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这可能是今年最养眼的游戏!谁能拒绝美少女贴贴开无双呢?
继2018年的《子弹少女 幻想曲》之后,时隔四年SHADE终于推出了新作《武士少女》。尽管SHADE之前做的都是射击游戏,但这次却做了一个动作游戏,当然这游戏最大的卖点并不是动作,而是美少女JK穿越回日本战国和其他美少女百合贴贴的故事。
动作系统尚可
游戏中和动作系统相关的按键其实相当少,仅有(Switch键位)X,Y,R,左摇杆而已,甚至于游戏连按下左摇杆奔跑的功能都没有。玩家可以在Y(轻攻击)的连段中衔接X(重攻击)可以做出不同的重攻击。轻攻击相关几乎无连段变化,仅会随着游戏进程多解锁一段连击,以及一个闪避后接一段突刺的动作。
招式的变化主要集中在重攻击。摇杆前推+X为突刺。摇杆后推+X的升龙可以将敌人带上空中(然而不包括精英怪,因此没什么用),在空中摇杆后推+X则可以使出一次范围较空中轻击连击更大的重斩,这个重斩可以接在空中轻击连段结束后,所以我还是蛮喜欢用的(也就能拿来打打空中的天狗)。空中X则为向下劈斩。地面长按X可以进行蓄力重斩,二段蓄力的范围足够打到这个游戏中所有的怪堆,算是最主要的清理杂兵手段,美中不足的是蓄力斩时一旦被攻击就会被打断。
原地连按X则是重击连段,较为特殊的是这个重击连段可以接在任何一击轻击连段后,在输出时的灵活选择上算是相当不错,但却也有着两个缺点:1.重击连段时的转向和轻击时的转向比几乎可以说是失灵了;2.杂兵和人型BOSS(上杉谦信&武田信玄)都会在连段结束前就被击飞出攻击距离,仅能拿来对付那些不会被重斩连段击飞的精英敌人。
游戏的闪避则是相对僵硬的无法打断动作的类型(最近2年玩的日厂动作游戏几乎都是这种类型的闪避),而重斩则因为在使用时有着更长的动作时间和后摇导致闪避的使用体验更加差,轻击的话可以随时停下进行闪避以躲避敌人攻击。游戏也有着招架系统,原地不动按闪避即为招架,不过判定相当严格,再加上游戏中的敌人动作都属于较为大开大合的类型,很难算敌人出招的时机,因此比起招架敌人攻击我通常更愿意选择闪避。
好感度系统下的百合故事
游戏中除了作为女主角的美少女JK䌷,玩家还会有三位伙伴同行,女忍者依夜,机械改造过的刃钢,阴阳师狐仙狐美魅。作为今年唯一一款人设出彩的日式游戏,4人萌点都不一样,总有一款适合你,有谁不喜欢黑长直JK,傲娇萝莉狐仙,冒失女忍者和温柔“大”姐姐呢?三位伙伴也有着不同的能力,依夜可以放置忍具,刃钢可以和空中的机关互动进行摆荡,战斗中则可以将敌人拉近至身边,狐美魅可以和地图上的忍具互动将其扔向敌人。
不过这三人中能力好用的也就只有狐美魅而已。因为依夜的能力,玩家要放置恢复壶的话操作相当繁琐,需要先将辅助人物切换至依夜,然后按道具键放置,这时依夜会走到指定位置进行放置,但是其行走速度相当慢,需要玩家手动再切换成其他角色让恢复壶掉落在原地,光从我这字数你都能体验到这个操作到底有多繁琐了,我已经不止一次在放置恢复壶时被BOSS或精英怪干掉了。而刃钢的能力则和游戏的游玩方式不那么搭,需要瞄准的拉怪在这种全是杂兵的游戏中意义不大,有这时间我宁愿蓄力重斩把杂兵都清了。
在战斗中进行攻击会增加三人的忍技量表,依夜的忍技为向前方投掷匕首,会造成燃烧状态,刃钢则是前方直线下的持续电击,主要功能就是硬直杂兵正确蓄力重斩的时间,狐美魅的忍技是用的最多的,因为可以造成范围伤害,在这种杂兵成堆的游戏里一次使用能获得的收益通常是最大的。
作为一个以百合为卖点的游戏,游戏主线的百合含量其实比较低,玩家需要在关卡通关后获得好感经验增加好感等级以在相簿中开启新的动作或是泡沫空间。其中跟新动作相关的剧情都较为短小,几分钟便能完成,泡沫空间则是作为关卡出现,一关时长算上剧情约20分钟,其中有大量百合桥段,并且关卡设计上会针对三人能力做出特殊的设计,至少能看出SHADE的诚意。然而好感度的获取是有问题的,100级满级的好感度在我主线通关后全员都只有80出头,这点实在让人不快。
作为游戏一大卖点的口凭术,结果在前期却无缘使用,剧情进度2/3左右时才会解锁。跟忍技量表一样需要攻击来积攒,积攒满后按ZL+ZR发动,根据目前上场的辅助角色获得对应的属性及加强。依夜可以让玩家获得霸体并降低所受伤害(后期对多精英大杀器),刃钢为更快速距离更长的闪避,但是仍然无法打断动作,因此基本不用考虑使用,狐美魅则为持续的生命回复,主要使用于恢复壶用完的情况。口凭术的动画则会根据玩家目前泡沫空间的进度更换动画,每个角色都有三段动画,第一段是肌肤相亲,第二段会出现亲吻动作,第三段是什么我根本不敢想。还有一点较为有意思的细节是在解锁口凭术后䌷(这个字可能很多地方都会显示成方块,如果是这样的话换紬)的左手会缠上附有咒文的绷带。
你以为是无双,其实不是
游戏前期会给玩家留下《武士少女》是一个无双游戏的错误印象,直到上杉谦信的出现,玩家才会意识到这游戏还是有一些难度的,上杉谦信作为本作的第一场单BOSS战,再加上其只需2-3击就能干掉玩家的高攻成为了主线推进中的第一个拦路虎。而到了中后期,精英怪血量的快速膨胀以及更加棘手的杂兵出现都让游戏后期频频出现“胜败乃兵家常事,大侠请重新来过”。
游戏后期会大量出现精英怪搭配1-2只天狗的情况,天狗因为其会召唤自爆骷髅头的特性是需要优先解决的对象,但游戏的锁定机制导致玩家很难锁定到飞上空中的天狗,我经常在锁定不到天狗的情况下直接暴毙了。最重要的是即便你把空中的天狗打了下来,通常来说这样可以在其他游戏中打断召唤动作,然而《武士少女》中依旧会在固定时间后生成自爆骷髅头对玩家造成困扰。而后期精英怪甚至会成堆出现,这些有着霸体的敌人让后期的战斗变得有些举步维艰,比起以往玩家需要更注意使用重斩的时机。
以及,作为最终BOSS的魔王压根不如后期经过强化的上杉谦信难打......以及比起桃色满满的相簿剧情来说,主线就显得相对平淡,平淡的讲述了一个美少女JK穿越日本战国时期打败魔王回到未来的故事,光论主线的话5/10是一个合理的分数。
最后聊几句
尽管从制作规格上来说不如《北欧女神》,但从某些方面来说诚意要比《北欧女神》足多了。《武士少女》甚至有主题曲和片尾曲,出彩的4名主角的人设也为游戏加分不少,动作系统上尽管不如《北欧女神》,但在关卡设计上还是能看出SHADE的诚意。当然,作为一款低成本日系游戏来说还是有着不少僵硬的设计。
游戏名称:《武士少女》
登陆平台:PS4 NS PC
发售日期:2022.12.1
综合评分:7.4/10
推荐人群:喜欢JK美少女、百合贴贴、轻度ACT的玩家
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