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原神:如何评价新地图渊下宫?继雪山后的又一神作,沉浸感拉满了
丰富多彩的提瓦特生活又开始了,大家好,我是阿新。
2.4版本终于更新了,本来高高兴兴打开游戏,准备推一下新版本的内容,结果刚上游戏给我们来了个开幕雷击,官方发了个公告说因为审核原因,好几个老婆的衣服被改了,而且从2.5版本开始还会有相应的调整。
这个消息对于我们这些XP党玩家来说简直是暴击,但是这玩意现在属于硬性要求,我进游戏看官方改的版本跟贴出来的立绘其实还有点不一样,看的出来也是临时改的吧,官方可能也没办法,给了1200原石安抚了一下情绪,咱也只能暂且含泪领下,后面再看这个事情的动静吧。
这个算题外话了,这次主要还是来给大家聊新地图渊下宫的,2.5版本更新了两个主要的内容,一个是申鹤的魔神任务,一个是渊下宫。申鹤这边的任务简单评价我觉得做得挺好的,最后没发刀子,算是个好结局。
然后就是渊下宫了,如果用一句话来评价渊下宫的话,我个人觉得是“原神目前为止最棒的地图设计”。
通关渊下宫目前的龙蜥主线后,给我的最直接的感受就是,游戏设计师们对待这个地图非常用心。
探索性
在游戏地图中进行的各种探索互动行为,直接决定了玩家的感受。而影响探索性的因素有很多,包括机关设计、怪物设计、地形设计等等。
1.机关
这一次渊下宫的机关跟地图的主题有着严密的联系,这个主题也就是“昼夜转换”,渊下宫是一个深埋在地下的古代遗迹,曾经生活在这里的人们从来没有见过太阳,于是他们建立了一个能够人工生产光能的中心塔。
玩家能够通过跟地图中随处存在的日夜转换机关交互,通过中心塔改变整个地图的日夜状态,根据日与夜的状态,地图上各种机关、地形都会产生相应的变化。
这样的设计会让整个探索过程变得更有意思,玩家可以通过思考转化昼夜来解开相应的谜题。
当然,有玩家肯定会吐槽,说我脑子笨,我人懒,我就不爱解你那个谜题,本来解普通谜题就很恼火了,你还要给我加个昼夜转换,那不是更难?
这一点我觉得原神还是有考虑的,那就是至少渊下宫现在的主线解谜是比较简单的,我本人(打游戏算不爱动脑子的那一党了)通关目前的主线(打败火使徒)用了大概2个多小时左右吧,中间也没有查攻略,一些稍微比较复杂的地方也会有仙灵引导,整体体验比较顺畅。
而剩下的宝箱和其它解谜也有比较复杂和有趣的,那些可能就得稍微动点脑筋去思考了。
2.怪物
怪物设计跟地图设计其实严格来说并不算在一个部分,从2.4的前瞻直播中,我们也可以知道,负责怪物设计的跟地图设计的也是两个部门。但怪物仍然是探索地图的时候影响体验的很大一部分因素,我们评价的时候还是得把它放到一个整体里去评价。
这一次渊下宫的怪物设计其实没有太多新的内容,最主要的新怪物就是那俩龙蜥BOSS了。其它的怪物都是我们的老熟人,以及在之前的怪物模型上制作的“换皮怪”。比如深海龙蜥,其实就是璃月那边的成年龙蜥换皮,以及新属性的飘浮灵。
新BOSS,两只龙蜥王,从设计上来说还算有趣,这是第一个以双生形态出现的BOSS,它俩可以配合进行攻击,玩家的主要克制手段是消耗它们的血量,等它们爬到墙壁上后,用大剑武器击碎墙壁,这个时候龙蜥会倒地,伤害够高的话,一轮就能让它血量见底。
因为是世界BOSS,不是周本BOSS,难度相对来说比较低,一些攻击技能也比较容易规避。
怪物这个环节整体评价的话,我觉得是减分项,因为渊下宫并没有出现更多更有趣的新怪物,尤其是能跟渊下宫主题相结合的怪物,只有深海龙蜥,但这个龙蜥还是用的之前的模型。
剩下的互动性贼差的飘浮灵、肉的出奇的遗迹机关,都是“玩家很不喜欢打”的典型。体验下来,打怪环节最舒适,最亲切的部分还是老朋友丘丘人了,不是因为他们弱,而是因为跟这些会跳舞会瞎抡棒子的家伙打起来比较有趣。
3.地形
渊下宫的地形设计跟之前地图明确有提升了一个档次,最大的变化就是横纵维度上的探索内容都变得更加丰富了。
其实从雪山、稻妻地图开始,地图纵向维度上的设计就变得更丰富有趣了。雪山是一个典型,雪山的地图探索从横向变为了纵向,需要玩家们一边解谜一边向上“爬塔”,最后解开雪山顶端隐藏的谜题,比起在蒙德和璃月东走一下,西走一下,在这样的一个有限空间内,进行爬塔式的探索会给玩家带来更大的成就感。
稻妻地图算是雪山的升级版,不管是横向探索,还是纵向探索,都加入了更多的内容。比如踏鞴砂、比如天云峠,又比如珊瑚宫,它们的探索内容都不再是在一个平面地形上,玩家也不再是简单地左右移动,我们需要“上下求索”,才能探索地图的全部内容。
只不过因为稻妻这个地方的“阴间”设计太多,让玩家吐槽多过了赞美,比如臭名昭著的“核废水”、毒气、走路可能被雷劈等。如果不是站在玩家体验这个角度的话,那稻妻的地图设计其实也是可以吹爆。
而这一次的渊下宫地图在之前地图的基础上,又一次得到了升级和改良。渊下宫保留了多维探索的部分,去除了那些让玩家心烦意乱的不利环境因素。
在渊下宫,我们看到的是一个“层层堆叠”起来的世界,尤其是狭间之街、大日御舆、常夜灵庙这几个部分,它们仿佛是悬立在深渊之上的空中世界,但实际上却是深埋在地底的渊下宫殿。设计师通过在纵向维度上填补地形,让这个世界看起来更加饱满,更具有层次感了。
而最下层部分,用浓厚的雾气遮挡(老传统了,省力又聪明的做法),一来营造神秘感,二来就不用去考虑远景部分的设计了。
这一次原神的地图设计让我联想到了激战2,论地图设计,这个游戏算是业界数一数二的了。激战2的地图,特别是迈古玛,就是典型的上中下层都非常饱满丰富,让你感觉像是置身在一个真实的奇幻世界当中。渊下宫给我感觉,有点青春版迈古玛的意思了。
沉浸感
第二个方面说说渊下宫地图的沉浸感吧。
所谓沉浸感,通俗点说,就是代入程度,也就是当你玩游戏时,你妈拿着拖鞋在你卧室外面喊吃饭喊了半天,你都还没反应过来的感觉。
影响游戏沉浸感的主要有两个方面,视觉和听觉,这也是为什么我们说游戏也算是一种视听艺术。
视觉方面,渊下宫的色彩表现其实没有那么复杂,主色调就是“黑白两色”,这也是为了迎合这一次渊下宫的背景主题“白夜国”。黑白配色运用起来简单,是一种风险度非常低的配色方案,但同时,如果整体都是黑白配色的话,也很容易让人觉得枯燥乏味。
但渊下宫的设计使用一些手段规避了黑白配色的缺点。
一个是强烈的明暗对比,渊下宫整体上采用了黑白配色为主色调,光亮非常突出,而暗处也非常灰暗,在远处看,我们通常只会注意到黑暗中的光亮景观,这样整个画面就比较整洁干净。
一个是以冷暖色调辅助,强调近景色彩。虽然我们跨进渊下宫整体看到的是一个黑白的世界,但探索时靠近一个具体的地点后,还是能发现其实比起黑白,这个世界的色彩更像是一个“黄蓝”对比,黄色代表昼与阳光,而蓝色代表夜与黑暗。
比如各种黄色荧光石、蓝色的飞鳐、黄色的烛台、蓝色的草植……
很多机关也是黄蓝色调对应的,让这个世界的色彩看起来更加统一协调。
这样的色彩比起单纯的黑白更加生动,同时也很柔和。
这种强烈的光暗对比,通常在一些带有科幻元素的作品里出现。比如上古卷轴5中,由矮人科技创造的城市——“黑降”。
而白夜国这个地方,科技水平跟目前整个七国的文明都不相称,这个失落的文明拥有比如今的人类更高明的科技,深渊派人来到这里,也是为了调查天理(天理的背后大概率衔接崩坏世界观,虚数之树和量子之海)的真相。
所以其实这个地方还算是一个有些科幻意味在里面,渊下宫目前的格调设计也符合这一点,它并不是稻妻的前世文明,而是一个独立的失落文明。白夜国也将会是整个原神故事线的重要伏笔。
听觉方面,主要是游戏BGM,这个其实就没有必要再多评价什么了,原神的音乐从开服到现在一直都是神级表现,已经吹不动了。渊下宫陈致逸再次操刀,水平依然很稳,比起战斗音乐,个人更喜欢大日御舆附近的背景音乐。搭配地图食用,一股恢弘却又疮痍的感觉扑面而来,沉浸感拉满了。
最后,整体评价,地图评分满分10分的话,我可能会给渊下宫8.5分左右,怪物和一些生态细节上面有减分,但不影响大体。
不过我们评价虽然给得很高,我估计还是会有很多人不喜欢这个地图。因为渊下宫主题不讨喜,虽然逼格比较高,但比起这种灰暗阴沉的主题,可能玩家们还是会更喜欢像璃月和蒙德这样欢快明亮的主题。
渊下宫更多的是为了填充世界观饱满度和挖掘深度而产出的地图。
当然,以上都是个人看法,如果大家有不一样的意见,也欢迎各位分享。
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