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地牢制造者如何捉五大女神,

时间:2023-10-05 23:11:41 来源: 浏览:

《伊泽轮回》评测:弹幕渐欲迷人眼 变数才能没马蹄

快速了解伊泽轮回(Ether Loop)


伊泽轮回(Ether Loop)是由独立游戏制作人Moon Lens开发、Huiyin Studio发行的弹幕闯关类肉鸽地牢冒险游戏。
<发行时间>
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2020年1月22日发行与steam平台
<游戏类型>
弹幕 动作 轻度肉鸽 地牢闯关 像素
*类似以撒的结合或者枪牢的游戏形式
<游戏价格>
Fantasy girl 圣女战棋 血污夜之仪式 赛博朋克2077 八方旅人
*售价39元
<性价比>
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*小品之作,对于弹幕游戏爱好者对得起价格
<玩家群体>
儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼
*需要一定的弹幕游戏经验、反应速度和背板
<配置需求>
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*基本没有配置需求
<游戏性>
学徒 助手 工匠 专家大师
*前几个小时的游戏体验爽快,但逐渐因为低容错少回复的死亡惩罚减少了乐趣,而游戏元素的丰富程度尚不足以支撑前期内容的多次重复游玩
<难度>
俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼
*游戏节奏比以撒快很多
<时长>
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*游戏时长因人而异 手越残越超值
<剧情>
老滚6的试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*剧情仅存在于steam界面的游戏介绍中
<画面>
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*像素风,但是没有光明旅者的艺术气质,不如莫塔之子精致,也不像以撒有强烈的自身风格
<音乐>
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*酣畅激昂的BGM有助于肾上腺素的飙升
<其他>
多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊
*游戏在根据玩家的反馈持续改进更新中,前不久刚更新了无尽模式
伊泽轮回(Ether Loop)玩法演示与游戏设定


基本玩法

伊泽轮回(Ether Loop)的基本玩法是控制骑着野猪唱着歌在路上闲逛,但是突然被莫名的触手 邪恶的游戏制作者 拖入地牢的主角,探索5个地牢,在异世界的深渊中,解决很多棘手的挑战,应对周遭瞬息万变的环境,与各种凶残的怪物战斗,并揭开伊泽背后死亡诅咒的秘密。
1、首先来看一下UI
本作的UI非常简洁,左上是生命值,蓝心是生命,灰心是生命槽,白心类似于护甲。护甲旁边的宝物栏,宝物提供各种被动(也有部分包含主动)技能,主要是射速、暴击率、暴击伤害、伤害、元素效果(比如冰冻时间)这些,同种类宝物可以叠加。本作不存在物品栏也没有文字说明的UI,可以鼠标拖动到宝物上查看物品效果
右上是金钱,金钱旁边是闪避的CD状态,闪避有短暂的无敌时间,且CD非常短,是最为主要也是最为重要的规避手段。闪避状态旁边是蓄力状态,游戏中有不少武器是蓄力类型,蓄力状态显示武器的蓄力值
左下是游戏地图,本作一大特色是无缝地图没有进出门的需要 但带来了被一群怪物狂追三条街的烦恼 ,商店NPC和去下层都会标注在地图上,每次游戏地图随机生成,但地图范围不大,一个关卡也就是十个左右房间的样子
2、操作、武器与配件


游戏操作非常简单,WSAD对应着四个方向的移动。虽然说有按E互动的选项,但实际上关卡中并不存在互动元素,唯一的作用是跳入BOSS房间和进入下一个关卡


按住tab可以显示武器的属性


武器属性分为6类:伤害、射速、暴击率、暴击伤害、效果命中率(比如冰冻)、范围。由于本作的怪物全部都是远程弹幕怪,加上回复手段匮乏,为了增加容错率,属性中最为重要的就是攻击范围
武器可以在地图宝箱、事件宝箱中获取,也可以在商店中购买,更换武器直接走上去就行


不同武器和配件之间能有一些不错的combo效果形成套路,比如蓄力枪和增加伤害降低射速的弩组合可以进一步强化DPH,一枪一个小朋友,打BOSS更是效果拔群(上文视频中演示的),而高射速的武器配合散弹和冰冻则在清理小怪群时安全又高效
3、关卡与地图元素


游戏流程分为5个关卡,每个关卡由一个随机生成的10多个无缝房间组成。完成关卡房间后可以跳入BOSS房间,完成BOSS战后可以固定获得一颗生命上限奖励,然后进入下一个房间


房间中包含一些特殊元素,包括关门的小BOSS战(战胜后额外获得宝物)、祭坛(圈起来打怪,坚持一段时间后获得奖励,每个祭坛可以重复挑战三次,怪物强度逐渐增加)和各个特殊NPC


NPC包括:章鱼
一定时间里三个道具中选一个,但会随机附加一个诅咒的Debuff效果
两种商人



似乎道具可能卖重复的(见上图),但蛇状的商人会卖回复血量和增加血上限的道具
买东西很简单,走上去就行 注意别走错了地方 。宝物直接叠加,枪是替换,没法卖掉不需要的枪或者道具


BTW商人可以打死,但是不能掉落,也不能打死了白嫖物品 那是谁在收钱啊喂
铠甲雕像


按E互动给钱有一定概率获得一个宝箱/道具,可多次摇奖,但所需金币会增加,只会给一个宝箱/道具
火雕像
按E互动献祭一个蓝心获得一个宝箱/道具
黑袍人
花钱可以解救自己的坐骑,打死他可以白嫖

伊泽轮回(Ether Loop)的优点与不足


刀尖上跳舞的战斗快感

快速的移动、短CD的闪烁让玩家的角色很具有操控感。而怪物大范围的索敌、弹幕跟踪范围让玩家必须陷入敌阵战斗,不同于以撒枪牢前期可以步步为营慢慢经营,本作有着提枪就干 5分钟diediedie然后再来一局 的爽快感,这种弹幕战斗的体验类似于远古时期FC的魂斗罗或者飞机弹幕游戏,有着一种刀尖上跳舞的战斗快感

肉鸽之痛:有待丰富的内容和缺乏的继承要素

有着高难度+反复死+相对重复的体验+较少的累积要素这些“折磨”玩家的元素,肉鸽游戏好玩的点究竟在哪?
除了那种堵上一切去战斗的天然让人血脉贲张的战斗元素带来的刺激感和成就感(这一点本作很好的达成了)
更为重要的是丰富到深不见底的游戏元素(比如tome4)可以让玩家在近乎于无限次的重试中依然保留有新鲜感和趣味度
以及多样的继承要素让玩家能够在反复的甚至到枯燥程度的diediedie中获得成长的快乐,关于这一点近期大热的hades无疑是个中翘楚,凭借着在继承累积元素方面花样百出的设计,hades在去年末今年初成为了肉鸽lite动作类型中的一款现象级游戏。哪怕全无继承要素,最好也安排一个开局抽奖环节,比如杀戮尖塔的初始奖励,毕竟打开游戏就是局,天胡总归是快乐的
遗憾的是本作在这两点上都有待改进,事件、怪物和道具类型偏少的问题类似于笔者去年年末评测的莫塔之子,但莫塔之子的继承元素、背景故事、艺术氛围做的非常出色相对弥补了策略深度不足的问题
而在继承元素方面,本作毫无累积要素,既不存在绝大部分游戏存在的关卡计分解锁流程,也不存在道具或者物品的继承,更遑论新人物&关卡等游玩元素,也不存在这开局抽奖完结,或者是一局游戏结束后的积分展示环节
这是一种相对老派的做法,但是也许并不太符合这个时代的趋势:现在的肉鸽游戏大多都有着一定程度的继承元素帮助玩家更容易的通关游戏,让硬核的挑战存在于热度或者难度的设置中,而哪怕是魂-like这样以挫折和学习作为乐趣的游戏类型,也有着大量“篝火”设置作为“继承”点。本作名伊泽轮回,所谓轮回,很容易让人想到衔尾蛇,而存在继承元素的游戏有如衔尾蛇循环体现的是“首尾呼应”,而本作这种没有继承的循环则有如一个圆,更容易让人在重复游玩中感到倦怠

弹幕之殇:走位规避的弱化与策略空间的压缩

弹幕游戏的快乐很大程度在于:虽千万人吾往矣,在极限中依靠操作创造奇迹的快乐
但本作由于闪烁设计的过于强力,为了平衡游戏难度选择在其他方面补足:怪物有着较大的索敌范围、超大的射程,玩家的资源除了子弹以外(无论是主动技能还是回复)都非常有限、不可控且不能再生,导致于为了增加通关的容错性,大部分玩家只能选择射程,而走位规避作为在弹幕诶游戏中作为最重要操作元素被极大程度的弱化
第一个BOSS体现了本作中这种策略空间的被挤压: P1的弹幕相当密集只能闪烁规避,而P2的弹幕则是慢速拖动但是超过了闪避额范围必须走位规避。实际上相对于这种非黑即白的策略选择一种70/30的选择可能是更佳的: 比如P1的弹幕相当密集,只能堪堪走位穿过,P2的大范围扫地中存在着几个裂隙可以让玩家用来闪烁规避等等,给玩家更多的选择总是会让游戏更有趣一些的。
而游戏中没有可利用的地形(这样关卡的熔岩或者雪地仅仅成为了背景)、没有可利用的地图元素(比如障碍物或者爆炸物)则进一步降低了游戏中对于走位操作的“判断”趣味,玩家陷入了“弹幕”渐欲迷人眼的境地,却相对缺乏在其中翩然起舞的操作感的乐趣

极简不等于空白

本作精简的面板风格我个人觉得不错,但是相对的游戏的基本元素缺乏的也有点多:没有面板、没有故事背景、没有UI文字说明。游戏的极简像素风格让人有些联想到光明旅者,但光明旅者有着通过画面和艺术设定创造的迷人的背景故事,而本作在这方面的表现力上还有着很大的改进空间

战斗需要更多正反馈

本作的“打击感”也还有改进空间,增加一些比如弱点打击(增加暴击率)、(近战武器的)刀劈子弹精准弹反、(极限规避后的)子弹时间的元素能增加游玩中的趣味

总结:爽快的游戏体验,有待提高的完成度


伊泽轮回做到了肉鸽like弹幕闯关游戏中最重要的爽快感和快节奏,让人找回了一些红白机时代魂斗罗或者飞机弹幕类游戏中的乐趣。但在继承要素或者策略丰富性上都有所不足,而要提升游戏的重复可玩性,必须在其中一点上有所改善,要么在怪物、事件、道具、枪械的丰富程度上做文章,要么做一个类似hades这样能够鼓励玩家进行反复探索的继承系统。对于快节奏弹幕闯关游戏的爱好者,本作还是值得尝试。

总体评价

+快节奏的闯关战斗
+刀口舔血的战斗快感
+一些有趣的事件和BOSS设计
-怪物、枪械、事件等游戏元素有待丰富
-完全没有继承元素
-缺乏故事背景、物品栏等引导性内容
-强力闪烁带来的走位操作感的降低


标题:地牢制造者如何捉五大女神,
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