圣魂纷争森林试炼通关方法一览,
近两年屡出爆款的超休闲+中重度融合游戏,悄悄开始了新一轮升级
文/南山
近年来,「超休闲+中重度」这条手游研发侧的“暗线”,伴随着海内外市场越来越多爆款的出现,愈发受到行业的关注。
例如2020年初,彼时上线已逾4年的COK-Like游戏《文明霸业》(Evony),在游戏内植入了“拉环”玩法,并围绕这一玩法进行后续的买量、营销,很快在以美国地区为首的海外市场实现了逆袭。
“拉环”超休闲玩法+重度SLG玩法
观察其iOS美区的畅销榜走势就能发现,2020年以前其大部分时间都在TOP100-TOP300间徘徊,2020年后开始稳步攀升,目前更是已成为TOP10的常客。
数据来源:七麦数据
在《文明霸业》这批先行者打出示范效应后,越来越多厂商开始跟进,基于「超休闲+中重度」这套复合模型或推出新品,或对老游戏进行“翻新”,几乎都收获了十分亮眼的市场成绩表现。
譬如2021年底登陆国内市场的《圣魂纷争》,就一度通过在中度放置卡牌RPG框架中,引入“炮兵冲冲冲”的休闲玩法,长期位列iOS双榜前列;今年8-9月,同为放置卡牌RPG的《超能世界》(X-HERO)也在将经典表情包“Doge”做成游戏icon的同时,植入了“画线拯救小狗”的休闲玩法,在欧美和国内市场都成为了现象级爆款。
《圣魂纷争》
《超能世界》(X-HERO)
那么这股席卷行业的“新风”究竟缘何而起?「超休闲+中重度」持续成功的底层逻辑又是什么?在行业目光焦点之外,是否还有效仿了这一研发思路,但又试图进行新一轮革新升级的产品在默默“发育”?
本是存量环境下的营销破局思考,却“误打误撞”成为了创新融合新路径
为什么将「超休闲」与「中重度」这两类看似八竿子打不着的玩法、品类进行融合,反倒会取得1+1>2的效果?
观察二者的原生优劣势不难发现,「超休闲」的优势是买量侧获客效率高,玩家更容易被相关创意素材吸引转化,劣势是玩法拓展边际有限、缺乏中长线体验,用户流失率高居不下;而卡牌RPG、SLG等主流中重度品类恰恰与超休闲相反,得益于庞大且有深度的数值体系、社交体系、内容体系,这些中重度品类不仅整体留存数据更好,LTV、ARPU等商业向数据的表现也更出色,但它们同样又受赛道内卷、流量红利消退等行业趋势影响,近年来在获客上愈发艰难。
基于此,归根结底,二者的结合可以最大程度的实现「获客端」与「内容端」的优势互补,产生独特的化学反应。
当然,这一融合互补的思路并不什么新鲜玩意儿,早在数年前就被嗅觉敏锐的厂商们捕捉到了。
过去几年里,全球增量红利的持续性衰减,倒逼厂商们开始尝试更具吸引的买量打法,于是肉眼可见的是,大量中重度游戏纷纷开始将许多并不存在与游戏中的休闲玩法,以创意化素材的形式进行投放呈现。
其中,全球「三消+模拟经营」头部手游《梦幻花园》、《梦幻家园》海外版背后的Playrix,无疑是将这一套路玩得最6的厂商之一。
图源网络
但由于这套买量打法本质上是“挂羊头卖狗肉”,往往有很多被休闲玩法广告所吸引的玩家,在进入游戏后会感到被欺骗而愤怒,不论是对游戏的口碑还是品牌长线价值都会造成不小的负面影响。
例如《梦幻家园》海外版就曾因大量玩家的投诉,导致了英国广告标准管理局(ASA)在2020年10月正式下场,在其管辖范围内明令禁止了《梦幻花园》、《梦幻家园》对该类广告进行投放。
自此,为了规避“挂羊头卖狗肉”的舆论压力,越来越多游戏开始真正将超休闲玩法做到游戏中,也使得「超休闲+中重度」这一存量环境下,厂商们针对营销破局的思考,“误打误撞”成为了一个玩法创新融合的路径。
在左手借「超休闲」创意拓客,右手「中重度」保内容活力的思路支撑下,我们也得以在近两年的市场中,看到像《超能世界》这样成绩瞩目的全球爆款。
以《超能世界》为例,该类游戏的买量素材,几乎都只会侧重表现游戏内的「超休闲」玩法丨来源:App Growing
现有融合路径持续性存疑,但已有厂商悄悄开启了新一轮升级探索
虽然目前来看,「超休闲+中重度」这条路算是走通了,但其实将时间拉长来看,现在这套框架仍有不小隐忧。
鉴于大部分产品内置「超休闲」玩法的目的都是为“买量”服务,往往在游戏内只是一个提供部分资源奖励及少数增量乐趣的附属玩法,与真正核心的放置卡牌、SLG等主内容框架高度割裂,这也使得这类游戏最终可能还是难以摆脱“洗休闲用户”的嫌疑。
纵使可以像《圣魂纷争》一样,阶段性的对内嵌「超休闲玩法」进行迭代,但这样的路数终归治标不治本,一旦跟风产品大量涌现,且在大部分用户对这套引流打法熟悉后,很可能就会随之失效。
《圣魂纷争》的内置休闲玩法一直在随时间更迭,不断赋予其在买量侧更多的创意施展空间
因此,GameRes认为,现阶段的这套融合打法终究只是过渡,实现「超休闲」与「中重度」良性结合的终点,依旧需要厂商思考与开辟耦合度更高的结合方式,让二者由内而外的达成调性上的统一。
基于这一观点,除了上述多款可以说在「中重度」框架内“明牌”嵌套「超休闲」玩法的产品外,GameRes也观察到,这类打法目前已渐渐开始出现新的“变种”,换言之,已经有厂商在「超休闲+中重度」现有研发、营销思路框架内,展开了新一轮的升级探索。
譬如今年,由前智明星通总裁、联合创始人谢贤林创办的元趣娱乐,就在海外部分国家/地区的安卓、iOS双平台先后开测了一款新品——《建造大师:火力全开》(Build Master: Open Fire),而不论从游戏名还是渠道包装来看,该作似乎都是一款旗帜鲜明的“模拟经营”游戏。
《建造大师》App Store游戏KV
事实上,在进入游戏后可能长达一两个小时内,玩家也确实会认为这是一款相当标准,且具备许多新颖复合乐趣的“模拟经营”产品。
在《建造大师》中,玩家将作为地球派出的代表,深入火星开荒,为饱受污染困扰的人类寻找“第二家园”。
玩家初入游戏的主要目标,就是通过采矿、砍树等方法收集资源,建立起一个属于自己的根据地,并建造诸如公寓、农庄、工具间等功能建筑,种植作物、烹饪食品、完成订单等等,跟传统“模拟经营”游戏那套玩法体系并无二致。
可以说《建造大师》初期的体验,基本就围绕上述的“建造”,以及另一部分“地块探索”而展开。
在剧情的驱动下,玩家可以深入基地周围的一个个“地块”探索,每个“地块”都配套了一个专属的小地图,玩家可以在其中收集树木、矿石、水晶等资源。
而一整个探索过程中,《建造大师》就清晰地嵌套了“Roguelike+割草”式的休闲玩法,甚至还加入了部分难度较低的解谜和特定场景资源收集相关内容,使得整个探索设计有些Klondike(《克朗代克大冒险》-Like)的意味。
在地图中,玩家只要操纵游戏角色走到对应的资源点面前,角色就会掏出镐头、斧头等工具,进行全自动的资源采集,而高频的打击感、快速增长的资源数字,都会同步反馈给玩家一种“割草”的爽快氛围,与今年5月Ohayoo推出的休闲游戏《割草的100种方式》的核心体验十分接近。
《建造大师》
《割草的100种方式》
而随着探索的深入,玩家还可以通过熟悉的“Roguelike三选一”机制得到对应的强化BUFF,甚至解锁“旋风斧”技能,进一步享受到更极致“割草”爽感。
由于玩家可以在游戏初期,就能很快接收到「模拟经营+Klondike+割草+Roguelike」这一系列由多重经典休闲玩法交织构成的复合快感,《建造大师》显然也可以更容易的留住玩家。
然而,就在玩家被这套休闲玩法初步吸引后,游戏内容却又悄悄朝着不同的轨迹延展开来。
渐渐的,玩家开始接触到抽卡,以及紧随其后的英雄养成;开始遭遇“星际海盗”,并且需要派遣英雄与他们进行战斗;开始能建造军事中心、机械兵营,造兵扩充军备。
是不是觉得有些眼熟了?
没错,紧接着解锁的功能与玩法,有囊括了多人社交的“联盟”,并且配套了迁城、互助、科技等系统;各类可供玩家派遣英雄与部队进行讨伐的“火星怪物”也开始出现在大地图上;当然,最终围绕联盟集结、攻城、守城等玩法展开的GVG玩法体系也不会缺席。
至此,《建造大师》的核心玩法,以及其所处的赛道终于浮出了水面——SLG。
一切休闲玩法只是引人入胜的铺垫,唯有SLG才是真正的内核,《建造大师》的产品设计逻辑可以说与目前主流「超休闲+中重度」并无二致,但表现形式上的不同之处在于,《建造大师》充分保证了休闲玩法与SLG玩法调性的一致,最大程度规避了玩家体验层面的割裂感,这也体现了元趣娱乐对「超休闲+中重度」的深层次理解。
虽说据GameRes观察,《建造大师》目前在海外市场的成绩总体显得平平无奇,但内因很可能是因为该作还没有进入到规模化的买量阶段罢了,也就是说一旦买量力度跟上,《建造大师》依旧有成为爆款的预期。
目前《建造大师》绝大部分买量素材,都围绕“模拟经营”玩法进行创意落地,几乎不会体现出游戏更核心的SLG玩法要素
结语
在现阶段「超休闲+中重度」预期不够明朗的态势下,接下来的这类游戏到底该朝什么方向进化?
GameRes认为,像《建造大师》这样的设计理念,或许就是一个值得参考的模板。
因为你会发现,哪怕将与SLG有关的社交、合作、对抗玩法元素全部剔除,它依旧是一款有割草快感、有肉鸽乐趣、有中长线建造体验的休闲式“模拟经营”游戏。
这意味着,《建造大师》未来依仗「超休闲」玩法在流量市场获得的用户,哪怕随着游戏深入发现了这是一款带有PVP合作对抗,实际上并不完全符合他们预期的游戏,也不会产生过重的负面情绪,反而可以通过只着重体验自己喜爱的那部分内容,找到留下的理由。
不论如何,在全球市场红利持续衰退的大周期中,「超休闲+中重度」这一新兴融合玩法的出现,还是等同于给许多迷茫的中小厂商指出了一个有希望、值得探索的新方向,我们也希望未来能在这一赛道上,看到更多有潜力的优质精品出现。
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