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时间:2023-10-07 11:20:45 来源: 浏览:

这群打工人做的996模拟器,真实得让社畜流泪

文/以撒&托马斯之颅

《我的公司996》(下称《996》)大概是Steam上第一款以996工作制为题材的国产独立游戏。

这款游戏由4个人业余开发2年完成,Steam还未上架正式版时,其在TapTap上的测试版就有24万多人关注。在体验之前,很多人都以为它会类似于轻松幽默的《中国式家长》。但相比起来,《996》实在是过于真实,甚至到了有点沉重的地步。

这也导致我一个现实中工作996的朋友,玩了不到一半就玩不下去了,而且之后再想起来还是会觉得不快——他说他已经玩出「PTSD」(类似于严重心理阴影)了。

其实我很想对他说:玩个游戏而已,至于吗?可是就连我也能看出,996一直以来都太让他难熬了,就像在头顶积压成片的黑云。

前一阵,葡萄君恰好和《996》的制作组聊过,团队的4个成员也一样,是从互联网行业走过来的老打工人。由他们做出来的《996》,到底会怎么描述996?

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简单来讲,《996》的玩法分为剧情和养成两部分。

主角王京出身乡下,大学毕业意气风发,因为不满足于送快递,他选择投身互联网行业。花钱请人修改简历后,他迎来了一份错字与牛逼齐飞的面试通知。

在面试中,王京对自己一顿吹嘘。他不仅掩饰了大学挂科的事实,还装成经验丰富的技术人员,这让他得以顺利通过。

于是老板开始用一套非常经典的话术画大饼,而初入职场的王京也并未怀疑。入职前一天,他躺在最便宜的群租房里激动得睡不着,畅想着自己的前途。

入职后,他发现公司加上老板只有四个成员,不过来头都不小——主程序兼项目负责人范曾来自“古狗”,产品郭佳佳来自“网难”,主美孟郁也是所谓的“艺术天才”。可是工作不久,老板就表现出了不对劲的地方。

看到老板竟然决定做一套「全人类社会幸福的解决方案」,我只能感叹:不愧是办大事的人,立项就立得高处不胜寒。但有件事更让我想不到——员工们还真要按他的意思执行。

遗憾的是,最喜欢指指点点的老板恰好是最不懂产品的人……他志向的高远与水平的业余形成了鲜明对比,还闹出不少笑话。

一开始他说要做减压产品,产品就策划了一版“压力星球”;但过了一阵他看了《我不是药神》,一拍大腿又打算做健康产品。最后为了做出“解决人类健康与贫困问题的应用——白小康”,不仅美术资源要重制,之前的方案也得推倒重来。大家深受其苦,却没人能改变他的意见。

面对这样的情况,项目推进遇到困难似乎是必然的。尽管老板说公司不强制加班,但员工们的工时却越来越长,薪资也开始降低了。还没等大饼兑现,主角的积蓄就捉襟见肘,只能靠和家里借钱维生。

这段时间,负责产品的郭佳佳颠来倒去地改方案,立绘都添上了两个重重的黑眼圈。

可他因为急性病复发住进医院时,老板关心的却只有项目进度。最终,老板还是以“不负责任”为由,辞退了郭佳佳。而你也不能再替他说话,否则会被一并辞退。

在这样的公司中生存下来,就是主角所要面对的挑战。

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除了剧情之外,在公司上班是另一个主要玩法。用一句话概括,就是选择主角每天从上班到下班的行动,包括认真工作、摸鱼偷懒、和同事闲聊等。

这些选项影响着主角的各种数值,比如工作会减少任务、提升能力,但会增加压力、减少健康;而摸鱼可以减少压力,顺便搞网络兼职赚点小钱,甚至偶尔还能复制源代码来偷工减料,但被发现了也会降低老板信任;而带薪如厕最安全,不仅提升健康还不会被发现(不过上多了有可能得痔疮,-10健康)

工作、上网摸鱼、使用厕所各自的效果

即使不多加解释,这些数值的影响也很容易理解:能力越高,每次工作完成的任务越多;积压的任务太多,压力会随之增加;而压力越高,健康越容易受到影响;健康太低,主角就会过劳死了。看上去这是一个很容易找到解法的闭环——只要能力高,工作就能轻轻松松。

然而在《996》中,能力越高工作量就会越多(甚至老板心情不好任务也会增多)。因此《996》制作组的策划方珩说,在这个工作制里,甭管能力高低,工作量都是完不成的,加班时间也不会减少。在现实中自然有与这个设定相对应的话——「能者多劳」。

结果就是闭环变得不对劲了——工作越做越多、压力越来越大、身体越来越虚,最后……

解开这个死亡闭环,就是玩家的主要难题。熟练的打工人应该更容易上手——老板在就努力工作,老板不在就摸摸鱼,实在不行还能溜到厕所。

而没有体验过996的人在这一套数值设定之下,也会渐渐明白自己该怎么做。例如看到加班增加老板信任,就有不少人会养成白天高强度摸鱼、晚上拼命加班的习惯,这样既不会积攒太多压力,又能显得自己很努力。

也有小部分玩家挖掘出一种解决思路:摸鱼流。因为压力是最为关键的不利因素,疯狂摸鱼就成为了释放压力的出口。但这样做的后果也显而易见——你上了班,却没有得到什么提升,这甚至能影响到主角的出路。

没错,这套系统就像一只大手,在推着我们走向每一种无可奈何的生活方式。

不过还好,游戏里提供了一些取巧的方式。主角可以通过和同事闲聊增加好感度,多聊几次就能学到他们的技能。但只有在他们也摸鱼的时候聊才行得通,不然他们反而会将手头的工作分给你。

制作组的市场Ming就在知乎上举例:游戏中的孟郁,最瞩目的便是她突出的业务能力、御姐般的性格、黑白分明的价值观。在职场上,这类人都会十分善战、耐撕,因此她得了个“恶语相加”的技能。

你敢用“恶语相加”骂孟郁,她就会毫不犹豫地赏你一耳光

除此之外,主角也能跟职场老油条学“心知肚明”,等级高时甚至可以查看公司财务状况;或者和马屁精学“溜须拍马”,让老板更信任你。有趣的是,不少人在现实中也真的用过这些“技能”。这不得不让我也感叹一句:太真实了。

来自Steam@Silentstorm的评论中对技能的整理

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为什么《996》能这么真实?站在制作组的角度来说,是因为游戏中融入了大量的真实经历。

像是孟郁用骂人来发泄情绪、老板给员工画大饼,以及范曾让主角没事时研究「非关系型数据库」,这些事都曾在现实中发生过。

由于策划方珩也负责程序,游戏里的技术名词出现得不少

除了现实经历,他们也很重视一些看起来“无关紧要”的细节设定。比如加班时得到老板信任,实际上是一个很平常的设计。但因为和现实的相似性,它又很容易引起强烈共鸣。

而且信任除了影响职级薪资之外,也会改变你摸鱼时被针对的几率。如果和老板的关系差到极点,主角甚至会做出极端行为,走向最糟糕的结局。

他们甚至还把这种数值设定对应到了剧情发展上。正如前文提到的产品转型,在第一次做减压产品“压力星球”的阶段,主角会经受更多压力;而在转型做健康产品“白小康”的时候,主角的健康又更容易受到威胁。

你一定想不到,连王总提出的白小康App都有现实原型——当年王总的原型x总就曾提出,要做一款解决全人类健康问题的H5游戏,这让方珩和美术Andrew做了好久的噩梦。

妖风工作室的Logo就来源于那款H5游戏

这也是《996》真实的另一个方面——角色和剧情。游戏中的角色都不是非黑即白的工具人,而是和现实中一样既简单又复杂的普通人。

尽管画风看起来较为朴实,但每个角色都很容易让人记住,甚至有一些你真实见过的典型元素。例如性格憨厚的高天河,他工作能力一般,还喜欢偷懒,一天有三个小时在带薪如厕,但他又比别人更善良温柔。在老板要辞退郭佳佳时,他是第一个站出来帮郭佳佳说话的人。

还有让人觉得又蠢又坏的老板,他其实很勤奋,也很要强。他会通宵加班,即使别的员工都回家了,他也一直待在公司。刚愎自用和业余让他显得无可救药,但他也并不是一无是处。

《996》制作组告诉我,他们在创建角色时会明确一系列设定。包括职位、性格、幸福观,精确到天数的生日、入职、离职时间。甚至是抽不抽烟、什么时候上厕所这种个人习惯。

另外,角色名字也会对应一些原型,例如公司中兢兢业业的主心骨范曾,其实取自楚汉时期项羽身边的谋士范增,而郭佳佳大概是取自郭嘉。

许多信息还需要通过互动解锁

当这些角色聚在一起,《996》就变成了一出职场群像剧。

方珩说,他们想像《红楼梦》一样,不对是非置评,而是通过展现一个相对完整的变化过程,来反映一些社会问题,让玩家能通过自己的选择,走上最希望走的道路。

是啊,冰冻三尺非一日之寒,996也并非能一朝破除的弊病。《996》展现出的,不是强烈的批判,而是一个互联网小公司的创业历程。只不过通过这个历程,我们能跳出自己的身份,从不同的角度去看到相对完整的职场面貌,以及其中存在的诸多问题。

Andrew说,996真的很摧残人。它在占据生活的同时,提升的效率也并不高,但大多数人都无可奈何,只能混口饭吃罢了。尽管有不少人用加班换来了高薪,但在现实中,薪资和健康并不能相互折算。大多数失败的公司和低薪的996员工,即使努力了也没有回报,他们更加悲哀。

而他们自己呢?用他们的话说,妖风工作室的四个人里有人刚入职场等着被盘,有人入职场三四年还没被盘圆乎,也有人已达成职场资深老油条成就。

制作组的美术Molly在知乎上说,曾经在别人眼中,他们就是“不奋斗”的异类 、996环境下的“不上进青年”。他们卡点上下班、坚守8小时工作制、拒绝画饼和表演式加班,甚至掀起了一股恶意离职的 “不正之风”。

但从游戏行业走来,他们却是真的想做一个属于自己的、有意思的项目,而不是一味地照抄玩法或是换皮。而关于立项初衷,Ming说,当他们四个人凑一块的时候,唠嗑的主要话题总是离不开职场,于是他们决定整合每个人的角度立场,把他们所经历的职场那些人/事儿做成一个游戏。

两年来,他们利用周末在咖啡馆里讨论游戏开发,用业余时间推进进度。一开始他们只想“做着玩”,不过如今,他们想要表达的也变成了“工作并不是生活的全部”。

从我的体验来说,《996》无论是美术还是玩法,其实都不算精致,甚至有些奇怪、单调。但相比于游戏中展现的剧情和他们讨论的题材,这些短处好像都不重要了。

Steam上@温柔如宣纸泼墨 的评论

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人们对996的热议,其实从来没有停止过。去年3月,就有人在GitHub上发起了一个名为「996.ICU」的项目,以此抵制996工作制,这得到了大批程序员响应。

遗憾的是,这个项目半年后就停止了更新

此后,无数媒体也针对996展开了许多报道,人们的声讨起起伏伏,但问题却又从未被真正地解决过。不说求职时摊牌996已经是常见操作,在职场中高强度加班也是常态,并且还在加速内卷——不少人都在社交平台上说,996已经算好的了,如今连907、917都是司空见惯。

这样下去,为了不搞垮自己,许多人可能真的只能像游戏里一样消极反抗,走向白天摸鱼、晚上加班的道路了。

到了最近,「打工人」又变成了网络热梗,无数表情包、视频、段子在社交平台刷屏。这个文化符号透露着自嘲,又带着一种无奈,让我们用娱乐的方式与现实短暂地和解。但是,调侃终究不能帮我们改变现状。

我想,主动996也许没错——谁都有为自己的事业和人生奋斗的权利。但是,996真的应该成为一种制度吗?游戏可能只有20种结局,但我们的人生有无数种路线。正如考好大学就是为了找好工作吗?找好工作就是人生的唯一目标吗?这些都是需要我们质疑的命题。

996不一定等同于奋斗,它也不是生活唯一的路,可无形之间有太多人被挤到了这条道上,身不由己。无数人都会为物质与健康的抉择而困扰,但是为了生活挣扎在崩溃边缘的痛苦,却是真真切切的。更可怕的是,当996变成一种常态,努力就会变得廉价。

在《996》的真结局中,老板大病一场,公司也被他注销。所幸经此一劫,追求「狼性文化」的他也意识到了996的不合理,开始反省自身。

而主角的最终结局有十几个,每个都是不同的人生,或是回到了乡下放羊,或是变成了有钱人,或是继续平凡的生活……但无论如何,他都走上了与之前不同的道路。

主角和孟郁在一起的结局

在这只有一次的人生中,我们都没有办法预料自己的结局。或许只能像主角一样,“为了一个自己都不敢相信的梦想,一滴一滴不断地燃烧”。但就像游戏开始时显示的话一样,即使再难再险,我们也要步履不停——

「敢于直面惨淡的人生,是因为我们的心中充满希望」

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