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10天快速复制一款能火30天的小游戏 这套路行得通吗?
游戏抄袭一直是行业内经常出现的现象,从端游时代到页游时代,再到目前的手游和小游戏时代,各类游戏互相模仿屡见不鲜,跨端换皮的现象更是大行其道。茶馆发现,近期各大小游戏平台头部(排行榜前30名左右)都出现了从核心玩法、美术建模到游戏数值设计的对热门手游进行跨端换皮的产品。
小游戏的跨端换皮目前多以两种形态出现,一种是玩法、创意、美术设计上的完全抄袭,甚至连名字都进行模仿,利用跨端的特点打个时间差,能赚一波是一波;还有一种比较普遍的换皮现象,名字、玩法、美术都有修改但却采用了相同的玩法。
小游戏跨端抄袭成本更低 超休闲游戏火热推动更多换皮
跨端抄袭的概念并不是刚刚出现,在端游和单机时代,就出现了《魔兽世界》和《植物大战僵尸》的抄袭产品。进入手游时代后,产品迭代速度更快,短时间内会出现多个时下爆款,开发者对于爆款产品的跟风模仿与抄袭层出不穷。
对于拥有短平快的特点的小游戏来说,对爆款手游进行跨端抄袭来得更加快速、成本低,抄袭海外厂商产品更加不容易被维权和起诉。有开发者表示,较高的沟通成本反而降低了国内小游戏开发者对于海外发行商的抄袭风险。
近期超休闲游戏市场火热,海外知名超休闲发行商VOODOO、Lion Studio等全部进入中国市场,旗下《Woodturning》、《画个腿快跑》等游戏快速进入App Store前十榜单。而与之相对应的,国内小游戏开发者敏锐捕捉到了爆款契机,快速复制了类似的小游戏版本发行到相应平台上,在短时间内也可以挤占小游戏平台的头部。
玩法、美术、关卡全部照搬 10-30天即可上线
在上表所摘录的五款对海外超休闲爆款的换皮小游戏中,最快复制上线时间只用了10天,最久也只用了一个月的时间。换皮产品的最高排名成绩可以达到阿拉丁微信小游戏日榜前十名,这些换皮产品打入头部后基本会在TOP50榜单中稳定一个月的时间,QQ小游戏平台上多款换皮产品累计玩家达到几百万。由此可以看到跨端换皮产品的上线效率,以及短期内可以达到的吸量效果。
对比产品发现,换皮小游戏与VOODOO正版《画个腿快跑》原游戏在初始赛道上的设计如出一辙,仿制品同样采用了条纹状的跑道,敌我两条跑道同时进行。就连方块模型的塑造、领先者头上的皇冠设计都直接进行了复制,最终到达终点时都会出现冲击金币奖励区域的场景。
略有不同的是,《画个腿快跑》画幅展现场景更加广阔、画面修饰更加精致。而模仿品虽然在美术和建模水平上略有欠缺,但是地图上却加入了随机加速Buff等道具,小小的改变加快了游戏的节奏,增强了随机性对抗体验。
表中所列另外一款排名较高的木工创作类小游戏,则是对VOODOO的《Woodturning》进行了全方位的复刻,同样的游戏规则,木雕阶段全部相同,也加入了激励广告解锁新颜色的机制。游戏内木雕建模的比例、质感和工具操作手感与原作一般无二。
随着VOODOO《Woodturning》在国内外超休闲市场的爆火,木工创作这样一个独特的细分品类获得到了大量关注,VOODOO另外一款与削木头相关的游戏《木工削削乐》也曾经在国内App Store排到免费榜20名左右的位置。同时,这款产品的复刻版小游戏也快速出现在微信、QQ等小游戏平台上,除了美术建模和调色上的风格差异,两款产品并无明显不同。
超休闲用户与小游戏用户存在重合 跨端换皮小游戏拥有更多商业化模式
目前国内流行的超休闲游戏大部分以激励广告收入为主,玩法上多选择单局对局时间较短,可以快速让玩家获取爽感的方式。这两点与小游戏目前的设计宗旨不谋而合,而同时超休闲游戏的目标用户和小游戏用户画像存在很多共同点。
这两类游戏用户并不是核心重度游戏玩家,更希望在短时间对局内获得娱乐的体验,对于游戏内付费也并没有强烈的意愿。一位小游戏开发者表示,小游戏跨端换皮的现象最主要是发生在轻度产品中,重度产品并不会出现明显的抄袭行为,因为超休闲游戏爆款的成功在小游戏平台上继续复制的成本较低,且获得更好效果的几率也要更大。
商业化设计方面,小游戏相比超休闲游戏更加具有优势的地方在于,可以为同平台其他产品换量导量,增加除了广告之外的收入。这类模仿产品,大部分都会在主界面加入其它小游戏的集体导流窗口,游戏关卡界面添加Banner广告,对局结束出现插屏广告或者其它小游戏的跳转入口。
小游戏产品中的换量和导量,只需要用产品展示窗口的模式即可,而超休闲APP游戏中的导量很多情况下依然需要依靠视频广告,且跳转导量必然要到商店下载,不如小游戏即点即玩转化率高。
从法律层面上如何判定一款游戏是否抄袭
茶馆采访到了北京某知名律师事务所的徐律师,他将从《著作权法》和《反不正当竞争法》为游戏抄袭在我国法律上的界定给出指导。著作权法只保护思想的表达,不保护思想本身,因此游戏规则不属于著作权法的保护范畴。
从技术层面来讲,实现相同的功能,代码可以完全不一样;而从美术UI上来看,只要不是完全的剪切复制,拥有一定的原创元素就不能够被定义为法律意义上的“抄袭”。
目前国内法律认定计算机软件侵权的标准为“接触+实质性相似”原则,具体而言就是从以下两个方面审查:第一,侵权人是否曾接触过被侵权人享有著作权的作品;第二,请求保护作品与被控侵权作品之间是否构成实质性相似。
《反不正当竞争法》第五条的规定:“经营者不得采用下列不正当手段从事市场交易,损害竞争对手:(二)擅自使用知名商品特有的名称、包装、装潢,或者使用与知名商品近似的名称、包装、装潢,造成和他人的知名商品相混淆,使购买者误认为是该知名商品。
但徐律师也提示到,这两条规定虽然提供给被侵权方防止抄袭、模仿带来的损害方式,但是却需要提供本身游戏具有知名产品特点的证据。关于到名称、包装、装潢的近似混淆,需要律师和法官进行主观判定,复杂的现实情况可能会对维权产生影响。
徐律师表示对于游戏玩法国内外法律都不做过度保护,除玩法之外对于游戏产品其他要素的模仿要根据实际情况进行判定,代码是司法机关最为关注的证据,游戏出版产品的知识产权维护最近也受到高度关注。
开发者和小游戏平台如何看待跨端抄袭行为?
小游戏开发者丁丁表示,小游戏跨端换皮的现象是必然会出现的,因为开发者还是把游戏当做是一门生意,那既然是生意,利润复制、模式复制自然是相对保险的做法。他认为这种换皮宏观来看是好事,因为小游戏领域有“历史进程高度压缩”的特点,别的平台模式,也许要抄3年才发现抄袭行不通,小游戏可能就2年就可以让抄袭的都死绝。
“一定要逼到这个地步,大家才会明白游戏其实是个内容产业,不是快餐店,只会抄而不会研发的,清理出去,自然未来会更好。只想无脑复制利润,不愿意花力气担风险去创造的人,他们本来就不配做游戏,趁早转行为妙。”
另一名开发者认为,针对同一款热游的跨端换皮小游戏有很多,过度的模仿让趋同的开发者分到的羹少了。但他认为长远来看并不是坏事,“受伤发炎了,你得把烂肉挖掉,人类是从来不听说教的,抄到挤兑饿死,同时还荒废了时间没有积累真正做内容的能力。”生死关头了,或许才能听取当初“不应该抄袭,我们应该去创造”的劝导。
开发者大鹏认为,对于爆款手游要抱有学习的态度,而不是照样换皮甚至是无脑抄袭。应该以“能够创造出新的内容,满足用户的需要”为前提去学习优秀的方法和技巧,归根结底是要用来创造的。真正有创造力的开发者,需要考虑小游戏本身所处的形态和生态,分析平台用户画像,一切从人出发,不要从固定的游戏玩法类型出发,否则就是原地打转。
微信小游戏平台表示将严格按照国家规范进行游戏产品审核,另外平台会提供相关的产品机制来进行筛查。一经发现将根据违规程度对该小程序侵权名称、头像等违规内容清空直至下架处理。
微信小游戏从最开始的单一数据库,现在也升级到了两库一网(代码保护库、名称保护库等等),并且在流程上设置了前置审核、运营规范、后置提供全电子化的投诉系统,附加主体信用分这样一套行之有效的管理工具。
微信小游戏平台对于抄袭侵权投诉的处理,会优先让被投诉人先自行处理侵权内容,如果被投诉人也认可或没有申诉,就会直接处理为侵权,如果被投诉人申诉会进入到法务流程。QQ小游戏的处理模式大同小异,关于抄袭侵权类投诉都会转交给法务部门处理。
跨端换皮确实是游戏行业发展中不可避免的事情,小游戏平台并不是法律的制定者和执行人,平台方只能加强审核监管与沟通,持续跟进政策变化,在对应规范内提高规范执行的效果。
完全的换皮和盲目的模仿,虽然有短期获利的可能,但是长线来看仿制品难以经受住市场的考验,贪图快钱的开发者往往是饮鸩止渴。唯有创新和创意,才能促使一个领域发生跨越式的发展。
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