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了不起的修仙模拟器——修仙教学:从入门到入土
说起修仙,在任何一位国人心目中或多或少都有一定概念。从筑基到结丹,再通过数十上百年甚至上千年的修炼最终得道成仙是每一个修仙者的追求。从很早开始,仙侠小说就充斥在人们的生活中,也有不少仙侠题材的游戏出现。而这款《了不起的修仙模拟器》就是一款让玩家着手经营一个修仙门派的游戏。
从生存,到修仙
事实上这款游戏从公布之初就遭受了玩家们的质疑,认为从风格上来看和早些年的《环世界》极为相似,且同样作为一个经营生存类游戏,甚至有换皮的嫌疑。后来官方在宣传阶段也承认了该作的灵感有一部分的确来源于《环世界》,但是在实际游戏中,却能感受得到本作的实际体验和《环世界》仅仅流露于外表,与其说“换皮”,或许用“换芯”来描述它与《环世界》的差异更为准确。
在游戏中,玩家需要从零开始建设一个修仙门派,也恰恰是因为该作以修仙为核心,在生存方面放宽了不少。通常来说除非有外部因素导致或是长时间断水断粮,否则角色一般不会死亡,更不会抑郁。在心情下降到一定程度之后,角色会选择罢工,直到心情平复才会继续工作。
玩家的终极目标是建立自己的门派,并让门下弟子尽可能活得更久、修炼到更高境界。所以在大多数时候,玩家不回去考虑生存要素,而是如何建立自己的门派,让角色有更多的修炼空间,让内门弟子尽早突破瓶颈,让外门弟子安居乐业。
当然,除了这些之外,玩家还可以让内门弟子消耗灵力外出历练,不仅能遭遇一些奇遇,还能与其他门派建交亦或得到珍贵的物资,这一下就让游戏的格局扩大许多。也因为修仙这一系统的比重够高,《了不起的修仙模拟器》彻底区别于了《环世界》以及其他任何一款经营类游戏。虽然看起来有那么一些相似,但它的特点一直都十分鲜明。
无论是难度还是占比,生存都非常轻量化,同时让玩家将更多的精力放在修仙这个主要内容上。只是在生存和修炼两种机制的平衡上,该作做得并不是特别好。因为在生存要素上,它即需要有一定难度来保证其存在感,又不能让玩家将太多操作浪费在这里面,以免生存元素盖过修仙元素,导致一些毫无意义却又让玩家感觉不方便的东西出现在游戏中。
战争迷雾,就是其中之一。游戏中玩家不能主动去操作某一角色,而是对角色的工作优先级进行设定,这样一来战争迷雾内的东西玩家除了让某位角色利用探索指令去走一圈之外,连最基本的获悉周围情况都做不到,当有敌人入侵自己门派领地的时候,玩家又能直接定向到敌人身上并使用让角色对其发起攻击,这让战争迷雾显得既没有必要,又很麻烦。
文化与游戏性的结合
当我们将这款游戏的生存要素抛开,来谈一谈它的修仙元素的时候,是能够看到非常多修仙元素中标配的内容的。除了从凡人到渡劫再到飞升的修炼过程,丹药、法宝、符咒、灵兽这些修仙题材中的常客应有尽有。
首先进行炼丹、炼宝、画符这些工作的角色,必须是内门弟子。与外门弟子不同,外门弟子必须通过修炼成功筑基后才能够成为内门弟子,所以外门弟子往往只是凡人,而内门弟子则是修仙者。他们不会去做只有凡人才会做的杂活,却可以进行一些只有修真者才能进行的工作——这有时候会出现一些譬如因为没有人帮忙打扫脏乱的房间所以心境崩溃最终走火入魔的情况,虽然将修真者做出了近似“巨婴”的刻画不太令人满意,但在实际游戏中却成为了一种笑点。成为修真者后,就能在11套功法中选择一套进行修炼。
值得注意的是,这11套功法已经是游戏内全部的功法了,虽然数量并不多,但不同的功法包括属性、特质甚至连修为阶段都不相同,而且不同的功法拥有完全独立的技能树,每一套功法能够得到的效果都截然不同,不同的功法之间几乎看不到任何同质化内容。数量不多,但扎实这一点仍然是该作值得夸赞的一点。
除了功法的特质之外,在角色修炼过程中还有一项非常重要的元素,也是该作中最具特色的一点——风水。这项来自于中国传统文化的元素,与游戏机制的融合十分恰当,虽然带来了一点小小的瑕疵,但也足以成为整个游戏中的核心机制之一。
风水和房间五行属性挂钩,分为金木水火土五种,而房间的属性又决定于建材、家具的材质,在和功法属性相合的房间中进行修炼的话,则能得到事半功倍的效果,反之亦然。但如果房间属性杂乱则会导致整个房间显露凶相。
无论是属性还是凶吉,不仅会决定角色在房间内修炼的速度,更是会决定角色在突破瓶颈时所拥有的成功率——在修炼到一定阶段后,角色便需要突破瓶颈,通常来说从筑基到飞升角色要经历的瓶颈有十几二十个之多,突破瓶颈需要一段时间的闭关,而能否突破则取决于风水、心境以及天时。优秀的风水、合适的时间以及良好的心境能让突破成功率大增,所以唯一能够完全掌握在玩家自己手中又能影响这一项功能的风水,则成了门派建设时需要考虑的重中之重。
只是似乎该作有些过分地强调风水这一项内容,很大程度上限制了玩家建造设施时的自由度,包括门的朝向、同一个房间不能开两扇门等等,直接将玩家在建筑方面的某些设想扼杀。对于整体游戏性即使没有产生太过剧烈的影响,甚至和风水本身的乐趣比起来这样的瑕疵有些微不足道,但总能让一部分玩家感到不太愉快。
乐趣之后,捉襟见肘
从各方面看来,《了不起的修仙模拟器》拥有最独特的游戏内核,以类似《环世界》的生存系统机制加上修仙这一核心内容,二者交融之下产生了一些非常有趣的化学反应。但是在这之外,该作的很多内容却出现了缺失,这是一款游戏在抢先体验阶段无可避免的问题,但是对于这款游戏来说,这些内容的缺失却带来了游戏体验本身的下降。
譬如游戏中有很明显的技术问题,作为一款经营游戏,在安放家具的时候该作并没有提供转向的功能,为了弥补这一功能,甚至很多时候为同一种家具提供了多个不同朝向的版本,俨然一种退而求其次的感觉。
除此之外,屡屡出现的一些小Bug,诸如工作台无法使用、角色间歇性发呆的问题也是十分影响游戏体验的。还有事件的触发目前内容也显得非常贫瘠,无非就是——敌人来袭、宝物坠落、有人上山求仙问道、别派修仙者借宿几晚。除了在大地图中探索时所能够遭遇的奇遇和事件重复率较低外,在门派领地所能够碰到的内容实在是太过于有限。
总评
《了不起的修仙模拟器》作为一款修仙题材的游戏来说,它有着极为清晰地思路,如何去表现自己修仙的内容和连带的文化,游戏性和文化的融合近乎完美。但是它每一项优点同时都略为带有一些缺陷,甚至是很多可以避免的问题。
而作为一款经营游戏来讲,它有着还不够充实的内容,虽然角色培养方面自由度和特点都已经足够,但是难度的平衡难以支撑玩家长时间进行游戏。好在目前该作才刚刚步入抢先体验阶段,还有大把时间去充实自己的内容并弥补那些不必要的问题,在修复了这些问题之后,它将会是一款非常优秀的经营佳作。
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