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一个“过时老品类”,竟然住在畅销榜Top 3不下来了?
MMORPG已经和“中老年游戏”绑定了么?
如果你翻看近年的畅销榜,尤其是头部产品的分布,或许也很容易在无意中加深这一印象——因为这个品类实在是缺少新生代大作,榜单前列偶尔可见的,也都是一些早在一些端游时代就已经成了经典的IP。
“新生代玩家大概不喜欢MMO了吧”,直到今年上半年,我可能还会这么想。但近两个月,情况正在起变化。
本周四《逆水寒》更新了 1.13版本,更新后游戏又回到了免费榜Top 10以内,并继续保持在畅销榜第2的位置。
老实说,我没想到移动端的《逆水寒》能在开服这两个月里达成现在的成绩,并且还能如此稳定。开服以来,《逆水寒》的畅销榜排名算得上高歌猛进,从Top 10到Top 3,最终稳定在第二,并且其间几次登顶。Sensor Tower的7月中国App Store手游收入排行榜上,《逆水寒》也排名第二位。
产品的热度不单体现在行业内,微博上的多次热搜也赚足了大众层面的眼球。
本周网易发布的第二财季财报当中提到,产品玩家数量突破4000万,是全球首个大规模落地自研AI玩法的开放世界游戏——对此,丁磊评价《逆水寒》在“更新迭代传统MMO品类上卓有成效”。
在不少年轻一代玩家看来,MMO是“中年人”“老品类”的代名词,近年的畅销Top 30更是缺少长期稳定的代表性产品。这种背景下,《逆水寒》为什么势头还能这么猛,它能一直“猛”下去么?
01 新的版本,新的整活儿
先来看看《逆水寒》又整了什么“新活儿”吧。
这次更新,主要的内容包括新的主线支线,新地图仙居原,新副本“碧血鸣沙”。此外还有60人吃鸡模式逐鹿仙原,和休闲玩法躲猫猫等。此前官方公众号就秉持着一贯的整活儿风格做了一些前瞻介绍,《逆水寒》里的吃鸡堪称外挂服一样的神仙打架。
比如御剑飞行:
一些强力武学CD大幅缩短:
甚至是充满“江湖气息”的炮车:
1.1.2版本的时候,《逆水寒》就加入了一系列休闲竞技的玩法,像是一站到底、转转迷宫、肉包争夺战等光是看名字就能猜到大概画风的模式。作为对抗玩法的长青元素,吃鸡类的加入也算是顺理成章。
结合此前《逆水寒》对玩法丰富程度和休闲模式的一些官方宣传来看,这也算是对这种大杂烩式玩法更新的一种延续。
简单来说,吃鸡玩法的更新,一方面丰富了一些PVP层面的玩法,同时也是官方呼应了自己此前立下的缝合之王的人设。
逆水寒爱整活儿、乐子多,也因此吸引力一些新生代玩家。在超话等玩家聚集的地方,你能看到很多人直言自己“第一次玩这种类型的游戏”。这一点也贯穿游戏内外,你甚至能看到官号发起的“年轻人的第一次集体广场舞”这种主题。
联想之前诸如AIGC的实装等动作,《逆水寒》借这次的更新又一次强化了外界对于“他们可能什么都会往游戏塞、可能什么活儿都会整”的印象。
02 《逆水寒》为什么总是这么“显眼”
《逆水寒》“太能表现”了。
这不单纯是指产品成绩,你只要有意无意地关注过一些它的动态,就一定能明白我的意思。从上线前,它的一些高调表态,就引发过额外的关注和争议。而到上线后的市场成绩突出、榜单排名稳定后也依然延续了相同的路线。
要讨论《逆水寒》几个层面的表现为什么这么强势,它在信息传达方式上的逻辑首先就是很值得提及的一点。在我看来,这可以粗略归纳为确立话语体系和人设姿态这两点。
它的话语体系,简单来说是站在产品/行业的角度直面用户去发声,和常规的官方运营姿态的“公布内容”+“收到反馈后回应”不同,《逆水寒》的各个官号更倾向于主动出击,更直白、更像个真人一样去表达它对MMO这个品类的理解,强调自己的不同和优势。
而确立的人设形象则是“亲民”“听劝”“为用户利益着想”,比如不卖数值,要掀起MMO的价格战,游戏要运营10年等等,这几次“话说得很满”的公众号更新后,你应该都能看到一些截图和片段四处传播。
尽管这些说出来的话可能引发过争议,但他们一直持续在做这件事,保持着固定的更新方式和频率,并且让外界认识到了“逆水寒是这样一种官号”,也在一定程度上立起了和玩家同一战线的人设。
“我们也不是要做极致真诚的圣人,要的只是一个互相信任的关系。而且这种真诚会形成一种独特的风格……
现在没有太多人愿意听人好好说话,也没有太多人愿意好好说话,年轻人喜欢发疯文学和疯狂星期四也是这个道理。”此前接受我们采访时,制作人听雨这样拆解他们的沟通方式,这种姿态也的确给新生代玩家留下了足够深刻的初步印象。
吸引到足够的关注,树立了非常明晰的对外形象之后,《逆水寒》产品层面则是重点强调了这样几种留住人的方式:
通过养成精简和不卖数值,来给MMO传统玩法部分减负;
缝合、吸纳不同的玩法模式,试图借此向用户提供更多元的、不同于典型MMO的游戏体验;
保持灵活规律的、周期较短的赛季制更新,来维持新鲜感。
在游戏上线运营两个月后,一些玩家对于游戏宣称的不卖数值已经有了一些更直观的认识,这在应用商店的近期评论里也有体现;
玩法补充在这次更新里体现得也很典型,前面已经大体展开过了。
而这样做的意义在于,传统MMO里,除了追求装备和强度的硬核PFU玩家,原本也有不少相对佛系的“幻化党”“钓鱼党”,《逆水寒》表现出“万物皆可缝合”的更新方式,相当程度上也是在迎合这部分玩家的需求,在MMO核心战斗之外提供更多选择。
在这样的玩法更新基础上,赛季制的周期性优势,也就显现出来了。
传统MMO会因为“大版本号+1”的更新,而迎来潮汐式的波峰波谷,《魔兽世界》《最终幻想14》等都是个中典型。一个大版本体量不亚于买断制DLC,甚至从市场定价上可能就等同一个60美元游戏。
这样的一个大版本内,通常可能也会有3~5个X.1 X.2这样的版本更迭,来保证内容释放节奏。这是广大MMO玩家十分熟稔的节奏了。而其弊端往往在于,版本之间的间隔有些过长,在当下更快的游玩和消耗节奏下,用户可能会因为较长周期内缺少新内容而逐渐流失。
传统MMO自然也在做针对性的调整。比如《魔兽世界》大概从8.0 9.0开始,会在X.1和X.2这类较大版本的更新中间,插入X.15的小体量、过渡性内容,以便用更灵活的方式留住玩家。
而如果以灵活性为最终目的,进一步地细分、分割下去,往往就和一些游戏的赛季制运营非常贴近了,这想必也是《逆水寒》的核心思路。
按照此前公布的更新节奏,游戏每个月都会有一些规律性的内容放出:主线支线,新的副本,世界探索等等。如此一来,玩家对游戏世界观的呈现、角色的养成,都能有一些固定的“可期待目标”。
同时,游戏每四个月是一次完整的赛季重置,每年则是拓展大地图的大型主题资料片。这样的更新周期内,对于玩家而言,怎么把握游玩节奏就有了更好的自主性,也可以打出很大的提前量。加上此前公布的“运营十年”的承诺,相当于游戏在开服就已经把几年内的内容投放说明白了。对比传统MMO相对“笨重”的更新,季制版本周期占据了一定的灵活性优势,也更符合时下的游戏节奏。
这样的公开框架下,还有诸如大方的时装定价策略这类“让利”的举动,让游戏因为高调宣传吸引关注的同时,也博得了一定量的路人缘,并且某种程度上因为这样的策略冲上了畅销榜榜首。
诚然,上线两个月的《逆水寒》还带着一些buff——比如自身的IP,新游会有一系列各种常见的宣发,再加上从游戏还没上线时就开始的高举高打的自我宣传等等……
这让它仍然处于一个有“热度红利”的时期,但不可否认的是,项目组直言他们自己确实笃信公众号里所写的这一套逻辑。此前我们采访制作人的时候他就提到,对于玩法的综合性,即便《逆水寒》里的模拟经营、种地、沙盒可能做不到对应品类那样水平的体验,但他们还是相信“求乎其上,得乎其中”,坚持把玩法种类和质量做到了他们认为合适的程度。
同理还有作为游戏氪金大头的外观的定价体系。结果如制作人所言,游戏的确实现了用户“为喜欢而付费”,他们来自不同类型的游戏,MMO类玩家在数量上只占第3,整体超过7成的玩家从来没玩过MMO,《逆水寒》成为了“年轻人的第一款MMO”。
03 “能长久吗”
《逆水寒》起势很猛,然后呢?
就像前面提到的,也许很多人对《逆水寒》的初步印象都是大厂大作、宣传高调,也自然会因为很多同类产品的一波流式榜单曲线,而对《逆水寒》也抱有相似的看法。
擅长对外发声的《逆水寒》很早就试着回答过这个问题。游戏上线前,官方对外详细分享过他们的10年长线规划,比如专项基金、核心研发的固定合同、温瑞安的长期授权……
纵观各类长线的MMORPG或是其他RPG,能够保持领先地位无非几个核心因素:一是自身内容供应质量、节奏,二是运营方式和风格。
《逆水寒》开服以来的内容质量,目前有用户量和市场成绩的背书;运营姿态上,迄今为止他们都还在践行、维护“最听劝的官方”这一形象。可以说已经具备了各种前期要素,剩下的就需要时间来检验了。
早先采访时,谈及团队的优势,听雨强调了两点,一是延续性,有很多像他一样校招进入网易,从端游时期就在做《逆水寒》的成员,不断积累、延续多年;二是《逆水寒》项目组的思路,是“一大群聪明人,在长时间地下蠢功夫”。
“聪明人是指能力很强、很热爱游戏的人,他们可能是从高质量校招生里培养出来的,也可能是社招的精英。而蠢功夫,指的是一些所谓的聪明人可能会认为短期的ROI太低,但其实长期ROI很高的事情。”
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