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游戏基础知识——“中心城市”场景的设计手法
在大多数的游戏、动漫、影视以及小说作品中,“中心城市”是出场率非常高的场景。此类场景很多时候会为玩家提供种类最为丰富的补给品,同时还有很多的活动只能在这里进行,虚构世界里大量身份尊贵的著名角色也都会出现在这个场景,甚至在此定居,有不少网络游戏还流行这样的一种设计手法——将一座繁华的城市作为玩家行动的“中心位置”,然后玩家在其中接受数量繁多的任务后,前往游戏世界各处去完成这些任务,最后返回那座繁华的城市领取自己的任务报酬,这样的设计方法可以让玩家在游戏中获得一定的“归属感”,大量的玩家会被“聚拢”到同一个地方,他们心中明白,在这里可以和别的玩家碰面、交流以及产生各种各样的互动(交易、切磋等等),同时还能随时观赏到那些极具代表性的建筑物或是设施,进一步加深游戏世界观的塑造。
但是在游戏里,“中心城市”这样的场景不适合设置太多,这样做一方面会让玩家丧失那种“环绕中心地点进行游戏”的感觉;另一方面也会导致玩家数量被分流,单个城市场景显得冷清;最后就是“中心城市”场景的制作成本相对“村镇”、“营地”等来说要高得多,数量不进行控制的话会导致工期延长,经费消耗更多。
今天要向大家介绍的就是,游戏中“中心城市”的设计手法。
一、游戏里“中心城市”的建筑物和规划
“中心城市”里的建筑和规划如果设计不当,一方面会导致整座城市失去特色,无法给玩家留下深刻的印象;另一方面会让玩家容易在其中“迷路”,找不到自己想去的建筑物,或者是过于频繁地穿梭于不同的建筑和街道中,疲于奔命。而为了从“视觉”和“游戏性上”完善此类场景的设计,大致有4个方面的要点需要进行注意。
第一,制作组应该在“中心城市”场景里设置具有代表性的地标建筑。这些地标性建筑可以仅仅有视觉上的观赏功能,也可以具备极其重要的游戏性功能。例如在网络游戏《魔兽世界》里,人类主城“暴风城”门口的几座英雄塑像以及牛头人主城“雷霆崖”里耸立着的高大图腾柱就都属于“观赏性的地标建筑”;但是与此同时,游戏中“主城”里的“拍卖行”则属于没有华丽、独特外观的侧重游戏性功能的“地标建筑”,这也是造成“主城”级别的城市和普通城市、据点、营地之间差异的建筑物。且除了“拍卖行”之外,“交通的便利程度”更是一座“中心城市”的代表性特色,在《魔兽世界:大地的裂变》这部资料片正式上线之后,由于拥有了四通八达的“传送门”,“奥格瑞玛”和“暴风城”正式成为了游戏中两大阵营——“部落”和“联盟”的核心城市,在那之前联盟方矮人族的主城“铁炉堡”一直有着超过“暴风城”的人气。
同样的例子我们在《精灵宝可梦》以及《大航海时代外传》中也可以看到,这两款游戏的制作组也给游戏里那些“中心城市”设计了“地标建筑”,在《精灵宝可梦:银》里“满金市”的“满金百货商店”,玩家可以在此购买到种类较为齐全的各种商品;《大航海时代外传》里“伦敦”和“里斯本”这样的大型港口则会有“总督府”或者是“地图工作室”这样的建筑物,两者都具有游戏性上的功能,前者可以接到不同国家的委任,完成任务后可以加官进爵,后者则可以进行签约,随着自己冒险经历的增加,在完善世界地图之后可以回到地图工作室获取奖金,此外,“总督府”相对于其它建筑(造船厂、交易所、酒馆等)有着更加美观的外表,所以可以理解为也同时具有“观赏性”的作用。
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游戏中里“中心城市”之所以需要“地标建筑”,主要原因在于需要这些“地标建筑”的特有功能对玩家进行“汇聚和收拢”,即便是在单机游戏中也会起到这样的效果,用刚才的《大航海时代2》来举例,玩家即便游历了全球所有的海域进行探险,或者是往返于各个大陆之间售卖特产、货物,很多时候都需要回到“里斯本”或“伦敦”这样的“中心城市”去建造自己的高级战舰,或者是接受来自总督府的重要任务,根据大多数人的成长轨迹来说,在游戏中提供一个让他们觉得像“家”的地方是一种不错的设计手法,尤其是对于那些自由度较高的游戏,如果没有可靠且固定的城市或营地可以停留,玩家可能会在游戏的某个阶段失去一些安全感。
第二,“中心城市”里的建筑物应该尽量按照“功能”来划分区域。由于“中心城市”场景在游戏中的占地面积会比普通的城镇、营地都更大,所以很显然在规划上应该考虑让玩家可以快速熟悉整座城市的布局以及节约他们在城市里来回奔波、行走所花费的时间,比较常用的一种手法就是将所有建筑按照它们的“功能”来进行放置,例如“锻造”和“冶炼”这两种商业技能都需要用到设施“熔炉”,那么游戏中就可以把相关的店铺安排在相邻的位置(甚至可以把两种商业技能的NPC安排到同一家店铺里),然后将熔炉放置在两家店铺门口的“公共区域”,这样不仅可以减少一定数量的“熔炉”模型,同时也防止了玩家产生不必要的奔波。
网络游戏《魔兽世界》里的矮人族主城“铁炉堡”是一个非常典型的例子,整座城市大致被分为7个区域,结构是在“外环”部分有6个区域,中心则是第7个区域“大锻炉”,即便是第一次进入铁炉堡的玩家也可以从每个区域在地图上的颜色和名字推测出有哪些建筑物和NPC位于其中,例如“废弃的洞穴”给人的感觉就是“黑暗”,所以基本上是隐藏于阴影中的角色或者是研究暗影之力、邪恶之力的角色会位于其中,那么“术士”和“潜行者”的训练师必然会包含在里面;而“军事区”里肯定会有大量和“战场”相关的NPC;“平民区”里主要的建筑物和NPC肯定是和角色日常生活息息相关的,例如卖点心的旅行商人、旅馆酒店以及银行和拍卖行。将NPC和建筑物按照功能来进行规划,玩家即便是第一次来到城市里也不会感到无所适从,这有助于他们快速融入游戏。
在经典的模拟城建游戏《模拟城市3000》中,“住宅区”、“工业区”和“商业区”甚至是三种不同的模块,大多数的玩家都需要在建造“自己城市”的时候为三者划分出不同的区域,很难做到不同区域之间的相互交叉,例如“在住宅区中包含商业区”,虽然和现实中的城市并不完全一样,但这也说明了玩家们在游戏里更加倾向于“泾渭分明”的城市设计手法(不同功能的建筑物混合在一起会让他们感到凌乱),尤其是大型“中心城市”更是如此(玩家更喜欢在特定的区域开展特定的活动)。
第三,游戏中“中心城市”的防护措施将会更加可靠。无论是厚实的城墙,有弓弩兵驻守的瞭望塔,还是护城河、随时可以从地底升起的激光炮等防御性的机关设施,在“中心城市”这一场景中出现也不足为奇,相比于或许只有篱笆、土墙以及数量稀少的巡逻队保护的“普通城镇”显然是更加可靠的。
毕竟游戏中“中心城市”里的很多居民都有着较高的地位和重要的身份,很多珍贵的物件和堆积成山的财富也有很大可能会存放其中。在《魔兽世界》里,“部落”一方的核心主城“奥格瑞玛”里我们可以在城市银行看到金库里堆积如山的金币,同时玛格汉兽人、火金派熊猫人以及部落的大酋长都居住于此,与之对应的则是“奥格瑞玛”森严的防卫措施——高耸带有尖刺的城墙,牢固的城门,数量远超其它部落种族主城的卫兵数量,暗巷区里还有研习恶魔以及暗影法术的术士,除了之前说过的“传送门”、“拍卖行”等游戏性设施、建筑让玩家汇聚于此之外,这些外显的防御措施更是用视觉语言向玩家诉说着“奥格瑞玛”这座中心城市的“权威性”,甚至连主持修建这座城市的工程师“加兹鲁维”都赋予了它“永不陷落之城”的名号,虽然在《熊猫人之谜》以及《争霸艾泽拉斯》两个版本中奥格瑞玛算是“陷落”了2次。回顾历代资料片,“沙塔斯”、“达拉然”、“七星殿”、“伯拉勒斯港”这些主要城市也都符合这一特性,为了保护城中的重要人物或重要物件、资源,这些“中心城市”分别享有外域、诺森德、潘达利亚、库尔提拉斯最为可靠的防护措施(故事里“伯拉勒斯”被围攻过一次,但这也属于内部叛徒所为)。
而在《红色警戒2》里玩家也能亲身体会到这一点,无论是“巴黎”还是“莫斯科”,这两座城市的静态防御设施和驻守军队都远超其他普通城市,对于新手来说,在这两座城市的关卡中不得不消耗一些时间来冲破敌人用海量巨炮、天启坦克构成的防线。
第四,游戏中“中心城市”的建筑物通常会比普通城镇的有更加华丽的材质和内部装饰物。主要原因在于“中心城市”对于某些势力来说相当于他们的象征,象征性的城市在装潢和建筑材质上自然会更好;另一方面,“中心城市”必然吸纳了本势力中较多的资源(这些资源包括了财力、人力以及相对于其他城镇来说更好的地理环境),而在游戏这样偏重视觉感观的产品中,从建筑物的材质以及室内装潢上来对“中心城市”进行凸显则是最常见,也是能让玩家最快产生认知(明白这座城市属于“中心城市”这一点)的手法。
例如在《质量效应》系列中,“神堡”毫无疑问是最为繁华的城市,所以在《质量效应1》里玩家可以在建筑物的外围看到大量的绿色植物以及美丽的喷水池;在《质量效应2》里玩家主要在“神堡”的建筑内部展开活动,这里有独特的全息投影虚拟智能作为玩家的向导,有随处可见的“广告宣传片”以及新闻播报终端,所有的商店看上去也都格外整洁,货物摆放整齐有序。相比之下“图岑卡”这个地方的环境就要逊色不少,从建筑材质上来说,“图岑卡”上很多金属设施都给人一种“已经生锈”的感觉,整个地区都极度缺乏具有观赏性的建筑和设施,更别提“广告宣传片”和“新闻播报器”了,这里的地面也不像“神堡”那样平整并且有专门的“地板砖”,“图岑卡”的地面更像是未经修饰的岩石天然堆砌起来的,如果说“神堡”给玩家的第一印象是“应有尽有的未来之城”,那么“图岑卡”则是“原始荒凉的蛮夷之地”,即便是从来没有了解过《质量效应》背景故事的人也能一眼看出来哪个地方才是游戏里的“中心城市”。
同样,在《魔兽世界》的设计中,血精灵主城“银月城”里的旅馆也比其它血精灵城镇的旅馆有更丰富的装饰物(比如更多的挂件和漂亮的帘子),占地面积更大(有多层结构),且座椅和床的视觉效果也给人更加柔软和奢华的感观(“晴风村”旅馆的床铺给人的感觉明显比“银月城”旅馆的简陋,墙壁和桌子上的物件也少很多)。
二、游戏里“中心城市”里的常见角色
除了建筑、规划和室内的装潢和普通城镇有所区别之外,“角色”的设计也应该体现出“中心城市”的特色,不仅“功能性”的角色要尽量齐全,很多和剧情有密切关系的特殊角色也会出现于此,总的来说一座“中心城市”里比较常见的有下面的4类角色。
第一类,阵营的统治者和贵族。这类角色大多都居住在“中心城市”的要塞、城堡、宫殿当中,并且身边必然会伴随着数量众多的侍卫,这些人物大多数时候都只和玩家有剧情上的交互和关联,很少会有“统治者”或“贵族”身份的“功能性角色”出现。
例如《暗黑破坏神2》中第二幕的“中心城市”鲁·高因里就有这样一个例子——鲁·高因是位于“阿拉诺克沙漠”(第二幕的主要场景)的一座中心城市,其中修建着一座大型的地下宫殿供“杰海因”大公以及他的家眷居住,在游戏中“杰海因”并不能给玩家提供任何除剧情之外的帮助,比如和玩家进行交易,帮玩家修理装备又或者是进行装备的鉴定,玩家和他为数不多的“有效交互”仅仅是在第二幕的前三个任务完成之后(也就是作为塔·拉夏古墓钥匙的法杖被找到后)杰海因会向玩家提供后续的任务及相关情报,同时对玩家进行“放行”,让他们得到进入宫殿的权利。
制作组应该对“阵营统治者和贵族”这类角色的总数进行控制,毕竟无论是玩家心中对此类角色的预期还是结合现实历史,他们的数量相对于平民百姓来说都要少得多,即便是在“中心城市”也不应该让他们出现太多(并且“阵营统治者和贵族”往往还会身穿特别的服饰,拥有专属的坐骑、房间甚至是领地,这些部分也都会花费额外的成本)。
第二类,各种商人。也就是玩家们眼中和他们进行交易的NPC们,为了便于玩家们的分类(比如有的玩家需要购买食物、饮料等消耗品,有的玩家需要购买的是武器,还有的玩家想购买的是炼金术的相关材料),同时也是为了让“中心城市”显得更加繁华和具有人气,制作组会在“中心城市”里放置足够多的NPC角色或者是足够多的店铺建筑。
当然,除了能和玩家进行交易之外,“商人”类的角色们也经常会给玩家提供各种各样的支线任务,这些支线任务大多流程很简短,也不涉及难度太大的战斗,但是相对应的就是任务奖励也不会特别突出,例如《质量效应2》中在前作曾拯救“神堡”的主角“薛博德”就可以完成武器店商人的小型“支线任务”——为他录制一支语音广告,奖励是在他店里购物可以享受一定比例的折扣。《大航海时代2》里甚至有专门给玩家分派支线任务的店铺——行会,在这里玩家可以接到送信、剿灭海盗等任务,不过获得的报酬基本上只有金币,并且相比倒卖特产做海上贸易赚的钱来说就太少了。
第三类,士兵、守卫。这类角色在定位上属于一座城市安全的守护者,并且他们和大多数类似“贵族”、“商人”这样长期“站立不动”或是“仅在有限范围内进行简单移动”的角色不一样(因为这些类型的角色如果移动范围太大的话,玩家需要花费较多的时间去寻找他们,会破坏一定的游戏体验),“士兵和守卫”很多都被设计成按照一定路径在城市中“巡逻”的状态。此外,“中心城市”里的士兵和守卫往往还存在比较明显的“实力分层”现象,例如在城市街道上巡逻的士兵和守卫实力远不如“要塞、宫殿”等重要建筑物里进行把守的,在《英雄无敌5》的一张官方地图里就有十分明显的体现——地图的名称是“神秘谷”,玩家获胜的方法就是攻陷位于地图正中间的那座城市,而城市的防守力量极其强大,和城外的“散兵游勇”形成了鲜明对比,并且这张地图“野怪”的分布还有一个显而易见的特点,那就是“越靠近中心的神秘之城,怪物的战斗力越高”。
毫无疑问,这些士兵和守卫者将会是那些城市入侵者所要面对的主要敌人,假设是“潜入类”的游戏,那么制作组期望玩家在游戏中做出的行动基本上是“想尽办法在不引起士兵、守卫注意的前提下达成目标”,而让玩家避免与之发生“正面冲突”的手段则可以是将士兵、守卫们的战斗属性或是人数放大到一个常人难以处理的级别,例如让守卫拥有“快速且具有即死效果的攻击方式”或者是“被发现之后敌人会大喊大叫引来数量多如牛毛的额外敌人”。
第四类,某些领域的领军人物。游戏里无论是所谓的“职业领袖”(例如《魔兽世界》中的著名牧师“本尼迪塔斯”)还是某个商业巨头(例如《精灵宝可梦》中总部位于金黄市的“西尔佛公司”的掌门人)都算是“领军人物”。虽然有很多职业并不适合将大本营设在“中心城市”,他们会在某个合适的地方建立属于自己职业的“专属据点”,例如西方奇幻世界观里的“盗贼”常常会把“盗贼兄弟会”建立在某个阴暗的山洞,或者是某间酒馆里隐藏的密室;热爱大自然的德鲁伊们则会把据点建立在森林中,等等。
但不可否认,对于某些领域来说,他们的据点更适合建立在“中心城市”里,对应的领军人物也更适合在此地出现,典型的例子就是以“牧师”、“祭司”为代表的神职人员,一方面他们可能司掌着整个阵营大部分的信仰,统治者和人民让他们常驻于“中心城市”是对信仰的尊敬;另一方面“中心城市”作为一个阵营人口最多的地区,显然更适合他们散布自己的理念与信仰。《魔兽世界》里人类的主要信仰是“圣光”,所以“暴风城”里修建有“光明大教堂”,具有威望的牧师“本尼迪塔斯”常住于此,而赞达拉巨魔的主要信仰是“洛阿神灵”,所以洛阿神灵的大祭司们常驻的地方也是他们的“中心城市”达萨罗;《质量效应》系列里玩家也可以亲眼见到一些虔诚的“哈纳人”在银河系的“中心城市”——神堡进行“传教”。
三、“中心城市”常见的游戏性表现
占地面积大且繁华的“中心城市”当然不仅仅是让玩家在其中观光游览的,围绕它的特殊定位,制作组理应做出一些具备独特游戏性的设计,这些设计也是将玩家们汇集于此的重要条件。对于“中心城市”场景来说,比较常见的有下面3种游戏性上的表现。
第一,“中心城市”在游戏里将会具有“任务发放中心”的功能。玩家可以在这里接到数量繁多的任务,其中不仅可以包括“主线任务”,还会有不少可以自由选择是否去完成的“支线任务”,同时玩家们在后续也会回到“中心城市”获取任务酬劳,当然也有可能是在任务失败之后返回此地重新接一遍任务,只不过这个设定现在并不经常采用,取而代之的是让玩家可以在任务执行地不断地进行尝试直到任务完成,或者是将整个任务流程进行多次切割(比如先去任务执行地附近找某个NPC碰头,然后再通过这名NPC获取接下来的任务),让玩家在任务尝试失败之后可以在距离执行地不远的地方重接任务。
“中心城市”同时也作为“任务发布中心”这样的设计手法相比于《无尽的任务》和《石器时代》这些早期阶段开发的网络游戏将各种任务的起始点“分散于游戏世界各地”,可以节约玩家们大量的时间成本(他们可以不用为了交接任务而四处奔波),在《暗黑破坏神1》和《暗黑破坏神2》两部作品里,玩家基本上都是在对应的“中心城市”里接到任务的,少部分任务则是通过冒险过程中和一些物件的互动获得(例如在《暗黑破坏神2》的第一幕中,通过阅读一本野外的典籍玩家可以接到“女伯爵”的相关任务);同时对于网络游戏来说,就像之前提到的那样,玩家们也有了更多的机会进行碰面、聊天、组队这一系列社交活动,所以可以看到,这种设计手法无论对于单机游戏还是多人游戏都是可以采用的。
第二,玩家可以在“中心城市”里对自己角色进行最全面的补给和调整。能够成为“中心城市”那么在游戏的背景设定中必然在某个阵营中有很高的地位,于是顺理成章地会有比普通城镇更丰富的资源,人口数量也会更多,那么商人们(无论是玩家商人还是NPC商人)必然会倾向于在此处做生意,所以“中心城市”拥有游戏里相对最为齐全的商品种类才是比较合理的设计(但某些特别高级的物件依然可以作为某个城镇的“特产”,不一定要设置在“中心城市”里)。食物、药剂、材料等消耗品以及角色可以使用的装备、武器又是当代大部分游戏里都会出现的物件,这些物件一部分属于玩家击杀敌人获得的战利品,另一部分玩家可以自己生产出来,最后一部分就需要玩家进行购买了。
在单机游戏中玩家只能够向NPC商人角色购买这些物件,有的时候也可以设置一些“隐藏元素”让玩家需要进行一些研究或者是花费一番周折才能购买到最好的物件,例如《大航时代2》里玩家只有在半夜2点的时候进入商店才能购买到“圣骑士甲”之类的隐藏道具,这样的设计可以扩展游戏的可探索性,同时也是为玩家的游戏进程设置了额外的目标(比如为了购买到某样隐藏道具而积累货币)。
而在网络游戏里,一部分玩家也会扮演“商人”的身份,“中心城市”成为了他们展示并出售自己“货物”的地点,而那些潜在的“买家”在得知“商人”们集中于“中心城市”之后,当然也只能选择在此进行购买,“将玩家汇聚于某个场景”的目的就这样达成了,无论是《梦幻西游》等游戏在“中心城市”里“摆摊”的玩家,还是《魔兽世界》里的“拍卖行”系统在本质上来说都是如此。
第三,在多人游戏里,“中心城市”可以作为玩家PVP活动的引导因素之一。“攻陷敌对阵营的中心城市”或是“多方阵营争夺中心城市的控制权”都是十分常见的PVP活动目标,攻陷成功的标志可以是击杀城市中的某名角色;率先抵达城中的某个位置并得到对应的信物;或者是摧毁城中的某个地标建筑。
在一座“中心城市”被攻陷之后,应该给予玩家足够丰厚的奖励,因为“攻城”往往属于难度较高,耗时耗力的PVP活动。比如《魔兽世界》里玩家在攻陷对立阵营所有主城之后会得到特殊的头衔、成就以及黑熊坐骑,《传奇》的玩家在攻占“沙城”之后可以得到城市的控制权,掌握沙城控制权的行会其成员购买药水的时候能够享受折扣,节约大量金币。
四、“中心城市”里的常见剧情
“中心城市”作为一个游戏场景,也就意味着可以作为剧情展开的舞台,这点和其它诸多的场景是相同的,但剧情自然也需要考虑到与该场景的适配程度,总的来说,“中心城市”里有下面4种较为常见的剧情类型。
第一,反派渗透到“中心城市”,意图巅峰整个阵营的权力。由于是“渗透”而不是通过正面冲突“破门而入”,所以在此类剧情里需要注意设计好反派角色的“双重身份”,例如《魔兽世界》里的黑龙公主“奥妮克希亚”,她曾经伪装成人类女伯爵“卡特拉娜·普瑞斯托”,混入了人类中心城市“暴风城”的上流社会,拉拢了一干政要,设计让真正的国王遭到绑架,自己成为了实际的掌权人。
在《质量效应》系列里也有类似的设计,“神堡”作为银河系的“中心城市”在多个文明种族抵达之前就屹立于太空中,且其中有名为“护工”的机械造物对各项设施进行着维护,几乎所有的文明都认为“护工”属于神堡自带的一种“维护人员”,但实际上“护工”的工作除了对神堡设施进行日常维护之外,还会每隔5万年向远在银河系之外的“收割者”们发射信号,“提醒”他们前来收割银河系里具有较高文明程度的有机种族。
这些具有双重甚至是多重身份的角色在其真实目的没有揭穿的时候就可以考虑做出一些“破绽”让玩家产生疑惑,比如黑龙公主还是““卡特拉娜·普瑞斯托””身份的时候玩家和她对话就会听到和其他人类NPC完全不同的台词,这些台词的语气让人感到冰冷和愤怒,内容充满了蔑视;“神堡”里的“护工”则是在一开始就告知玩家这些“生物”在所有种族抵达神堡的时候就已经存在于其中了。这些都属于一些在游戏前期就让玩家产生怀疑的细节,到游戏后期的故事里再将其真实身份进行揭示反而能够对玩家产生更大的震撼(玩家产生怀疑之后会有自己的猜测,如果故事超出了他们的猜测和预计那么震撼程度肯定是超过那种“突然公布的真相”)。并且,这种类型的反派一般来说都有超凡的力量与智慧,属于“大BOSS”的级别。
第二,“中心城市”作为某一阵营最后的防线,在其被攻陷之后该阵营宣告战败。这样的桥段我们在《红色警戒》系列中经常会见到,在《红色警戒2》盟军战役的最后一关里,扮演指挥官的玩家需要进攻“莫斯科”并让特工“谭雅”进入“克林姆林宫”活捉“罗曼诺夫”,在这座城市被彻底攻陷之后,“苏军”也宣告战败,盟军获得胜利。而在续作《红色警戒3》的“苏军”战役里,玩家所扮演的指挥官需要对“升阳帝国”的中心城市展开“斩首行动”,获胜的标志则是“消灭天皇”,在这个关卡顺利结束之后,“升阳帝国”也宣告战败,对“苏军”臣服。
第三,常驻于“中心城市”里的权贵们为了自己的私利欺压平民百姓,两者之间爆发冲突。在《魔兽世界》的故事里,“暴风城”的贵族们和“迪菲亚兄弟会”之间的冲突就是如此——“迪菲亚兄弟会”的主要成员以前是一群工匠,是他们完成了暴风城的建造工作,然而在工程顺利结束之后他们一直没有拿到应有的工钱,再加上黑龙公主已经在暗中控制了暴风城的政权,刻意营造了贵族和工匠们的对立,于是工匠们来到“西部荒野”成立了“迪菲亚兄弟会”不断袭扰各处的城镇、农田。此外,卡牌游戏《游戏王》甚至通过一系列卡牌向我们诉说了“中心城市”贵族和平民百姓之间的矛盾,这个系列就是——“受弹压的民众”、“流离的饥民”、“团结一致的抵抗”以及“大革命”4张卡,几张卡牌的名字和插图就已经把故事诉说完整了,民众受到贵族统治者的压迫不断干着苦力并且流离失所,最终忍无可忍的他们团结起来进行了一场“大革命”。
第四,“中心城市”里的贵族、领导者们在面对某个重大问题的时候产生了分歧,玩家需要分别为他们解决各自的问题,让他们能够团结一致,玩家此时扮演的是“拧绳人”的角色。这样的剧情设计手法不仅可以增加整个游戏的流程长度,同时也能借助这个机会将游戏里不同种族、地区的背景向玩家进行介绍,对世界观的刻画有非常积极的意义。在《质量效应》系列里玩家在神堡议会就将目睹到此类情形,身为人类的玩家需要通过自己针对性的帮助以及英雄事迹来赢得“赛拉睿”、“突锐”和“阿莎丽”三大种族的支持,让他们全力准备和“收割者”之间的战争,不得不说玩家的一切努力在《质量效应3》最后“决战地球”部分体现得淋漓尽致,当全银河系的舰队前来支援的时候场面不仅仅是“震撼”,结合之前的游戏经历来看还很“感人”,耐心玩完系列三部曲的玩家必然也会对各个种族的基本设定有一定程度的了解,“质量效应”的世界观逐渐深入了他们的心中。
以上就是本期对游戏里“中心城市”场景设计手法的介绍,我们下期再见~
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