《暗黑破坏神不朽》等级后面的蓝色数字作用一览,
抢先体验《暗黑破坏神:不朽》,终于有神作的味道了
相信大家不会对《暗黑破坏神》这个游戏感到陌生,从一代、二代再到三代的转变曾让不少玩家感叹暴雪变了,这个系列游戏也变了。2018年的暴雪嘉年华更是让不少玩家感到愤怒,因为手游《暗黑破坏神:不朽》的公布,还有那句经典群嘲——“你们难道没有手机吗?”。
玩法和画风上的改变曾让一部分系列粉丝对《暗黑破坏神3》感到失望,而手游版的消息却不合时宜地夹杂在中间,玩家的愤怒往往会大于对手游的期待,但实际上《暗黑破坏神:不朽》真的是一款令玩家失望的游戏吗?
凑巧的是,小雷正好有手机,而且也取得了这次先锋测试的资格,在初期的一番体验之后也了解了这款手游版的《暗黑破坏神》。至于确切体验感受是怎么样的,小雷可以告诉大家,有惊喜也有无奈,那么话不多说,让我们来看看这次的《暗黑破坏神:不朽》是否值得一玩吧!
喜忧参半的创新机制
可以说,《暗黑破坏神:不朽》是第一部登录手机平台的《暗黑》系列作品,也是暴雪难得的手游作品,所以必然会为了手机平台做出最新的适配机制。
但这种游戏的创新在体验之后感觉并没有想象中的好,反而在一段时间的游玩后,会让小雷感觉这种创新就是为了给手游碎片化的游玩时间做出的妥协。
首先是游戏的战斗机制,《暗黑破坏神:不朽》直接取消了蓝条系统,玩家释放技能只需要等待冷却,不必再在意蓝条的消耗,整体节奏也有了不少的提升。游戏也继承了3代的很多改变,主动技能的装备数量提升至4个,给予了玩家更多的选择空间。
而为了鼓励玩家多使用平A来进行输出,游戏还新增了一个神威技能,玩家必须通过平A来积攒能量来激活神威技能,积攒满技能槽之后便可以触发神威技能。神威技能的强势在于会在一段时间内强化玩家的平A攻击,提高玩家的输出效率。
右下方突出的头像图标就是神威技能
但游戏的矛盾点就在于:既然鼓励玩家平A使用神威技能,那为什么要取消蓝条放开玩家使用技能的限制?要知道取消了蓝条之后技能只需冷却就可使用,四个技能栏位足够代替平A来进行一套攻击循环,那么玩家又何必费时费力积攒能量使用神威技能呢?不过换一个角度思考,也许暴雪只是想用这个机制来创造一个类似强力必杀的技能吧。
威力固然强,但需要积攒的时间太久
再者谈谈游戏角色build机制,《暗黑破坏神》系列一向以角色的高定制度著称,玩家可以通过装备、职业、技能、属性加点等方式给角色以不同的build,从而也诞生了很多不一样的角色玩法。不过二代开始复杂操作也在三代去繁就简,为了顾及更大的受众群体,暴雪决定简化了三代的很多build设计。
《暗黑破坏神:不朽》就是三代的基础上进行的再简化设计,玩家的技能会随着等级自动提升;装备词条和数值被权衡成了一个全新的数值系统——评分;主动技能增多也让玩家在战斗时多了更多可选择项。总的来说这一作就是奔着更大众化的方向去制作的。
优劣差异更加显而易见
不过build的机制确实遭到了进一步的弱化,玩家在属性和技能上的可定制度下降,角色的更多只能在技能和装备上做出选择,个性化再度遭到阉割。但从另一层面上讲,这种机制也算是贴合了手机平台用户使用习惯,的确有效地降低了新玩家的学习成本,可以说是新人入坑的最佳选择。
手机配适的良好体验
虽然暴雪的粉丝们总拿“你们都没有手机吗”这句话来嘲讽如今的《暗黑破坏神:不朽》,但不得不说的是,游戏要是真出了,系列游戏的死忠粉依然会选择去尝试,只因为它是《暗黑破坏神》。
而游戏在对手机的适配工作也做的相当到位,总体而言,无论是画质还是帧数都在经历还原端游级别的表现,在光效渲染下玩家能看到地上水洼映起的光反射,或者是破败祭坛的纹路。在手游里能玩到这个级别的画面也是相当难得,在高帧数下游戏体验更是无比丝滑,当然,开启之后对手机的负担也会相应加重,玩家最好是酌情开启。
玩久了手机甚至可以煎个蛋吃
美术风格设计上,《暗黑破坏神:不朽》延续了三代的风格,整体形象和风格不会像一二代那样的写实和血腥,但却还原了整体暗黑格调的环境氛围,让压抑的感觉伴随着玩家的游玩。
攻击和技能的施放也参考了同样视角手游的设计,技能方向拖动都和MOBA手游类似,点击拖动方向攻击目标,而为了照顾手游玩家的操作,角色移动也改为了虚拟摇杆控制。不得不说,虚拟摇杆的操作让游戏的很多操作便变得更加灵活,战斗体验也提升了一个层次,这次暴雪的设计也是充分考虑到了平台受众的问题。
但取消了点击指向,却让远程职业的平A攻击颇受限制,玩家的平A攻击方向只能跟随角色的面朝方向,遇到敌人就会以就近原则进行攻击,这就让玩家无法再战斗时做出灵活的攻击选择。这一点和前面说到的平A问题相呼应,让玩家更不愿意使用平A进行主要攻击输出了,起码小雷使用的远程职业猎魔人就是如此。
但为了适配新的简化操作,游戏的基础掉落机制也有了改变,战斗中不仅仅只会掉落回血的血球,还新增了闪电攻击、增速和减少技能冷却的即时道具,充分加速了游戏的战斗节奏。
再说说前面提到的装备系统简化,对于新手玩家而言也是不错的设计,以前要权衡装备数值和词条应该优先选择哪个好,现在每个装备下方都多了一个综合评价的评分,直接让玩家能从评分数值来判断装备的优劣。
可以说游戏中的各项机制都极大地降低了游戏的理解门槛,相比最早的一二代来说真的是相当亲民的设计,也是最适合手游平台的一代《暗黑破坏神》了。
暗黑系列的独特存在
《暗黑破坏神》系列在登录不同的平台时总会有着一定的改变,暴雪不会原原本本地将游戏机制带到其他平台上,例如没有键鼠操作的主机平台,暴雪就为了手柄的操作专门修改了游戏的机制。
例如在操作的设计上,《暗黑破坏神》系列游戏最初是以回合制为原型制作的,所以基本不会出现翻滚这类ACT游戏才会出现的操作,但主机平台的《暗黑破坏神3》偏偏就加入了这个翻滚闪避的机制。
因为主机平台的特殊性,暴雪在《暗黑破坏神3》的移植上做了很多新的调整,手游《暗黑破坏神:不朽》的智能装备掉落、摇杆移动操作,更高的传奇装备掉落率等机制就是延续自主机版游戏,这样的机制改变让玩家刷图时有了更多正反馈。
而装备系统也更人性化了,玩家不用在担心装备迭代的属性遗留问题,游戏中装备可以转移强化的奖励属性,也就是说玩家镶嵌的宝石和武器的强化都可以毫无保留地转移到新装备上,避免了投入大量资源强化却遇到了却需要更换武器的情况。
29级就拿到六件传奇装备了
游戏中的装备有着固定属性和奖励属性,固定属性是装备的固有属性,奖励属性则是通过强化获得。随着装备的强化等级提高也会得到更多的奖励属性,传奇装备在强化到6级、11级、16级这三个等级时会获得随机奖励属性,而奖励属性又分6个家族系,如果同一装备三个奖励属性来自一个家族系,那么装备将会获得额外的固定属性。
如果玩家首次强化没获得心仪的奖励,可以通过洗炼石进行重铸,甚至可以根据想要的家族系奖励属性选择对应家族系的洗炼石,在装备上的可定制性有更多提升的可能性。
这些洗炼石大概就是未来可能增加的肝氪内容了
虽然游戏弱化了角色本身的属性build,但却在装备上提升了可定制度,让玩家可以根据自己需要去定制想要的属性。而且装备也是游戏的核心驱动力之一,通过装备的可定制度推动玩家去刷图获取装备,有效地形成了一个驱动玩家游玩的循环机制。
即使游戏在内容和操作的上做了很多改动和删减,但不得不承认的是,其内核还是相当还原《暗黑破坏神3》的风格,减少了玩家的学习成本,也更能适应手机平台的碎片化游戏时间。在历代《暗黑破坏神》中,《暗黑破坏神:不朽》绝对会是最特别的存在。
小结
《暗黑破坏神:不朽》的游戏质量比想象中还要惊艳,但由于仍处于先锋测试中,游戏很多地方仍未充分打磨好,例如上述的机制问题也需要官方去调整和解决。
游戏目前最大的问题仍是优化和网络上不足,游戏要求全程联机,但因为网络延迟掉包的情况屡屡发生,严重地影响了正常的游玩,希望官方能平衡联机和单机内容的网络需求。
但总的来说游戏的体验还是相当吸引人的,玩家很容易就会沉入故事剧情和玩法中无法自拔,但相较于一二代的硬核体验来说,本作会更偏向于面向大众,所以目前机制的深度还是有限。如果喜欢《暗黑破坏神3》的玩家非常推荐尝试一下,本作在手机上的画面适配、全新的操作机制和角色build上的再构造都绝对值得一玩。
什么!你没拿到先锋测试资格?那没事了,大家还是老老实实做个等等党吧。
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