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时间:2023-10-07 10:35:58 来源: 浏览:

3D建模:极限精度挑战-仿真女神赵丽颖

最开始我收集了大量的赵丽颖照片,说实话这个明星一开始并没有太看她的电影电视。由于是友人推荐的所以就开始了这个工作。

这个明星有一个特点就是没有什么特点,如果是杨幂迪丽热巴,做起来会更好做一些,因为她的特点并不明显,以至于我做了很久依然不太像。

关于模仿

模仿真实人物,要求里对表情和透视有很强的理解,如果你对照一张照片做的很像了,在另一张照片的模仿中,你可能发现很多地方都是错误的,这就要求你能辨别哪些是表情肌肉的变形,哪些是真实的结构,而且很多这种照片是经过修图的,这对我的工作带来了一些困难。

软件

所有的工作在经过大概十天以后,进展就越来越顺利了,这次全程使用的都是3dmax和zbrush工作,没有使用插件。在uv部分使用的是Unfold3D。

毛发

毛发的部分,我们使用3dsmax默认的毛发修改器,这个修改器相对maya的xgen并不是太落后,有些地方甚至操作起来更方便一些。理解了他的功能之后,做出真实的毛发并不难。我们无非控制的就是长度,密度,形状,粗细,噪波等,这些3dmax都可以做到。最重要的是你对毛发的梳理了解多少。

精度

最终的作品达到了4k精度,我们已经连续几个教程都是这个精度了,并没有什么特别的,4k精度要求就是每一个点都是细致入微的,照顾每一像素,任何的敷衍和马虎在4k精度下都是暴露无遗。你的作品如果在1k下看的很好看,那么放到4k下,可能破绽百出,所以精度决定作品的高度,这点希望大家都领悟。

眼睛

在眼睛的塑造上,我花的功夫最多,其实真实的眼睛到底是什么结构对于大多数会画画的人来说也不一定都知道,除了上下眼皮,眼睑的宽度,泪腺的形状,眼角的斜度都很值得研究,可能你知道他们是什么样的,但是如果较真某一个细节,你真的能做出来吗。这种模仿真实的训练中你会真正体会到真实的魔力。这就是正确的第一步。

眼球

做眼球这一块我们使用的是之前的技术,但是在反射上我们做了一些提高,无论你怎么打光也无法做到和现实一样的高光反射,这时候我们就需要另一个方法做高光反射,也就是眼球上面看的那几个反射光。所以我不得不建立了单独的反光板来控制眼球反射。这样确实是很有效的,希望你在看完教程后会把这个工作流引到你的工作中。


鼻子

在鼻子建模这块,我给大家的建议是,除了外面鼻子形状的制作之外,鼻子内部也要做出来,并且认真的做到真实,有时候你不在意的地方,往往会带来巨大的差距。我这里把鼻孔内部也建模出来,好处是每个角度都带来正确的光影。

​多边形

对于多边形的控制,由于电脑速度大幅度提高,建模技术的日新月异,在几年前我们可能还会进行二级细分,一级细分这种,但是现在,我们还需要细分干嘛?直接操纵高多边形是多么直观,你可能会想那么多点,会不会操作起来很麻烦,答案是,现在已经可以不用细分了。利用zbrush做表情和调节,通过图层无缝输出给3dsmax变形器,如果有更好的工具,为什么不用呢?别再调节点边面了。让这些工具留给上一个世纪吧!

拓扑

关于拓扑工作:这套课程中我告诉大家几种拓扑的方式,什么手动拓扑,自动拓扑,变形拉扯拓扑等等。利用新一代zbrush的拓扑工具,画几笔,生成拓扑,就这样,我给大家的建议是拓扑不要超过十分钟。

蒙皮

蒙皮部分:3dmax没有很好的蒙皮工具,这套系统已经很多年没更新了,但是也够用,最新技术是houdini或者maya的蒙皮。来的更加自动和直观。

​关于渲染

阿诺德把他基本所有功能都带到了3dsmax,有个别的功能还不太完善,比如毛发材质,我们通过默认材质调节的头发,反而比毛发材质效果好,这点还没有maya毛发整合的好,但是在实时渲染这块,经过对比,我发现3dsmax阿诺德实时渲染比maya快不少,这可能是2020版本的优化。基本实时调节光和材质,最终渲染我们把精度提高到8,效果够用即可。

​最后

好了,对于这个教程就总结到这里,不多说了干活去了,还有材质没做呢,希望能给大家带来更好的材质课程,如果重复之前的课程,大家毕竟不喜欢,希望能够进一步提高到更高的质量的材质吧。

作者感言:

修改了一部分结构,这是最后的建模展示图了,很多人说下巴还不像,但是没继续调整,因为调整之后感觉像是小孩,等材质上了以后,再看吧,希望最终结果能达到一眼就能看出来的感觉。

做这种写实作品是艺术和自己对人物理解能力的提高。打破很多已有框架,突破之后发现另一个大陆的感觉,我可以对着照片做到完全一致,然而,三维作品不是二维,就算一个面对了,前后的距离不对,依然差的很远,哪怕是眼睛鼻子嘴都一样一样,那种微笑的结构,比如眼睛轮廓到底凹陷多大,真是得通过各种实践才能得出结果。

另外自己的眼睛有时候真不够用,看久了就进入一种疲惫期,不知道哪里不像哪里像,这时候一定要休息,让别人找出不同点,这样你忽略的地方往往还有很大的不同。

做这种角色建模,首先要把自己认为的结构全部打碎,认为自己全是错的,然后通过观察,寻找真正正确的结构,正确的结构不一定是美的,但是全做出来,你会发现是你自己错了。

总结说到这,希望大家一起来做出自己的明星。做不出来?拉出去给三十大板。

本节要点

  • 1.当今流行的真人建模软件
  • 2.目前什么技术最先进
  • 3.怎么做到真实而细致

制作赵丽颖的材质。我们会从零开始制作这张4k材质,整体包含了基色/高光/置换/sss四张贴图,由于明星本身的皮肤非常好。我们没有刻意增加黄褐斑等效果,那样会破坏很多美感。

表层纹理

前期作图很快,我们通过Substance Designer制作了一张超精细的皮肤质感纹理,有很多手绘的血管,前后各种变化,深层和表层都做了,通过Substance Designer强大的摆放功能,散步了可以无限放大的表层纹理。纹理共修改了49版。

高光材质

通过置换贴图,我们很轻松就可以得到高光的质感,哪里有高光哪里没有高光,然后就是嘴唇和眼影的高光这部分控制好。调整工作做了很久,最后一版我们修改了27次。

sss材质

这是最简单的纹理了,通过Substance Painter计算,得出很好的体积结构,如耳朵地方最薄,鼻头和嘴唇有sss效果,我们控制好sss参数,就会得到很好的sss效果。sss贴图我们只制作了4版。

​眼球材质

39版眼球材质的修改,塑造了真实的眼球感觉,这个眼睛应该是做的最多的地方,稍稍有一点问题,就会带来不真实的现象,我们控制好白眼球和黑眼球,晶状体三者之间的关系,这里我们使用了一种独特方法,让黑眼球和眼球分开,而晶状体和眼白连到一起,带来了不错的效果。我强烈建议你也可以用到这个方法。

关于毛发

使用3dmax默认的hair系统,用了12万根头发以及20万根汗毛,还有几万根睫毛和眉毛,都是这套系统制作的。刷起来很快。

很多人不太懂默认这套毛发系统,里面的分组,长短控制都很先进,适合制作很大型的毛发。也不会出太大问题。值得肯定的是,3dmax毛发系统包含骨骼系统表情系统,是很稳定的,我们使用过程中没有几次死机的现象。相对来说maya就不太稳定。这个毛发使用好的话不会比xgen差很多。

头发的材质是阿诺德的基本材质,使用光泽/高光/此表面三层高光,带来较为有层次的质感。

关于多边形

下图的多边形就是最终的多边形,尽管很多,我们调节起来并不麻烦,我们可以通过zbrush层,导入这些变形,调节表情是分分钟的事情。所以高多边形是现在的标准。​

​关于像不像和好看程度

调节了很久关于这个问题,最后纠结的就是到底一样好还是好看更好。最终我们偏向了好看,也是希望增加大家的好感。毕竟再像不好看也不吸引人。

​关于打光

我们使用一张hdr贴图做为环境色,然后分别打了主光/背光/顶光/反射板。灯光都是圆形很大的光板,这样会投射出比较真实的阴影光线感觉。

关于渲染

使用阿诺德6级渲染,4k大概渲染了10小时,比较画时间的是头发的渲染速度。阿诺德的等级是成指数增加的,3级是默认的,一般没有明显马赛克就可以了。

不足

听到很多朋友说像个娃娃。可能主要源于皮肤太多干净,不过赵丽颖的皮肤确实很完美,不得不说明星保养的就是好。我们只是还原真实。想要老人斑多一些的实例,建议大家看上一个人头作品。

希望大家能超越我的作品做出更好的模型来。这里把所有技术倾情发布给大家,相信你可以踩在我们的肩膀上更上一层楼。

写在最后

技术到了不分maya和3dmax还是houdini。高标准才是通用的。一个详细的模型,不折不扣的建模,考虑每一个细节,每一束头发的走向,考虑好角色的眼神,表情,在脸型轮廓上精益求精,你就可以做出让人眼前一亮的作品。最后一句话,世上无难事只怕有心人,希望你可以沉下来,做好你的作品。对你会有很大帮助和好处的。

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