾都透出一种制作者作为COC爱好者的“自我满足”或“自我表达”——只是,这种表达没有受到多少概念或技术上的加成。
如果站在玩家视角上来看,“暗嗫”虽然有着COC模板式的情节构架,但却没有服务于“游玩”本身。
游戏中的骰子和技能检定,反而更像是一种剧本附带的演出模式,除了注定要“你死我活”的战斗部分以外,它很少会对故事的走向产生影响。而骰子的检定的过程本身,也没有传统COC中常见的补正或加成计算,结果也仅仅停留在正反两面——
换句话来说,“暗嗫”中“骰子检定”的用途,更多是让玩家在反复进行同一个模组的同时,也能够获得更多的变数,借此刺激玩家对模组的完整探索。
更遗憾的是,除了堪称“精致”的角色与场景设计之外,“暗嗫”的系统与故事也散发着一种强烈的“独立”,或者说“个人”游戏气质。这使得我更加确信这种“自我表达”并不是在为玩家服务——至少从系统层面而言,它本可以做得更加“现代化”一些,即使是作为“小品”级游戏来看,有些东西也不太近人情。
比如,本作只有在每天最后的结算时间才可以进行存档,这也就意味着玩家在回收结局时,无法快速到达剧情选择分歧点,甚至还必须把同样的流程来回点上数遍;比如,作为一款ADV游戏,“暗嗫”却没有支持回放文本的功能,实在不太合理;再比如,除了固定的立绘与某个随进度解锁的真相之外,本作并没有CG的概念存在,这从故事层面上多少有些尴尬。
系统层面上的种种“粗糙”表现,很难不消耗玩家的耐心。
不过,如果你并不那么在意游戏体验,或许倒是能从“暗嗫”的“自我满足”和“自我表达”上和作者找到一些有趣的共鸣。
对于熟悉《克苏鲁神话》的玩家来说,“暗嗫”的游戏标题可能已经揭示了不少问题。
实际上,游戏标题的后半部分“黑暗中的疯狂呢喃(闇に囁く狂気)”很明显地借鉴了早期《克苏鲁神话》中最著名的故事之一——“The Whisperer in Darkness(日语版译为闇に囁くもの)”,故事中有不少情节也像是在现代的常识与背景下对后者的解构重筑,还加入一些日式故事必备的桥段。
另外,虽然故事中没有对出现的神话生物进行直接注释,但像“庭达罗斯猎犬”或“古革巨人”这样跑团常客,带着某些意图的登场,还是会让熟悉COC的玩家们感到莫名兴奋,只是为了不破坏你可能需要的体验,我便不再赘述了。
其实在某种意义上来说,你更应该把本作当做是一款“COC风格”的日式短剧。比起我们通常玩的游戏,它更像是创作者将自己的私心和兴趣套在“游戏”这一媒介上,呈现出的最终形态。
虽然我很难将这种体验评价为“好玩”,但能够通过这种形式与创作者产生一定的共鸣,也算是一件有趣的事情了。
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