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游戏中的耐久度设定真实吗?
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这是第十三代幕府将军足利义辉在临死一战之前写于其妻衣袖上的诗。此战中,足利义辉将军使尽了府邸内所藏名剑:大典太光世、大般若长光、童子切安纲、鬼丸国纲、鬼切,俯拾皆是。足利义辉将军以一敌千,刀砍钝了便再换新的一把。而其府中所藏天下五剑中的三柄,经此一役竟全被砍为破铜烂铁。最终足利义辉将军终力尽被戮,可这段传奇却永远的写在了史册之上。
试想,如果足利义辉将军彼时手中剑永无破损之可能,未必不会杀出一条血路改变历史。可现实总归是现实,就算是在虚拟的游戏世界中依然有着耐久度这一系统的设定。“装备红了”“没钱修装备了”这类的吐槽在玩家之间比比皆是。
最早有关耐久度设定的系统可能是出自DND,《龙与地下城》系列。而笔者所接触到的最早包含耐久度系统设定的游戏则为《暗黑破坏神》系列。在昏暗的《暗黑破坏神1》世界中,装备耐久度可能是除掉落以及装备品质外玩家最为关注的一个装备信息,因为当耐久度归零的时候,这一装备将永久性的消失。
好在《暗黑破坏神2》及时改变了这一“不人性化”的设定,当装备耐久归零玩家仍可以选择通过修理装备来令其焕然一新。而《暗黑破坏神3》中更是加入了类似于撒卡拉肩甲这类装备的设定。
撒卡拉肩甲——“你的装备不会损坏”
暗金装备撒卡拉肩甲的底部用文字标注着:一名垂死的圣教军载着这副肩甲逃离了亚拉挪奇沙漠荒地。装备效果中一行醒目的小字悄然备注道:你的装备不会损坏。这意味着,只要玩家戴上这副肩甲便再也不用担心装备的耐久度消耗问题。当然也不会再有刚刚进入大秘境便发现自己忘记修理装备的尴尬情景。
《暗黑破坏神》系列对耐久度的不断修改以及特色道具的加入,无疑是为了照顾到玩家的游戏体验。而在《黑暗之魂》这类的硬核游戏中,也有着为了优化玩家体验而更改耐久度系统的设定。
在《黑暗之魂》一代中,玩家只能辗转在修理匠与战场之间,才能及时修理武器及装备。而在《黑暗之魂》二代中便加入了只要玩家坐在营火边就能修武器的设定,不过耐久度消耗过快的问题依然令玩家感到不满意。在《黑暗之魂》二代中最大的感受是身边必须同时带着多把武器,以防耐久度过快消耗后陷入没有武器可以用的尴尬处境。
而在2016年发售的《黑暗之魂》三代,其不仅保留了二代营火修理武器的特点,更是减缓了武器及装备耐久度的消耗。可这样的一个改变却令玩家大感不适,不少老手玩起来会笑着说:“原来《暗黑之魂3》还有耐久度设定?”
其实,耐久度这种设定本就一直在被玩家质疑,而类似于《黑暗之魂》中耐久度反复调整导致玩家吐槽的现象背后也有着同样的原因。对于耐久度而言,本身可能是某位数值策划一拍脑袋便想出来的设定。不过,耐久度系统的重要性主要体现在三方面:
一、令游戏内的经济系统循环更为顺畅。
二、使得玩家游戏体验更加真实。
三、保持玩家的新鲜感。
当然,也会碰上这样的情况
对于当前游戏行业的数值策划而言,通常都会设计装备的耐久度。因为这是一种基本的游戏经济消耗。在一般的设定中,当耐久度为0时,装备并不会因此销毁,但是装备上的属性将不再生效。例如《暗黑破坏神3》会在角色外形上将装备、武器移除,以此来告知玩家:你的装备红了,快去修。
装备耐久度数值的设定与修理费用以及怪物的伤害也有着一定的数学关系,不同等级的装备修理单价的差距也略有不同。通过耐久度这一设定来限制玩家拥有过多的金钱,并让玩家在游戏过程中的所得进行一定消耗,是为了确保经济系统的良好运转。而这一点通常被各类具有联机功能的大型多人在线网游而看重。
《魔兽世界》中的BOSS开荒始终是一个有趣的话题,而在工会开荒副本的过程中,最痛苦的莫过于身着板甲的MT了。在笔者曾痴迷于WOW的那一段岁月里,开荒代表着一个个并不那么美好的夜晚,虽然First Down的到来会令人激动到不知所措。可在这之前,我和战友们需要面对的是来自BOSS的一轮又一轮无情虐杀。
扛在团队最前面的MT往往是第一个冲锋,最后一个倒下。无论他是战士、圣骑士、德鲁伊还是死亡骑士,他们都很难用逃生技能来脱离战场。每一次的团灭必然代表着一个MT的死亡,而这无疑为充当着坦克类职业的玩家带来了巨额的修理费用。
修理装备的钱去哪里了?“不好意思,或许是被我吃了吧。”
在那个还没有各类临时修理机器人的时代里,法师开门、术士传送,“我先回城修一下装备。”“我也要去,大家等一下。”成为了下副本时一个团队内颇为常见的对话。
而随着游戏节奏的加快以及更多如修理机器人等便利化道具的出现,下副本时基本不会再遇到这样的问题。但有时候还是会怀念起那个等待MT时大家坐着闲聊的无聊夜晚。
“修理装备”,成为了消耗MMORPG游戏玩家包裹中的货币最为便捷的一个设定。而除消耗货币之外,耐久度所带给玩家的真实感以及新鲜感同样重要。
在《饥荒》中,无论是装备、武器,还是拿来挖东西的铲子、砍伐树木的斧头,都有着自己的一个耐久度设定。所有的物品都有一个期限,就犹如凤梨罐头会过期一般。作为《饥荒》玩家,你总会遇到这样的窘境:砍树砍到一半发现手中的斧子没了、挖矿挖到一半发现自己手里的鹤嘴锄不见了。有的时候你周游世界不亦乐乎,但当饥肠辘辘的你回到温暖的营地时,却发现锅内的食物早已变质腐烂。
原来,在《饥荒》中食物也有一个“耐久度”。
对于《饥荒》这类生存沙盒游戏而言,它并没有告诉玩家一个明确的游戏目的。这个游戏的终极目标就是:再活过一天。由此来看,《饥荒》中的耐久度系统或许是必不可少的。你不可能用一个斧头砍一辈子的树,也不能用一个鹤嘴锄挖一辈子的矿。在《饥荒》中无论你制作出了什么,它都会依循于耐久度设定迅速的消失。而对于玩家个人的游戏体验而言,这种感觉无疑是一种最为真实的生存困境:物资是极度匮乏的,为了获取更大的资源用以生存,你必须不断的改变现状。
因此玩家会为了每日的食物而奔波或者耕种,会为了防野狗、BOSS而制作防具与武器,而这些材料需要玩家不断的从地图中获取。耐久度的设定变相决定了玩家必须通过出门不停地探索才能继续活下去。由此来看,《饥荒》中的耐久度不仅在一方面展示了虚拟世界的真实性,更是通过设置一个期限的方式来促发玩家不断探索游戏、获取乐趣的动力。
不过,耐久度是否已不适用于目前的游戏世界了呢?
“毕竟,我不会从修理武器中获得任何乐趣。”这是一个玩家在讨论游戏中耐久度问题时的回复。诚然,这或许是很多人的心声。在Steam的创意工坊中我们可以随意搜索到,有关《饥荒》的物品永恒耐久度MOD包。而各类单机、网游也在逐渐弱化耐久度这一系统,或许,在不久之后我们的游戏再也不会存在有“修装备”这一说法。
可那会不会很无聊呢?
我想是会的。作为玩家,我们确实不会从修理装备中获取乐趣。但是手执长剑,斩杀天下那是页游的宣传方式与无双游戏中的无脑宣泄。而真正令人体验到游戏乐趣的,往往是虚拟世界为我们所创造的这些类似于耐久度设定的小惊喜。
当你往返于主城和战场之间,清理背包、与商人交易战利品、修理装备、补充药品、重新出发。这一切看起来都是那么的具有仪式感,也是如此的顺理成章。装备耐久度以及修理功能的设定,令玩家在游戏中的角色产生了一种与主城之间默契的联系,而这种联系也是当你战场奔袭之余获得休憩和归属感的最佳良药。我甚至无法想象一个没有修理匠的新崔斯特瑞姆或是暴风城该有多么空洞和无聊。
如果耐久度是一种多余的设定,那么玩家角色的背包或许也是一种令人烦恼的设定。可若是抛弃了这一切,玩家是否还会认为自己就是虚拟世界中驰骋疆场的那个英雄?角色代入感以及认同感的营造正是通过在这点滴之间积累起的。
除非角色扮演类游戏就此没落无人问津,那么耐久度设定是很难离我们而去的。在对于耐久度的讨论和思考之中我们或许会更清晰的明确:耐久度系统本身没有任何错,如何做好平衡才是关键之处。
毕竟没有一个玩家希望自己正准备将一腔热血挥洒于战场上时,却在拔剑杀敌之际忽然发现屏幕上跳出这样的一段话:“装备耐久不足,请及时修理。”足利义辉将军便是被耐久度所击败,我们不希望在游戏的战场上再次重蹈覆辙。
把握好一个度,这更多的是在考验游戏制作组中数值策划的功力。耐久度系统说起来很小,但用心打磨每一个系统、每一处循环,才是一款“走心”游戏所必须做到的。
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