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时间:2023-10-07 13:06:16 来源: 浏览:

《师父》强势发售,法国人做的中国功夫游戏全球赢得赞誉

《艾尔登法环》《消逝的光芒2》《地平线:西之绝境》等一众优质 3A 大作在近期的强势登场打响了2022年作品赛跑的第一枪。

在这个神仙打架、佳作频出的二月,一款由法国团队 Sloclap 制作的“中国功夫”游戏《师父》杀出重围,作品一改人们对中国功夫的刻板印象并一招一式及中华武术文化的博大精深进行了精确的描绘输出,以出色的游戏机制与美术风格成功在收获了大量玩家赞赏的同时,还一举拿下了 IGN 9分、M 站 81分的不俗成绩。

目前该作品已于 Epic 发售,本次发售的《师父》分为标准版和豪华版,标准版国区售价为139元,而豪华版原价为179元,目前有九折优惠,现售价为161.10元。

本作是一款有着街机元素的动作格斗游戏,其战斗机制同《如龙》《热血无赖》类似,玩家在预告片中看到的战斗效果同实际游玩体验近乎一致,角色拳脚间毫不拖沓,有规有矩、干净利落的赋予打斗更强、更充沛的张力与冲击力,游戏的大目标相较于其较为复杂的动作机制则显得简单粗暴,主角通过击败五个关卡中各处的喽啰在依次干掉5个 BOSS 完成复仇。

这不是游戏,而是一大盆“火锅”

玩家毫不吝啬对《师父》的赞美

本作的战斗还原了 FTG 的本味,游戏中有着同《拳皇》系列相仿的“搓招”战斗系统,换言之,《师父》中绝大部分招数都或多或少的需要由不同按键进行组合释放,招数越复杂,对玩家手速及反应能力的考核也就越为严格。

但请不要误会,电影《一个人的武林》中的封于修曾说过“功夫是杀人技”,以干净利落的格斗技术解决掉对手而不依靠华丽的无限连技博人眼球可谓本作的一大格斗主旨,这意味着玩家大可不必硬搓 combo,只要在恰当的时机采用恰当的技能招式化解敌人的攻势,进攻亦是同理,如游戏中有两种破防技,分别为“掌击”和“扫堂腿”,前者可对敌人造成强力的击退效果,后者则是一击必倒以便玩家进行后续地面连招,显然面对重围时玩家可以利用“掌击”扩大操作空间,从而制造出局部一打一的格局,再利用“扫堂腿”与其于致命技组合打击面前孤立无援的敌人。


此外,本作同样有着 FTG 玩家熟悉到家的投、防、闪克制系统,而此系统存在的目的便是期望玩家游玩中“手脑并用”,基于对手的反应来做出相对正确的判断,尴尬的是由于游戏战斗中玩家往往鲜有单挑的机会,而更让玩家手指发烫的是战斗中除带有远程攻击手段的敌人外,玩家还将同时面对不少于三名敌人,这也《忍者龙剑传》有着异曲同工之妙:提升单位时间内玩家需处理的信息量来加快游戏节奏感。很难说这不是一个出色的节奏设计,可惜这也或多或少削弱了充满策略性的投、防、闪克制系统——疲于奔命的玩家似乎很难去细想下一步该使用哪些招数。

笔者认为《师父》一作当之无愧的核心机制设定之一便是处决系统,何谓处决系统?简单来说,每一名敌人除 hp 外都有着平衡条的设定,而平衡条会随着受击逐渐减少,当其为零时玩家可以根据提示按下 X 键激活处决动作,需要注意的是,处决流程可以规避外界伤害。为什么说一个看似轻巧的处决机制是整个游戏的核心之一呢?说到这里,还是避不开再次谈论《忍者龙剑传》,“忍龙2”之所以被称为难以超越的超高速 ACT,其原因便是得益于游戏独特的处决机制——“吸魂”、“灭却”系统,虽然设计者可以通过增加有侵略性的敌人来无限制的提升单位时间内玩家需要处理的信息量,但一旦增加量突破玩家能承受的阈值后,整个战斗场面将会变成一场吊打玩家的修罗场,处决系统也就顺理成章的成为了提速、加快游戏节奏、增强打击快感的必胜之匙——只要我杀的快,千军万马也没用。

另一方面,处决系统的平衡条设定也带给玩家战斗的另一种思路:通过打光敌人平衡条来处决敌人,而不是打光敌人 hp。不过先别高兴的太早,平衡条设定同样适用于玩家,这也就意味着你也有可能被敌人撂倒送回家,因此如何保证自己平衡不被打破的同时压制敌人的平衡条或将成为一大操作难点之一。

攻守兼备而不是大开大合,怎么有魂系那味儿了?没错,本作有着魂系的标配“防反”,防御的时机恰当即可规避即将到来的伤害,但这种操作的门槛属实不低,而某些精英敌人更是被设计的十分狡诈,他们不喜欢按常理出牌——攻击连招延迟、变招,更可恶的是他们还会采用不同的起手技让玩家摸不清规律。

《师父》这款作品某种意义上来说已经不像是一款“游戏”了,而中华武术文化、美式动作游戏与日式格斗游戏风格这三种佐料在开发团队出色的烹调下持续发酵出了更包容且风味更独特的一大盆美味“火锅”。

我变老了,也变强了

本作另一个核心机制设定笔者称其为“越老越妖”,顾名思义,年纪越大你的进攻就越猛,但你也会愈发的不抗揍(最大生命值降低),有趣的是游戏并不是依赖时间变化增加主角年龄,而是死亡。

吊坠——死十次碎一个铜钱

主角的吊坠赋予了他以年龄增长为代价换取复活机会和强大实力的特殊能力,最初的主角正值20岁的大好年华,首次被击败主角会老 1 岁,第二次老 2 岁,以此类推,当主角年龄超过70后再死亡就意味着彻底死亡,玩家需要从关卡的最初重新开始,需要注意的是主角年龄将跟随玩家的游戏进度随时被保存,也就是说假如你通过某关时已经年过半百,那么重新游玩第二关也是从50多岁开始。


常言道“进攻就是最好的防守”,但笔者认为年轻是你拼命的本钱,最好别想不开去找死提升自身能力,游戏可不止是一个关卡,显然攻高血薄不擅长持久战。

除了“死”这一条路提升实力,玩家还可以通过消灭敌人获得的分数及经验两种奖励,触摸“玉玺”道具玩家便可进入角色升级 UI,而上述的两种不同分数则分别可以解锁不同的攻击技能和被动技能,而技能也是分为永久性和一次性的,一次性的技能会在玩家死亡之后消失。

江湖不单是打打杀杀,更是人情世故

《师父》的剧情并不复杂,甚至与《功夫熊猫》太郎复仇“浣熊师父”的情节有些相似:主角的师兄作为白眉拳法的传人走火入魔,被逐出师门,将此事记恨于心的师兄在多年后带着杀手回来杀害了师父和幼年的主角,不过主角却因为吊坠的存在幸存下来,在随后的生活中主角苦练功夫,誓要对师兄发起复仇。

游戏中反派师兄同四位杀手与五张关卡地图一一对应,同时这五张地图虽都有着浓郁的港味,但其风格体验却迥然不同。这些地图支持反复探索:通过击败精英敌人获得钥匙卡以便更快捷的打开地图捷径;搜集到推动剧情发展的物品;有 Buff 加成的物品等等,此类碎片化叙事的手法搭配开放式线性关卡的设计让玩家有了更多重复挑战关卡的理由。

本作的画风采用了低多边形美术风格,可谓硬派不失细节、复古不忘潮流,在此风格的加持下,游戏中灯红酒绿、纸醉金迷的夜店似乎变得更加入味,当然还有其他各色各样的建筑如西方艺术馆、疗养院等等以待玩家切身体会,而低多边形的风格就像是一个能够容纳不同文化的“熔炉”,游戏中的西方元素与东方色彩在其内部完美的融为了一体。

纵观整个游戏,正如《师父》的制作人曾于采访中透露的那般:“如果游戏没有足够的挑战性,玩家是不会有成为‘师父’的感觉的。”其出色的游戏机制与独具一格的“越老越强”体验为骨架,中华武术文化与日、美格斗风格在低多边形美术风格的演绎下,不单赏心悦目,同时一种颇具深度、破除刻板印象的中华文化输出也是呼之欲出。

看着蕴含如此丰富内核的《师父》一作,备受赞誉一况似乎也是意料之中的事情了。

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