师父SIFU贫民窟BOSS打法攻略 法贾怎么打,
近明远暗08“屏幕”和“窄管”屏风——游戏节奏调整的方法论
模糊很重要。玩家不知道边界在哪里。他们不能立即知道解决方案,或者难题,甚至下一个挑战是什么。界限为玩家创造了“不可能空间”,模糊则创造了“可能空间”。
如果玩家不去撞墙,他不会对感知边界有一个明确的位置,但他可以下意识地被它影响,知道靠近没有意义。这对水平很重要。玩家不会花费时间和精力去违背设计者的意图,也不会因此而沮丧。
在艺术中,模糊可以被形象化为信息。对于看不清楚的地方,以及信息识别能力不太好的地方,可能性空间更大,对玩家的吸引力更大。上面提到的近暗和远明,近明和远暗的概念都采用了类似的思路。
近明远暗
08“屏幕”和“窄管”
屏风,中国传统建筑中用来挡风的一种家具,称为“屏风”。屏风作为传统家具的重要组成部分,历史悠久。屏风一般放在室内显眼的位置,起到分隔、美化、防风、协调的作用。
从设计和艺术上来说,“屏幕”的作用是让玩家长期的视觉体验发生改变。玩家始终处于同一个开放场景中,难免会产生视觉疲劳。通过一些关卡,或者狭窄的区域,让玩家的视野变得狭窄,然后迎来一个视野开阔的关键场景,给关卡的视野带来新的震撼,同时也打断了节奏。通过相对平和的节奏,迎来新的一节,这已经是方法论层面的设计方法了。
穿过小洞,迎来关键一幕。
但在游戏《SIFU》中,工业区(贫民窟)地图使用了典型的方案,对游戏节奏调整动作游戏有更明显的感知。
《SIFU》
从技术上讲,这是一种优化检查点的常用方法。太远的可视范围对GPU和内存的压力很大。尽可能利用起伏来营造视野分离,是一个长期的艺术命题。在开放世界游戏中,阻挡视野的山越高,爬上去后可视范围越大,可以有所付出。
甚至还为这个关键场景增加了——的交互行为观察。
在线关卡中,你可以用这样简单粗暴的方式,用一个狭窄的通道,清理掉之前的缓存,调整游戏节奏,才迎来一个视野开阔或者内容丰富的关卡。
《黑神话:悟空》在真机演示中也有同样的设计。
使用明暗来创造焦点
即使整个画面复杂炫目,灯光(明暗关系)仍然可以重新组织画面,通过使用灯光自然地引导玩家将注意力集中到画面的重要部分。
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