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时间:2023-10-07 13:22:09 来源: 浏览:

《幽灵线:东京》专访:先构建场景再创作内容的独特作品

几乎所有游戏的开发流程都始于玩法设计。「优先考虑玩法设计,然后再配合玩法嵌入世界观和角色」,马力欧和塞尔达的设计者宫本茂先生以及 FromSoftware 的宫崎英高先生等诸多伟大的游戏制作者都曾说过类似的话语。然而,《幽灵线:东京》的开发流程却并非如此。

根据本作总监木村宪司先生(以下简称「木村 D」)的介绍,本作是「先打造出游戏中的东京场景,然后才去设计剧本和游戏玩法」。

「但这也导致我们融入剧本和游戏玩法的过程变得异常艰辛(苦笑)」木村 D 如是说。坐在他身边的制作人木村雅人先生(以下简称「木村 P」)也笑着点了点头。

「《幽灵线:东京》中的涩谷街景也算是本作的另一个主角。打造完酷炫的东京后,我们才开始为游戏加入故事等元素,但真的可以说是历经千辛万苦……所以这绝对不是一种值得推荐的制作方式」。

《幽灵线:东京》涩谷的街景

越是不同寻常的制作方式,制作起来就越是困难重重。但不可否认的是,这种制作方式创造出了独一无二的游戏舞台。尽管本作的场景相较于普通规模的开放世界游戏显得有些狭小,但其构造和细节仍可以算得上是「小型的开放世界」(箱庭)。

以创造怪异都市「东京」为首要任务的制作方式

开发团队采风取景时拍摄的照片

在听说了本作开发流程始于「舞台创设」而不是「玩法设计」后,笔者认为这既在「意料之外」,又完全属于「情理之中」。自《莎木》系列之后,笔者或许就再也没有在游戏中探索过如此精致的城市场景。而有趣的是,《莎木》系列也更重视游戏舞台和世界观,而不是游戏玩法本身。

时任《莎木》策划的笠原英伍先生在回忆起当年开发工作时提到「即便有人提出想要用让玩法更加有趣方法制作,也会因『缺乏真实性』而被驳回。」这也与木村 D「为了让玩家尽情探索和游览充满超自然现象的东京从而剔除了所有可能影响这种体验的创意」的创作基准有着异曲同工之妙。不过,「真实性」和「超自然」这两大相互矛盾的关键词却同时存在于本作之中。

《幽灵线:东京》中的涩谷并没有完全采用现实中的设定。本作的恐怖体验或许称不上完美,但专业制作恐怖游戏的 Tango Gameworks 还是打造出了独具特色的怪异都市。

木村 P 在回忆企划阶段时说道「我们最初将本作当作《恶灵附身》系列的续作开发了一小段时间。但当我们决定将舞台设在东京后,本作就必须作为一个独立于《恶灵附身》系列之外的全新 IP 进行开发。既然要在游戏中打造东京涩谷,那么它的有趣之处是什么呢?东京的亮点又在哪里呢?带着这些问题,我们再次穿梭于东京的街头,开始重新探寻这座都市的魅力」。

戴着般若面具的神秘人让街头的人类消失后,涩谷变得空无一人,最终呈现在玩家面前的东京非常符合 Tango Gameworks 的特色。游戏中的东京一方面用灵异现象营造出了诡异的氛围,另一方面又构建出了相当真实的街道场景。

木村 D 将此形容为「一个日常要素与非日常要素相互依存的世界观,奇幻但不夸张」。被无数霓虹招牌照亮的闹市,精确还原到车牌细节的汽车和巴士,脏乱不堪的杂居大楼……如果你仔细观察这些稀疏平常的场景,就能发现其中的诡异之处:毫无征兆出错的电子广告牌,随意扭动的道路白线,不知何时开始扭曲变形的真实的街道。

「像这种超自然演出特效的分寸拿捏是一个棘手的难题,过与不及都不行,结果到最后只能手动设置几乎所有特效」超自然特效设计师藤井淳也先生回忆道。

和他有着相同经历的首席环境设计师阵田拓哉先生,同样也是手动配置了大多数还原东京场景的物体,而没有借助程序自动生成。

阵田先生介绍道,「在环境设计方面,各个区域的物体均由负责该区域的工作人员手动配置完成。我们原先打算用程序自动生成建筑的外观和瓷砖颜色,但自动生成的结果总有不尽如人意的地方,所以我们只能专门委任了三个人重新打磨调整各种细节。我们会对原来生成的颜色进行修正,让街景在玩家在转弯时看起来更美观一些」。

木村 D 表示阵田先生和藤井先生的热情带动了整个团队的士气,「临近数据提交截止日时都还在调整背景细节呢,甚至已经有点超期了(笑)」。

「毕竟我们都是看着日本景色长大的日本人,看到哪里配置不对就觉得无法忍受,所以最终才能完成如此细腻的配置吧。」木村 D 补充道。

我从木村 D 的发言中重新意识到「本作中的东京场景只有日本的工作室才能构建出来」。除了精细的手工作业以外,海外的工作室也根本不可能描绘出贯穿于本作中的「东京魂」。

开发团队将舞台选在东京涩谷的理由之一是「很容易让玩家注意到此处在人们消失之后发生的变化」。

阵田先生进一步解释说,「平时人头攒动的地方最容易突显出人们消失前后的变化,这也是本作的故事开始于涩谷十字路口的原因。涩谷虽说是一处繁华精美的区域,但大部分地方总是挤满人群。清晨站在空无一人的涩谷街头看着本身并不复杂的街道,反而会让人莫名地感到心情舒畅」。

涩谷的十字路口和中央街等《幽灵线:东京》初期即可造访的区域在全球范围内也享有盛名,新冠疫情爆发前更是人声鼎沸的观光胜地。即便是日本玩家,也会被游戏中细致还原的东京街头所吸引,震惊于利用光线追踪技术打造的精美视觉效果。据木村 P 介绍,本作的开发规模其实不及海外的 3A 大作,之所以能打造出这种水平的影像,是因为团队把视觉效果优先于世界观设定和概念的构筑。

「本作是一款非常重视视效画面的游戏。此外,由于本作是一款没有人类的第一人称游戏,因此可以将所有用于绘制大量角色和动画的资源分配给街景制作。正因为我们从头到尾都坚守着『视觉效果优先』的方针,才能实现这种水平的画面效果」。

穿过涩谷十字路口,沿着中央街行走时,能看到许多模拟现实店铺的招牌。尽管也有像《如龙》这样获得店铺许可后忠实再现店铺招牌的游戏作品,但木村 P 表示这些招牌是制作组故意为之的产物,借此打造出一个「只属于 Tango Gameworks 的东京」。

「虽然我们也考虑过向实际的店铺申请授权许可,但转念一想,这不就相当于把店铺简单地搬进游戏里吗?然而我们的目标是打造一个更加独特且有趣的东京。对于创作者而言,还是模拟现实招牌的做法更加有趣,毕竟招牌和店铺外观是让设计者自由发挥原创性的乐园。玩家的反响超出了我们的预想,看到他们高兴地在社交媒体上分享自己发现的店铺原型,我们也很庆幸自己做对了选择」。

《幽灵线:东京》中有趣的招牌

阵田先生也对此感到意外,他说「我完全没有想到玩家会有这样的反应。招牌大部分都是擅长构思这类要素的成员自行制作完成,甚至有不少招牌是我在看完玩家发布的视频和评测后,才意识到它背后隐藏的梗(笑)」。

关于贯穿本作的「东京魂」

还原涩谷站周边的场景和有趣的模拟招牌只是《幽灵线:东京》展现给玩家的开胃小菜。随着玩家逐渐远离车站,周围的环境也越发荒凉,呈现出一片不同于世界级大都市东京的风景。安静的住宅区,破败的集体住宅区,复古的商店街……这些要素让笔者意识到,Tango Gameworks 真正想展示的是东京的日常风貌,而不是所谓的观光景点。

《幽灵线:东京》中描绘的东京住宅区

「确实如此……实际上在我们思考东京的魅力之处时,比起代表性的十字路口,更希望优先表现出杂乱的后街小巷、安静的住宅区、萧条的商店街等背后可能暗藏玄机的地方。比方说,玩家可以顺着黑暗看到灯红酒绿的杂居大楼区,再朝远处望去,可以看到仿佛来自未来的超高层建筑物『Kagerie』。在我心中,东京的魅力在于『光鲜亮丽的都市景观』与『昏暗复古街景』的对比反差,这也是我最想表现出来的东京」阵田先生说道。

阵田先生希望展现的东京和木村 D 想要表现的「蛰居在日常生活中的诡异事物」的理念不谋而合。玩家在昏暗小路上目睹到的灵异现象在逼真的未来都市场景的映衬下,令人不禁怀疑起「这些灵异现象可能真的存在于现实中的某个地方」。

仅靠涩谷这一个地区无法展现出东京的多样性,因此制作组并没有完全照搬现实中涩谷,而是对游戏中的各个区域做出了更改。如果只局限于涩谷的未来都市景观,那么游戏中的灵异现象就不会如此轻易让玩家接受。不过实际上,《幽灵线:东京》地图中的各个区域最初并不具备各自的特色。

阵田先生介绍道「在打造游戏中的东京时,我们首先筛选出了『绝对存在于现实东京中的物体』,如信号灯、交通标志、建筑招牌等。我们把诸如此类的物体整理罗列后,就开始一股脑地在地图上设置,得到一张各地景色雷同的初步的东京地图。随后我们将地图切割为多个区域并分别为各个区域规划特色,既有仿照谷中银座建造的区域,也有令人怀念的集体住宅区……得益于这种制作流程,我们最终成功地在一张地图上呈现出了东京的各种风情」。

《幽灵线:东京》中的涩谷银座

《幽灵线:东京》的地图确实可以说是浓缩了东京的各种优点,可以看到涩谷以外的东京特色。然而除了「谷中银座」以外,很少有能让玩家认出取景原型的区域。

对此,阵田先生解释道「其实游戏中还原东京特定地区的区域并不多,几乎都是混合各类要素形成的区域。举个例子,我们在制作游戏中的集体住宅区时,既参考了曾在电影中登场的『仙川集体住宅区』,也曾在两三年前去往涩谷附近的青山地区对『青山北町公寓』进行了取景。那是一处位于青山大道的老旧集体住宅区,与其正面的时髦商店形成了一种奇特的反差对比,一眼看过去就像是会在《幽灵线:东京》中出现的场景。不过,现在那里已经被拆除重建了」。

在《幽灵线:东京》中登场的集体住宅区

「游戏中的 Kagerie 也并没有完全照搬现实中的涩谷 Hikarie。在东京各地众多重建开发项目中,我们参考了位于日本桥的商业设施『COREDO 室町』。这是一座集购物与办公用途于一体的综合设施,日式现代风格的建筑物和室内设计汇集了让海外玩家能够立刻联想到日本的各种要素,因此我们也将它的特色融入了 Kagerie 中」。

于是,《幽灵线:东京》就得到了这张融合了东京地区各色景致的地图。不过,阵田先生表示游戏中依然没能展示东京全部的魅力。

「当你俯瞰东京全景时,会发现东京还有无数充满魅力的地方……在最初的计划中,《幽灵线:东京》的舞台比现在更大一些,也加入了不少想法。但为了平衡玩家步行移动的游戏体验,最终确立了现在的地图尺寸,因此只能割爱舍去许多地方。希望今后能有机会重新利用这些地方打造出另一个全新的东京」。

不只是阵田先生,木村 D 也谈到了他对《幽灵线:东京》这款游戏今后发展的雄心壮志。

「我个人对本作很有把握,等各种事情都平静下来,我也冷静一些的时候,或许就会考虑创作 DLC 和续作吧。不过目前还没决定任何事情,所以暂时也没法透露更多消息」。

前往现实世界中难以到达的地方

《幽灵线:东京》的地图设计另一个打动笔者的要素是地形的「高低差」。游戏中充分还原了东京市内「坡道多」的特点。不仅有许多斜坡和造型丰富的台阶,还有建于高地上的公园、民房和神社。这种对比鲜明的高低差异,即便是放到其他开放世界游戏中也实属少见。

「坡道是东京的一大特征,我很高兴能听到您的夸奖。不过老实说,我还想再多加一点进去」,阵田先生说道。

「『坡道』是我们一定要在游戏中表现出来的要素,但成本也因此而大幅增长……(笑)在平坦路面上放置物体时,我们只需要关注横轴和纵深。而在坡道上放置物体时,就要考虑更多必须进入视野范围的物体。所以一开始就有人提议『还是做成平地比较好吧』。实际上,游戏中的道玄坂最初也还只是片平地,但考虑到它是车站附近的标志性地点,不还原成坡道实在说不过去,才中途做出了大胆的变更」。

高楼大厦和杂居大楼是《幽灵线:东京》中另一种表现「高低差」的形式。高耸入云的独特建筑有着足以与真实东京相媲美的细节度和密集度。更令人叹为观止的是,玩家几乎可以攀爬上所有建筑物的屋顶进行一番探索。笔者意识到这一点时的震惊,完全不亚于得知《塞尔达传说:旷野之息》中所有的山脉都能攀爬时的感动。

「允许玩家爬上屋顶是从一开始就确定下来的想法,只不过当时还没有抓住天狗瞬间飞上屋顶的攀爬手段,玩家只能爬楼梯、梯子,或者乘坐电梯上去。绕着安全梯一圈一圈爬上去实在是太容易破坏游戏节奏了(笑)」阵田先生说道。

站在《幽灵线:东京》涩谷建筑物上俯瞰东京的街道

「考虑到这一点,我们加入了抓住天狗飞升而上的系统。不过,我们也很担心如果让玩家可以随时随地抓着天狗登上任何建筑的话,很可能会触发各种背景错误。事实上,这也确实是我处理错误数量最多的一次(苦笑)。但即便如此,总数量仍旧没有超出预想范围。制作时另一个折磨人的地方是,必须时刻注意从大楼顶部进行俯瞰的景色。除了地面上的街道以外,顶部还有另一个完整的世界。因此每当做出一点调整改变时,我们就必须再次检查一遍从顶部俯瞰到的景色」。

光是听到描述就能深刻体会到其中的艰辛,那为什么还要在游戏中实现「登上楼顶」的功能呢?虽说像笔者这样喜欢探索的玩家会对此欣喜不已,但它与游戏玩法之间似乎并无太大关联。

「因为我觉得大家平时看到街上的高楼,应该都会想要爬上去看看吧。嗯……出发点就是这么单纯(笑)」木村 D 回答道。

「比方说,大家在看到游戏中仿造 SHIBUYA109 制作的 SHIBUYA429 时,应该会想爬上去看看屋顶上有些什么,或者想站上去体验俯瞰涩谷站的乐趣吧?那么接下来就是想办法让玩家能够爬上去……然而,当我们后来要将这项功能融入到关卡设计和任务流程时,就有点不知所措了(笑)」。

换言之,允许玩家自由前往屋顶也并非「游戏设计优先」制作方法的产物,比起尽可能导入更多玩法和任务,《幽灵线:东京》更注重满足玩家的探索欲。笔者不禁从中感受到与《万众狂欢》、《看火人》等步行模拟器游戏相似的设计哲学。

事实上,当我询问木村 D和阵田先生有没有受到其他游戏的影响时,二人均回答道「影响来自在东京街头漫步这个行为本身,而不是其他游戏」。也就是说,《幽灵线:东京》的游戏体验和其他步行模拟器游戏一样始于「步行」。

自幼就拥有强烈探索欲的阵田先生还分享了一段藏在开发背后的童年趣事。「我对于小时候和朋友一起在陌生的公寓或街道中到处闲逛的经历印象深刻,当然这并不是什么值得表扬的行为,但我想如果能在游戏中的街道中自由探索的话,一定会很有趣。在现实生活中,不是很难有机会前往每一个自己感兴趣的地方吗?所以我希望自己制作的《幽灵线:东京》可以让玩家充分享受探索东京街头的乐趣」。

诚然,肆无忌惮地闯入他人私有土地也是《幽灵线:东京》中探索的精髓之一。一方面是游戏本身允许玩家这么做,另一方面本作「人类消失」的设定背景也减轻了玩家的道德压力,而最令人震惊的是使这种探索成为可能的精良制作。玩家既可以在高层公寓楼每一层的走廊上闲庭信步,也能够随意翻过围墙进入民宅大院。在众多可以进入内部一探究竟的建筑物中,除了在现实世界中也能大方进入的餐馆和商店以外,还有不少私人住宅。

「有时走在街上不是会好奇某些建筑物的内部究竟是什么样子吗?但又不能毫无理由地径直入内,所以我希望能让玩家在游戏中自由探索『屋内垃圾成山的房屋』、『拆除前的杂居大楼』等现实世界中绝对无法进入的场所,因此才会在与其他游戏有些不同的地方上下了比较多的功夫」。

《幽灵线:东京》中建筑物的内部场景

木村 D 利用这些室内空间生动呈现了他想要表现的灵异现象。当玩家探索其中时,能从人们失踪前留下的痕迹中了解到他们的日常生活,感受到他们暗藏于心的阴暗面。建筑物内的空间时常发生扭曲,仿佛在邀请玩家进入游魂的精神世界一般。

「如果只有用逻辑就能解释的景色就太乏味了,因此我们希望加入一些看上去有点诡异或是不可思议的场景,让玩家能够尽情参观充满超自然现象的东京。超自然演出效果基本上由藤井先生主导制作,我们只知会了最低限度的剧情,剩下就是让他表现出自己感受到的内容」。

从木村 D 的发言来看,《幽灵线:东京》不仅有他身为本作总监的理想,也包含了参与该项目制作的每一位成员的心血。比如说,游戏中到处散落着各种衣服和物品。作为向玩家表现出消失者存在感的演出手法,项目初期就决定采用「保留衣服和物品」的创意。而游戏中呈现的精美演出,正是藤井先生率领背景团队共同打造的成果。

「掉落在地面上的衣服,是靠照片制作出来的立体素材。在早期的制图阶段,我们会把实体衣服丢在地上,用来模拟正常行走的人在突然消失时身上衣服落地后的状态。在对地上的衣服进行 360 度的拍摄后,制作成游戏中可用的素材」藤井先生说道。

背景团队就这样在整张地图上放置了散落的衣服和物品。对于笔者而言,这也是体现《幽灵线:东京》城市特色的重要细节。本作的舞台既非人们正常生活的地方,也非人类早已消失的废墟。就在不久之前,人们都还存在于此。落在出租车前的衣服仿佛在告诉玩家「它的主人当时正打算坐出租车逃跑」,而厕所洗脸池旁的女包则似乎在暗示「它的主人是在化妆时突然消失的」。这种环境叙事手法利用人类残留的痕迹,让人类突然消失的异常情况显得极具说服力。

「小道具、衣服该放置在什么地方?应该按照什么情境摆放?这些问题全是背景团队带头解决的」木村 D 说道。

公司的未来将托付给下一代

话说回来,「相信同伴能做好工作」似乎是整个 Tango Gameworks 信仰的哲学。Tango Gameworks 的代表 —— 有着「生化危机之父」美誉的三上真司先生几乎没有参与本作的制作,全权交由木村 D 指挥。

木村 P 表示「听起来可能有点自吹自擂之嫌,但我认为将一个耗资巨大的项目交给新人总监来做实在是非常罕见的事情。三上先生摆出的立场是『既然你是总监,就该由你带头来做』,所以从未给出『应该这么做』之类的指示,这就是我们公司了不起的地方」。

在拥有悠久历史和许多传奇创作者的日本游戏业中,新晋创作者很少能有机会大放异彩,由知名游戏创作者领导的项目会更容易吸引到人们的注意。或许是日本独特的纵向社会环境所致,年轻的创作者很少有机会主导大型游戏项目。

「这是我首次担任总监一职,又是一款全新的 IP 作品,制作时总在担心能否为玩家所接受。但看到有那么多玩家如我们预想的那样喜欢本作,我感到非常高兴」木村 D 感慨道。

本作游戏内的资料库对「剑玉」、「金枪鱼奶油饭团」等日本人司空见惯的日常事物进行了详细说明,让人感觉到本作向外国人展示日本这个国家及其风俗的强烈意图。木村 D 表示「我希望各国玩家都能体验到本作的乐趣,并能通过本作了解日本」。这位首次担任总监的游戏创作者正试图通过本作向全世界展示东京独特的魅力,作为喜爱日本的其中一员,笔者也深感高兴。

创作新作时不局限于游戏类型,争取每十年打造出一款令人难忘的经典游戏。木村 P 认为《幽灵线:东京》正是 Tango Gameworks 朝着实现这项方针迈出的第一步,是一款真正意义上的 Tango Gameworks 作品。在相信终有一日能迎来《幽灵线:东京》续作或 DLC 的同时,笔者也很期待 Tango Gameworks 能再次用完全不同的全新作品为我们带来更多惊喜。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者クラベ・エスラ,未经授权禁止转载。

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