摄影属于什么行业,做什么设计行业以摄影为主?,摄影涉及的行业有哪些
SketchUp:好莱坞设计界的草根软件明星
说到天宝(Trimble)公司旗下的3D设计软件SketchUp,大家一定不会陌生,特别是对于建筑及室内设计师来说,它早已成为最基本的职业技能了。其实,SketchUp软件并不是一个只广泛应用于建筑行业的设计工具,它在娱乐设计界同样声名远扬,好评不断。今天我们将通过包括电影、电视、游戏行业的几位美术指导、布景设计师、概念设计师对SketchUp(下文简称SU)软件的评价和使用感受,来呈现SU在好莱坞娱乐设计界的牢固地位。
电影圈:
SketchUp用户:Luke Whitelock(电影美术指导)
Luke Whitelock曾参与过很多“大片”的制作,比如《复仇者联盟》系列、《盗梦空间》、《银河护卫队》、《美女与野兽》、《奇异博士》等等。他致力于将电影剧本转换成现实,将布景真正建造出来。
Luke在他的电影作品制作中使用SU已经超过了10年。在过去的5年里,他甚至完全省略了纸上绘图的方式,只使用SU进行工作。除了设计一系列好莱坞大片之外,他还帮助设计了佛罗里达州奥兰多环球影城的“哈利波特魔法世界”主题公园。
因为SU模型良好的完整性和演示性,Luke能够在几周内帮助剧组快速周转项目并立刻进入到制造阶段。他认为SU对于他的工作主要有以下三个优势:
1、SU的3D环境及透视图视角有利于让每个人理解设计,直观交流。
2、SU的尺寸与制图联动性能够深入到技术设计层面,以完成电影场景的技术性建造过程。
3、 SU的易用性和易修改性解决了电影制作中频繁调整与改动的烦恼。
SketchUp用户:Chris Rosewarne(电影概念设计师)
Chris Rosewarne是一位在电影行业获奖无数的概念艺术家,曾参与制作《星球大战8》、《马克思·佩恩》、《007:大破天幕杀机》、《复仇者联盟2》、《银河护卫队》等。
Chris喜欢在工作中使用SketchUp进行概念设计建模,这延续了他小时候对制作手工机械模型的热爱。他希望观众看到他的机器人设计时,感受的到它的功能性,且看起来能够真实移动。
电影美术部门逐渐开始直接在SU软件里建模,并将布景设计模型提供给Chris以便在Photoshop中进行精细渲染。渐渐地,Chris意识到,如果想要更多地参与到场景设计的创作过程,自己也要掌握SketchUp的技能。
Chris看了YouTube上如何建模汽车、拖拉机和船只的SU教程。没过几天,他就掌握了建模的所有技巧,能够以每天一个的速度快速制作一系列概念图作品。此外利用组件的嵌套和复制,他减少了重复建模的大量时间,并开始尝试模型渲染软件。
由于几乎所有工业制造出来的物体边缘都有一个很小的斜面,要么形成阴影线,要么形成高光。Chris抓住了这个规律,可以看到他的模型都进行了边缘倒角,去捕捉渲染下细微的边界表面高光与阴影,这些细节都是让观众感觉真实的关键。
电视圈:
SketchUp用户:Andy Walmsley(电视节目艺术总监)
Andy Walmsley是获过艾美奖的艺术总监和布景设计师,他的作品曾出现在电视、百老汇、拉斯维加斯秀等地方。Andy在他的设计作品中广泛使用了SketchUp Pro,这大大加速了他与客户的交流过程。
在欧美,布景设计也有很专业的领域细分,比如做戏剧的电视设计师不做综艺节目,做歌剧和芭蕾舞的设计师不做音乐剧,电影设计师只做电影。Andy主要专注于电视娱乐节目领域,其中电影《贫民窟的百万富翁》那个标志性的答题节目舞台最早就是他设计的。
在接触SketchUp之前,Andy的工作可以描述为参加关于新节目的会议-听取简报-回到办公室-开始用铅笔粗略地画草图-把设计图纸交给手工模型制造商。然后他还要花一周或更长的时间等待手工模型完成,并带着模型(通常是在拥挤的伦敦火车上)给制片人看,再根据修改意见把模型带回去拆解加工。所有这些过程都非常耗时和费钱。不但模型材料昂贵,而且模型本身还占用空间且散发着有毒的胶水味。
现在有了SketchUp,Andy节省了以上所有费时费力的过程,并可以直接用SU出图发邮件与制片人交流工作。SU可以说完全改变了他的生活方式。
SketchUp用户:Alan Hook(影视行业艺术总监)
Alan Hook是影视行业的艺术总监,主要以美剧的制作设计为主,早期从事过美术指导、布景设计师和平面设计师。
Alan Hook在宾夕法尼亚州立大学学习平面设计,然后去纽约大学拍电影。在此期间,他还通过学院参与过施工,为一名建筑师担任绘图员的工作。此外,他还在一家小报社做过平面设计师,还在一家小企业负责做建筑模型。所有这些不同的工作经历为日后Alan Hook的制作设计师生涯打下了完美的技能基础。
Alan认为SketchUp使导演、制片人、艺术总监、布景陈设师、摄影指导和许多成员在设计花费落地之前能够“漫步”布景。一旦设计被敲定,他会继续在SU模型中置入家具和陈设来“装饰”模型,添加颜色和纹理,并将其导出到Photoshop中以绘制最终的气氛图。气氛图被通过后,布景设计师可以将SU转变成施工图;陈设师可以在模型中感受空间并开始购置陈设品;摄影总监可以在模型上商量如何打光...这些流程大大缩短了从设计到落地的制作周期。
Alan认为美术部门的SU模型还是和后期制作团队高效沟通和对接的完美工具。视效团队在美术部门提供的模型基础上精细建模,创建特效场景,节省了大量的沟通及调整时间。此外,模型也能给服装造型及化妆团队提供美术环境参考。
对于今后是否直接使用SU模型进行精细化渲染,Alan持保留意见。他认为渲染目前还太费时间,模型导出后在PS里简单绘制的方式耗时短,且已满足与艺术总监、导演的沟通需求。另外一方面,如果用一个照片级的写实渲染图与别人交流,其他人很容易陷入到材质、色彩的细节中而丢失了大方向的想象空间。这些图只需要创造空间的“感觉”,而不一定要把每一个细节都完成,这也使得参与的每个人都能提出自己的设想。
游戏圈:
SketchUp用户:Ken Nguyen(游戏概念设计师)
Ken Nguyen是一名游戏概念艺术家,目前为互联网游戏公司Trion Worlds工作。Ken Nguyen有一个B.S.Arch和一个M.Arch学位,做了5年的建筑设计师,然后放弃工作追随理想成为了概念艺术家。2003,他在美国旧金山艺术大学获得了造型、纹理和动画方面的美术硕士学位。
从AAU毕业后,Ken把简历发给了不同的游戏和电影公司。永续娱乐在当时正致力于MMO游戏《诸神和英雄》的开发,需要一个概念艺术家来为游戏做建筑。由于Ken的建筑背景,他得到了一次面试,并获得了这份工作。
Ken认为,相比于Maya和3DMax,他对sketchup更熟悉,且符合三维思维设计习惯。而SU后续的强大外部插件支持也逐渐弥补了高阶建模能力,建模速度更具优势。工作中,他只要将用SU建的粗模放入游戏引擎来验证效果,如果通过,模型将交给Maya或3DMax模型师进行具体的精细化建模工作;如果未被通过,SU模型也有利于之后的快速修改。
此外,SketchUp模型提供的精准透视角度与空间参考也很适合概念设计师在此基础上进行的Paint-over绘制,能够节省很多时间。当然,在设计角色时,Ken还是会用Maya和Zbrush,正如制作地形时用Vue作为设计软件一样。此外,他在SU建模时还运用了3D鼠标,其专业的建模定制设定大大提高了建模的速度。
其实,SketchUp在游戏场景设计的运用中并不少见,获得当年最佳游戏奖的《神秘海域2》的场景制作中,美术指导Robh Ruppel同样用简单的SU模型推敲了每一个空间角落。
游戏概念设计师Harald Belker不但喜欢用SketchUp创建未来飞船,还会在绘制概念图前用SU模型打底。
看了那么多用户的评价与工作经历,想必大家对SketchUp,这个三维CAD(计算机辅助设计Computer Aided Design)设计软件有了更深的理解。天宝公司认为建筑师和娱乐设计师应该将设计作为第一位,这就是为什么他们将SketchUp软件定义为“一支拥有超能力的铅笔”的原因。
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