年度总结不应该变成初入职场“心计手机游戏”,
这个游戏策划太任性!硬要让玩家“教”自己玩游戏
前言:不得不承认,当游戏成了当代年轻人的娱乐主旋律之后,游戏就成了网友们不可或缺的“调剂品”。在大部分游戏里,玩家与策划时常会产生矛盾,而策划则成了玩家的“眼中钉”,这样的两派对立无疑最终苦的是玩家,因此而被影响到发展的游戏数不胜数,玩家与策划的矛盾也成了游戏厂商比较常见却难解决的问题,很少有厂商能将这个问题处理得恰当。
毕竟这个问题从玩家角度来看,并不是说简单的对玩家反馈的问题进行优化就可以的,那样其实治标不治本,游戏修改了一批又一批,工作量大不说,也很难使所有的玩家都满意,形象点说,这就是玩家与策划的“痛点”,你去挠一挠确实能短暂性的解决问题,而想根本的解决就需要直达“病灶”,方式也很简单,让玩家“教”你玩游戏不就得了?然而大部分的策划反应都是:你在教我做事?
这也就是玩家与策划的“痛点”为何难解决的原因所在了,谁都不希望被教着做事,特别还是游戏的制作组,那样可太“卑微”了。
不过最近倒还真有一个游戏的策划“线下求助”让玩家“教”着自己做事的,那就是率土之滨的策划,兴许是在经过研究之后发现了玩家的要求不是简单地优化反馈就能满足的,所以率土直接开展了游戏的线下交流会,让玩家与策划就游戏玩法线下面对面的交流,深入玩家们的“痛点”,然后对游戏内容进行优化创新,以此来实现良性循环,实现游戏共创。
据我了解,率土这不是第一次被玩家“教着做事”了,其实早在三月份开启的《应天顺时》版本里的“祭坛玩法”就是基于玩家策划“共创理念”的产物,而“祭祀”改变“天时”这个玩法的概念最早是由一位率土老玩家“义从”在论坛里提出的,要点就是玩家可以通过祭祀获得相应的气象改变效果,而这个效果是能够很大程度的影响战局的,对资源或者视野都有一定的限制,策划看到玩家这个想法后觉得很符合《应天顺时》的“天时”主题,通过和玩家进一步深入沟通后,对版本进一步优化,最后也就有了“祭坛玩法”,它也极大的丰富了游戏的战略性和趣味性。
除了《应天顺时》里的“祭坛玩法”,率土五月即将推出的《兵合车错》赛季也是一定程度上与玩家“共创”的,策划乐于让玩家对新版本提出改进意见,在融合了玩家意见和建议后,率土在这个版本加入了霹雳、武冲、床弩、飞桥等攻城器械,极大地提升了攻城战的趣味性,让战局的优势不再大幅倾向兵力更多的那边,这同样也是古代战争的真实还原,想当初陈仓之战中,郝昭就是以器械挡住了诸葛亮各种攻城神兵妙计,完成了以少胜多让诸葛亮北伐失败而归,这种有挑战性的战争,无疑是大部分玩家所期望的,也更能体现出谋略。
总结:总的来说,我觉得一款游戏最终还是要面向大众,只要玩家能从这款游戏中找到成就感,不管是意见被采纳后的自豪还是挑战成功的满足,都是游戏长远发展的根本,而这是需要有足够创新的游戏内容的支撑的,需要策划去深入玩家人群了解民意的,也只有这种基于双向进步共谋发展的“共创模式”下,玩家与策划面对面点对点的交流,才能更好的解决玩家与策划之间的“痛点”,成就游戏发展的长远之道。
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