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《弃海:波弟大冒险》评测:名字阻碍了这游戏的成功
别用手柄,走过前期,一切都很美好
任何事物的命名,都是让人苦恼的事情,尤其是在游戏这类内涵丰富的娱乐产品中,名称给人带来的第一印象,很大程度影响了玩家是否乐意玩。就像饭菜一样,如果有“蜜汁叉烧”,很少有人会去选“炒杂碎”,除非你吃过。
《弃海:波弟大冒险》给人的感觉,便是如此。不管其内容如何,光看名字,玩家很自然地就会认为又是一道“炒杂碎”,与宫崎骏的《崖上的波妞》有异曲同工之土味。意义不明的“弃海”与烂大街的“XX大冒险”组合,加上“波弟”这极为接地气的名称,称其平平无奇都只是客气的说法,说难听点,可能是“又一个国产垃圾”。
而游戏平平无奇的初期体验,也进一步加重了这一印象。
朦胧模糊又阴冷空旷的深海场景,冗长的“一本道”关卡,只能打发时间的路边小怪,处处碰壁无法通过的障碍,都让属于“银河恶魔城”类游戏最关键的精妙关卡,迟迟没有展现。而主角缓慢笨拙的移动,更是给人难以言喻的焦躁感。
一般在无法快速展开的“银河恶魔城”类游戏中,玩家都能够从别的地方来获得新鲜感,不管是《奥日与黑暗森林》那动人的剧情,还是《空洞骑士》那寂寥残败的小镇,抑或者前述两者皆有的可爱主角。
但《弃海:波弟大冒险》在这方面同样不出彩,作为军港的场景冷而乏味,未展开前的剧情完全就是“一个勇者开启了他的冒险”这种废话,而作为玩家视角焦点的主角波弟,也颇为一言难尽。制作组有意将主角设计成一个类似儿童的鱼人,以配合游戏的深海主题,但设计感的匮乏,以及过分拟人,让波弟这个角色看上去颇为别扭。
种种因素叠加起来,让《弃海:波弟大冒险》的初期体验,难有值得称道的地方。直到维安中心这张地图,主线正式展开,这种焦躁感才得到缓解。
也正是从这开始,一切峰回路转,这盘“炒杂碎”不断给人带来惊喜,变得越来越香。
《弃海:波弟大冒险》描绘了一个海底的废土,带有一些后启示录的味道。人类文明曾经高度发达,甚至在海底都建立了功能多样的城市群。但因为严重的环境污染,导致大洋充斥着变异且攻击性极强的生物,逼迫人类放弃罗伊拉等海底城市,逃离地球,而罗伊拉也因此荒废,成为怪物们的巢穴。
维安中心这张地图,是一个关键的中转地带。它不但连通了各个关键区域,还是世界观展现与剧情推动的一个节点,到达这里之后,罗伊拉这个辉煌之后被遗弃的海底城市废土的全貌,会像巨幅画卷一样缓缓展开。自此开始,《弃海:波弟大冒险》中的视觉、战斗、关卡、剧情等等关于游戏的一切体验,都在直线上升。
从维安中心,进入罗伊拉之塔大厅这一段路,阴冷深蓝的色调,一下子被金红暖色所取代。虽然,整体还是维持着破败海底都市的暗色基底,但昔日的浮华,仍然在金碧辉煌中得到了呈现。游戏初期无趣的视觉体验,以及让人担心的低幼卡通画风,有了质的转变。
在后续的地图中,不管是宏伟海底奇观罗伊拉之塔、荒芜但缤纷的帝国百货,还是充满重工业机油感的海床发电机等场景,都不断地给人带来新奇的体验。
这种不断上升的审美体验,在天穹园林这张场景达到了顶峰。穹顶透射下的柔和光线,营造出温馨的暖色氛围,与周围茂盛但垂蔫的植被,形成了强烈的反差。园林中悬挂的巨大生物骨骸,让整个画面有着无与伦比的张力,沉郁的死气中,又透着野蛮磅礴的生命力。
制作组丰沛的想象力,为玩家带来了前所未见的、光怪陆离的海底风光。
而一个个融入场景的彩蛋,则是为沿途的风光,增加了起伏的乐趣。我尤其喜欢这张Neta了安格尔《大宫女》的油画,将艺术的优雅与深海题材结合得天衣无缝,同时又有着黑色幽默的荒诞。
伴随着审美体验的跃升,游戏的关卡体验,也有着质变。
在维安中心之后的地图中,玩家会一步步开启各个层峦叠嶂的地区,相较于初期那“一本道”式的探索体验,从此时开始的关卡体验,才真正有“银河恶魔城”类游戏的味道。
错综复杂的地图,以及各种陷阱与障碍,在玩家的探索过程中,逐渐被跨过。而当玩家清理干净某片区域中的阻隔之后,会惊讶地发现前往下一个目标地点的道路,成为了一片坦途。这种“柳暗花明又一村”的惊喜,正是关卡设计的魅力所在。
不过,《弃海:波弟大冒险》的关卡体验虽然巧妙,但诚实地说,并未超出“银河恶魔城”类游戏的边界。游戏的真正魅力,在于其将复杂巧妙的关卡,与多样而丰富的美术进行结合,塑造出一个个可交互的,具备丰富游戏性的深海奇景。
明日佳垃圾处理中心,是整个游戏让人印象最为深刻的场景。这个场景的设计,有着制作者基于深海主题延展而来的奇妙想法,不但具备深海阴暗而危机四伏的氛围,还将环保相关的元素,自然地融进了这个恐怖氛围中。
海底垃圾场里,沉重的黑暗让人举步维艰,每一个角落都充斥着垃圾与择人而噬的变异生物,许多区域甚至弥漫着致命的毒气。而在零星的光亮地区,你也无法确定那微弱的灯光背后,是否隐藏着等待猎物的变种鮟鱇鱼。
而后在那阴暗中小心翼翼地摸索时,玩家会在堆积如山的垃圾里,看到诸如“回收就是你的超能力”之类的标语,Neta超人的广告形象,还带着阳光开朗的笑容,有着绝妙的讽刺和荒诞感。
恰到好处的社会议题,拔高了这个场景的设计感与体验质量。环保这种已然司空见惯的论调,在这个场景下竟能贡献出如此高水准的黑色幽默,是极为令人惊讶的事情。
这也是为何称《弃海:波弟大冒险》的游戏魅力,在于其深海奇景塑造的原因。这个世界远不是海洋百科全书式的呈现,虽然立足于深海题材,但制作组明显有着更多的想法,不管是废土破败的氛围塑造,还是多元的、内涵了各种命题的场景建设,都将深海题材的游戏,推向了新的边界。
在场景、美术、关卡等表达之外,本作与游戏性关联最为密切的战斗体验部分,也同样围绕着深海题材而设计。也正是因为深海这一母题的存在,让《弃海:波弟大冒险》能够成为一众“银河恶魔城”类游戏中,少有的抛弃跳跃操作,让主角全程悬浮着的游戏。
与跳跃这个操作关联最为密切的,是常见的平台元素。“银河恶魔城”类游戏常常逃脱不了“平台跳跃”的桎梏,虽然设计出色的平台跳跃,会让许多玩家都欲罢不能,但这类关卡更常令玩家感受到的是挫败——要么是老旧且糟糕的手感与诡异的边缘判定作祟,如《公理边缘》;要么就是将难度推到机制,令手残玩家死得怀疑人生,如《空洞骑士》的“苦痛之路”。
为了模拟深海中的悬浮状态,《弃海:波弟大冒险》脱出了平台跳跃的桎梏,让波弟能够在场景中自由游动,与关卡的互动,也更多借助流水、激光、气泡等机制,让流程中的过图体验,具备了相当的新鲜感。
此外,这种自由移动的方式,与分离式的战斗进行组合,也带来了十分新奇的战斗体验。玩家不再是一名手握武器的骑士,而是一名遥控仿生兵器勃朗特进行攻击的指挥者。波弟自身的移动,与勃朗特的攻击是相互独立的,这让整个战斗过程,有了巨大的转变。
原本在敌人的攻击间隙寻找反击时机的战斗节奏,因为移动与攻击行为的分离,变成了类似“Hit And Run”的战斗模式。此外,因为没有平台的限制,高低差、卡地形等等手法都不再好用,玩家与敌人的交锋从平台上的对决,变成了整个空间中你来我往的追逐战。
为了不让战斗变成单调的追逐,制作组将冲刺机制进行了深化,玩家的冲刺不仅可以拥有缩小、放电、反弹等能力,还能在冲过的敌人身上留下一个弱点,指挥勃朗特击破这个弱点,能够造成额外的伤害。
此外,游戏中还用类似于《空洞骑士》中的护符插槽系统,来丰富玩家的战斗选择,强化移动、强力攻击或者普通攻击等套路,都会有对应的护符,游戏中某些特殊的场景,也能够利用护符赋予的能力来进入。
战斗系统的改变,令本作的BOSS战带有一些弹幕游戏的特色。虽然许多BOSS喜欢直来直去的冲撞攻击,但大部分都会向玩家发射弹幕,如何在保持有效输出的同时,规避自己被BOSS打死,是很有趣的体验。而且,本作有不少塑造得相当出色的BOSS,比如攻击方式是石头剪刀布的“五指姑娘”,缠绕在巨大人头石像上放电的九头电蟒,还有极具压迫感的“大洋罗刹”,都让人印象深刻。
不过,为了将所有元素都统合在深海这个主题之下,让《弃海:波弟大冒险》在设计上出现了一些力有未逮的地方。显而易见的是在关卡上,虽然具备了“银河恶魔城”类游戏那种“柳暗花明”的气质,但为了适应深海而砍掉的跳跃操作,还是对关卡造成了影响。
许多由高低差、地形阻隔以及少量平台跳跃元素构成的关卡设计,在游戏中无法应用,而切换成悬浮游泳的移动模式后,制作组又没有足够令人印象深刻的机关设计,来填补平台跳跃消失后留下的空白,玩家过高的移动自由,也导致了对于场景的设计需求上升。所以,本作还是存在过图体验相对乏味的问题。
此外,可能是为了不破坏战斗与探索的平衡,制作组将波弟的移动速度设置得比较低。但这在移动需求巨大的游戏流程中,造成的负面影响比较严重。在能量条没有成长之前,玩家只能偶尔放一两次冲刺,其余时间都只能够慢吞吞地移动,这其实是没有必要的事情,如果不希望玩家移动过快导致战斗更简单,我觉得会有更好的设计。
但为了将游戏整体统合于一个主题之下,这些问题的产生,或许也是制作组力有未逮的结果。若仅以期待与回报来看,这款游戏几乎可以说是满分作品,在十个小时的通关流程中,玩家能从初见的乏味,到彻底改观与惊喜不断。
并且,剧情上的翻转以及通关后隐藏剧情的存在,也支撑着游戏中后期持续提升的游戏体验。无论从什么角度看,《弃海:波弟大冒险》都给了我今年度最大的游戏惊喜。
因为名称和初期体验的缘故,这款游戏自上周上架Steam至今,都没能在玩家社区中获得几分讨论度,仿佛与游戏中的垃圾一样,沉没在了Steam汪洋大海一般的游戏库里。
我对此感到十分惋惜,虽然其称不上满分游戏,但也绝对称得上“沧海遗珠”,考虑到游戏本身的题材,这么称呼它,还真有种奇妙的双关味道。
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