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时间:2023-10-06 20:40:53 来源: 浏览:

《三国志战棋版》评测:一切为了让氪金大佬获得更好的体验

上线三年,广州简悦出品的《三国志战略版》坐稳了阿里游戏的门面。

腾讯字节在二刺螈、女性向、ARXR等各种品类赛道抢滩打架的近三年,你在媒体上完全看不到阿里游戏的扩张故事,实在是《三国志战略版》和《三国志幻想大陆》太赚钱了,也许反而让阿里怠于动作,不愿意去承担在新赛道上重赌爆款的风险。

《三国志战略版》显然处于自身运营生命的鼎盛时期,近一年几乎没掉出过畅销榜TOP10,这时候简悦要推出一个《三国志战棋版》来跟自己抢用户,最初多少让游戏批评看得有些迷惑。

虽然叫作“战棋版”,但是你看赛季,攻城,霸业征服这些东西,《三国志战棋版》根本就是一个玩法微换皮的《三国志战略版》,美术素材武将头像都不带替换升级的,好像没什么新东西。

这两年腾讯其实是推出过好几款“率土LIKE”新品,想要从《率土之滨》与《三国志战略版》那里抢夺用户的,像是《鸿图之下》、《荣耀新三国》和《重返帝国》。

《鸿图之下》当时主推的特色是天气与哨塔,《荣耀新三国》是“4+1”编队与官道,《重返帝国》那就特别厉害了,首创全即时制大地图行军,打地与攻城,在游戏批评看来是根本革新了“率土LIKE”的竞争样貌,极大提升可玩性基线,“回不去了”。

但是呢,后来《重返帝国》的发展受到了多方面的限制,可能是全即时制的行军作战,导致打城、会战都不用排表上班了,讲究群里喊了就要随传随到,比钉钉更狠;可能是《重返帝国》阶梯锁卡导致玩家阵容高度同质化,充多少钱玩什么样的编队,每赛季的新卡不断淘汰旧卡,筛选持续强付费玩家筛得太激进,可能就导致了用户流失失控,市场口碑匹配不上它的引擎与玩法进步,没有对“率土-三战”双强形成太长久的挑战。

新出的这个《三国志战棋版》呢,游戏批评初看应该是反映了简悦对近几年冒头的一些SLG创新产品的理解与集成,可能参考了《文明与征服》,占领资源点就不用铺路了,部队在地图上行军到定点,就能够选择地块等级进行占领;同时可能又参考了《剑与家园》,地图上每天会刷新若干资源包,打地刷贼体力烧干了可以翻地图捡捡垃圾,也能提供不错的资源收益。

所有玩家共享资源点,且每个资源点的高级地有限,就意味着“先到先得”,发育更强力的重氪玩家能够保证自身对高级资源点的优先占领权,后进的玩家开荒期结束可能就是一手五级资源点,六级都很难得,要等大佬换地分你点残羹。

“战棋”的加入呢,则可以看作是简悦对于“拒绝一秒碰撞结束战斗”的另一种聪明回应。

腾讯天美在《重返帝国》的回应方式,是将打地在地图上即时可视化了,可以让复数部队同时开地; 而简悦在《三国志战棋版》的回应方式则是将打地做成了小关卡,玩家可以手动操控部队作战,挑战攻坚、护送、包围之类奇奇怪怪的副本。

传统“率土LIKE”的其中一个痛点是什么呢,同样的阵容与技能搭配去打地,由于技能发动与施放有较高的概率与运气成分,跨级越兵力打地,经常是有很高风险的,一不小心开荒高级地翻车,就要躺半天征兵,进度落后他人。

而《三国志战棋版》这个允许手动下棋的玩法呢,就给玩家利用适当的阵容与战法组合,更多的控制与禁疗,结合走位以及对地形的运用,以更高的确定性,在开荒时用更少的兵力与更低的战损预期,及早占领更高级的资源地。

你自己手打,就算翻车了玩家也更容易归结于自身操作不精,而不是游戏概率演我。

传统“率土LIKE”的另一个痛点呢,本质仍然要归结于“概率演我”,像是游戏批评玩了两年的《鸿图之下》,带个“空城计”或者“八阵名成”,PK时80%或90%的概率就会让对面有一两名武将前30秒无法行动,任我宰割。

《率土之滨》和《鸿图之下》对许多重氪玩家的劝退点可能在哪里呢,你可能在游戏里充值几十万,配出了最红最顶的队伍,但是月卡低氪玩家仍然可能配出完全克制你的队伍,低损把你吃掉,非常影响大佬们的游戏心情。

而《三国志战棋版》降低了战斗层面的运气成分,可以想见在深入的攻城与野战PK对局,玩家也都能够选择进行手动操作,5V5的战斗,更少出现单纯因为阵容与技能上的克制关系,一方低损被吃掉的对局。高红高破玩家的数值强度能够在战棋对局中建立更明显的优势,提升付费带来的正反馈。

明白了吗,《三国志战棋版》相对《三国志战略版》,相对传统“率土LIKE”的设计差异化,占地,开荒,PK,每一样都是奔着让每赛季开局都愿意重金投入抽卡转换技能点的重氪玩家改善体验去的,面向最核心付费人群的体验改善提纯。

当然手动下棋在SLG的引入造成了游戏的空前重度化,《率土》与《鸿图》玩家最喜欢调侃的“征兵三小时,打架三秒钟”,在《三国志战棋版》这里手动打一架可能就变成了10~15分钟,体验非常接近《天地劫》的“流火”。

这几天刚刚开始打城的《三棋》玩家可能已经发现,《三棋》的打城不再是撞完了守军把器械丢到城防上挂机刷墙就好,而是要攻进城里一格一格占地铺路,消灭城内的屯军。三四级城的攻城战,可能就需要玩家整小时盯着游戏不断操作。

那以后打八九级州府,打洛阳,玩家势力碰撞翻城彼此一格一格的手动PK,一个城里上百个格子,到底要打多久?

是不是想想就肝疼?

大佬可能就不用烦恼这个问题,大佬可以花钱让代练帮自己玩游戏,《率土》与《三战》不乏大半个盟都是代练打工帮老板玩游戏的案例。

有钱人与工作室的狂欢,利好保肝药厂商。

而对于更广泛的中低氪玩家而言,《三国志战棋版》的体验可能就不那么友好。

《三棋》相对《三战》将队伍配置从三格扩充为五格,集齐一队全觉醒解锁两个技能槽的橙将,至少就需要十五张橙卡。

而《三国志战棋版》相对常见的几个“率土LIKE”产品,在开荒期并没有明显提升资源投放的幅度,让玩家在开荒头三天能够获取更多通用的觉醒和战法演练素材,因此对于多数对率土SLG不是很熟悉,不愿意在游戏早期立刻投入大量金钱抽卡的玩家,很容易就卡在开荒六级地的过程中,更容易被劝退。

你经常会看到某些游戏媒体说,国战SLG,特别是“率土LIKE”属于小众品类,虽然付费总量很大,但玩家群体相对小众,难以“破圈”,这实际上就是《率土之滨》的经典模板在开荒期通过六七级地的强度设置了一个付费筛选器的缘故。如果新手不能在保护期内组出一个全觉醒双技能的阵容,发育很容易就会掉队被淘汰。

因此《三国志战棋版》就不太可能成为许多媒体想象中那种,将“率土LIKE”拓展到更广泛圈层的产品,非常依赖各种公会,大盟,从同类竞品里拉人入驻。这个你从《三国志战棋版》开局搞的系列赛事服、百强同盟活动就能看出来。

当然《三国志战棋版》也存在少许利好所有阶层玩家的功能革新,像是开荒期某一武将等级可以免费平移继承到其它武将,像是被传承拆解为战法的武将可以免费再起还原,这些都是《率土》、《鸿图》玩家要求了很久,但策划始终不愿提供的,有利于玩家降低试错成本的功能。《三国志战棋版》的出现有利于倒逼竞品去改善所有玩家的基础体验。

如果说三年前的《三国志战略版》只是对《率土之滨》亦步亦趋的模仿,甚至还让网易在法庭上告赢了,《三国志战棋版》就代表着简悦已经把“率土LIKE”重氪玩家的体验痛点都给琢磨明白了,通过一个新产品提炼最愿意花钱玩游戏,甚至要花钱让别人帮自己玩游戏的核心付费群体,以后就是《率土》和《鸿图》们反过来向简悦抄作业了。

在游戏批评看来,如果对于“率土LIKE”产品你更喜欢的是地块经营与大地图上围绕地形与天气的策略博弈的话,《三国志战略版》与《鸿图之下》仍然是更适合你的游戏。

而如果你实际上不是那么喜欢种地,更喜欢配将,更喜欢与人碰撞PK,见招拆招的小地图战斗,每天有充裕的手动操作游戏时间,通过游戏反映自己的财力和技术,那么《三国志战棋版》就是更适合你的游戏,深度可玩性绝对要高于目前市面上所有SLG竞品。

只是你可能需要四位数以上的开局充值才能获取比较顺滑的开荒体验,否则可能就需要蛰伏一两个赛季攒攒卡,才有参与到《三棋》核心玩法的资本。

98元只算微氪,啥也不是,3000元拿到关羽,勉强入门。

你玩手游能够接受开服第一天啥都没玩懂,就几千上万的充值进去吗?

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