帕斯卡契约中可以大幅度降低游戏难度的道具是,
国产“黑魂”有内味了:《帕斯卡契约》非抢先真香测评
其实早在春节前后的1月16日,《帕斯卡契约》已经抢先登陆了iOS平台,当时沉浸于停工的假期,笔者沉迷3A游戏无法自拔,自然无暇顾及这款国人团队制作的类魂玩法动作游戏。近日,游戏开启了安卓平台的发售,玩起来也更加方便,以查漏补缺的心态入手了这款作品。一经上手,便发现这款游戏有点东西,实在是不太像“国产游戏”。
苹果方面对《帕斯卡契约》的评价极高,称其为主机级游戏、世界级3A,这里面显然有商业互吹的成分,但从玩家体验者的角度而言,确实是能够感受到制作者是在向那些代表了本世代瑰宝的主机3A相靠拢。
魂的解构
国内游戏厂商借鉴(抄袭)3A游戏已是屡见不鲜的旧闻,我们也曾不止一次地讨论学习和抄袭的界限。可以看到的现象是,国内厂商制作的“类型游戏”,往往会把对成功作品的解构,落实到玩法和表现形式上,从不注意到玩法背后所代表的的本能乐趣,也就是所谓的“画龙画虎难画骨”。例如,照搬经典ACT的动作招式、在风马牛不相及的题材里玩牧场物语、抑或是一锅乱炖做出“缝合怪”。
之所以扯那么远,就是希望让大家来思考一下“黑血仁狼”系列游戏的核心魅力之所在。是因为其五花八门的装备和武器系统?还是因为其深奥难懂与玩法高度结合的剧本?是游戏极低的容错率和变态的难度设计?实际上,宫崎英高每次推出新作,在这三个方面都不是尽善尽美的,甚至在设计上,还会主动地选择做减法。玩家沉浸于“受苦”的体验,这些都是加分项,说到底,类魂游戏终究是一个冒险闯关游戏,探索关卡的乐趣才是游戏最本质的动力。
《帕斯卡契约》就非常专注于关卡设计的理念,试图在手机游戏中还原箱庭式地图,而且笔墨较重,游戏里大大小小的反锁捷径和隐藏宝箱成了核心的玩法乐趣。
当然,在近年来其他的类魂游戏中,我们也能看到对于地图设计颇为执着的学习者。去年以“大”闻名的二次元“黑魂”,由《噬神者》的开发组交接制作的《噬血代码》,也一头扑进了迷宫设计的深坑。最终,集中体现设计思路的“白血教堂”地图被玩家骂得狗血喷头。由于毫无逻辑且颠三倒四的捷径设计,以及令人完全丧失方向感毫无标志物的场景布置,给每一个通关的玩家都留下心理阴影。如果没有玩过的朋友,可以想象一下Windows 98的迷宫屏保(还是三层立体的)。
箱庭式地图设计是一门学问,需要让玩家感受到与制作者的交流,什么地方应该通向曾经的存档点,什么地方可能存在视觉盲点......这种设计更像是一本精心布置的推理小说,而非理科考题。在《帕斯卡契约》里,每张地图存在五个携带罕贵道具的蛙怪,当玩家靠近青蛙,就能听到渐响的蛙鸣,提示玩家这里存在隐藏通道,需要注意周边的场景细节。这就是一种典型的交流设计,通过获取暗示和线索,最终找到战利品,比之误打误撞,更能带动玩家的成就感,也更符合“游戏”这个词的本意。
风格设计
对于“魂”的另一种继承,就是其深邃黑暗的艺术风格。在这点上,《帕斯卡契约》同样投入了很大的精力,甚至一度让笔者感到要素过多。
在美术风格上,《帕斯卡契约》采用了欧美魔幻游戏的标配:哥特风格的人物设计,维多利亚时代的建筑、以及中世纪教堂音乐,此外,还包含了比较现代的后启示录和克苏鲁风格的故事背景。
在遥远的黑暗时代,太阳一落不起,沸腾的海水淹没了文明。大地升起黑雾,雾使生物的神志濒临崩溃,而肉体也在悄悄发生变异。幸存者们在末日建立起庇佑的圣所,然而黑暗中蠢蠢欲动的势力正在它的爪牙耳边呢喃。
谈不上多么惊艳,但这么一个设定四平八稳地把玩家代入了一个艰难求生的境地,与游戏的玩法相契合。
游戏开局直接切入主角大叔寻妻的故事线,通过一个较为世俗好理解的动机来展开故事。随着冒险的推进,玩家会遇到几名性格各异的伙伴,收集散落在地图各处的秘密档案,主角背后阴谋和宿命又渐渐展开。在与路途中支线NPC的故事中,也会反复强调这个世界充斥着欺骗和背叛。谁是叛徒,谁又真正想要拯救文明,游戏把这个悬疑铺得很直白。
玩法系统
手机游戏的体量,尽管《帕斯卡契约》已占到2.6个G的容量,但战斗系统仍不够丰富。相较于《黑暗之魂》中刀枪剑戟斧钺钩叉擅长十八般兵器的不死人,《帕斯卡契约》仅有四套武器可选,分别给了游戏中的四个可选角色。不过,麻雀虽小,五脏俱全。通过简单的轻击重击连携、多段蓄力、回避反击,游戏将霸体、无敌帧、优势反击等攻击性能合理地安排在了各个招式上,每个角色都没有明显的废招。
在最后一个加入队伍的贝妮塔修女上,玩家在每次攻击收招时都能进行目押连招,被强化过的普通攻击可以打断敌人的轻攻击抬手,连续押中的反馈和打击感非常出色,可以明显感受到不同攻击在各种肉质上有着截然不同的停滞帧和音效。
在血量之外,游戏加入了理智槽,攻击或者被攻击都会掉San值,理智低于一半,每个角色都会陷入不同的Debuff状态。如果精神完全崩溃,就会在地图上刷出一个与人物属性相同的幻象来追杀自己。AI的强度很高,甚至还会弹反。不过逃跑是没有用的,如果不在限时内打败自己,人物也会暴毙而亡。这个设定强迫玩家需要规划每次冒险的前进路线,有目的性地推图。但是游戏中恢复理智的药物相对廉价,让这个高压设计形同虚设,倒是有一种可以快速丧失理智的药物,可以帮助玩家直接召唤崩溃幻象,挑战自我来一场“PVP”。总体来说,是一个为了迎合故事设定,强行加盖在玩法系统上的设计,画蛇添足。
装备Perk系统,《帕斯卡契约》的装备系统构筑了一个不错的框架,但以目前的内容体量来看,表现就有点差强人意。游戏中可以获取的装备较少,而支线任务给的道具又太强,导致几件装备都可以穿一辈子,让Perk系统完全形同虚设。
在随安卓版本一起发售的DLC中,又加入了装备驱动类游戏的玩法,掉落随机数值的装备,通过反复的爆肝随机本来提高装等,虽然延长了游戏时间,但也和作品原本的卖点格格不入。
新的潮流
总体来说,游戏以45元的全价,6元的DLC,保证了30个小时以上的动作冒险游戏体验,对于许多主机游戏的爱好者,已经是一个性价比极高的选择了。游戏的设计初衷也非常简单,就是让玩家能够随时随地的玩到“受苦”游戏。对于需要长时间通勤,在地铁和公交上度过大量时间的上班族,《帕斯卡契约》能够提供一个不错的游戏体验。
《帕斯卡契约》作为单机手游的近年来的牌面之作,会不会有很多人跟风模仿,这很难说,但以本作的制作质量,基本保证了移动端独一份的地位,有望成为一款细水长流,常卖久卖的大作。从制作组的后续运营来看,也保证了此后还会发布更多的DLC关卡、角色模型、游戏模式。似乎发展成一个原创孵化的IP,也犹未可知。
硬核游戏玩法的手游化是个水到渠成的过程,目前有大量的玩家因为时间成本、设备入门成本、游戏操作学习成本等因素,没办法亲自体验到一线大作。然而,游戏的影响力却随着视频网站,直播平台的兴盛而推广,让新一代玩家早早地就接触到了这些作品。以手机游戏的形式降低了玩家涉足大型游戏的门槛。这也是任天堂频频涉足手游的目的所在,在玩家心里种草。
近年来,不少国内游戏厂商都进入了手游次世代的角逐,比较明显的有米哈游的《原神》,散爆云母的《少前:追放》等,但这些游戏都还处于不同的开发阶段,能够切实玩到,并证明了自己实力的,只有目前这款巨人网络TipWorks的《帕斯卡契约》。就算高渲染的3D手游成为了一种风潮,笔者相信这也一定不是一个“劣币驱逐良币”的过程,竞争带来革新,革新产生淘汰。就如同上世纪的街机游戏混战,虽然我们认为街机游戏在1990年就进入了存量时期,但几乎所有的传世名作都诞生在了这个时间点之后。
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