鬼谷八荒昊天眼什么时候开放?昊天眼怎么解锁?,
又一款潜力满满的国产修仙佳作—浅谈《鬼谷八荒》
鸿蒙未启
修仙这一题材是国内玩家绕不过去的一个坎,看惯了玄幻世界叱咤风云的众多主角,却鲜少能在游戏中体验到这一故事模式,尤其是自由开放的洪荒世界。国产三剑的玄幻意味更多是构建于故事之上的,游戏的玩法本身不算新奇。好在《太吾绘卷》《了不起修仙模拟器》为此类游戏开了个好头,本作就是基于修仙剧本下演化出来足够开放和新奇的一款入荷新作,虽然年轻且还未成年(没脱离EA阶段),却已经开始绽放属于他的独特光彩。
开天辟地
一款游戏玩家的第一感受绝对是画面,画面是否精致,风格是否合眼缘这是玩家的第一感受。而本作就以其素淡雅致的水墨风格吸引着所有玩家,虽不是传统意义上的优秀画面,但不可否认本作讨巧的水墨风格带给玩家意外不错的享受。
首先从人物外貌来说本作就给玩家提供了相当不错的观感。在丰富的可选范围加持下,从头到身子,每一个部位的预设种类绝对能满足各种玩家的喜好。虽然左下角的动态形象上看起来差别并不算大,不过能把立绘做到如此丰富也足以见得制作组的用心了。不过在人物形象上只有身材是随着服装固定的,没有更改的余地,好在制作组似乎很懂得玩家的心理,几乎所有的女性角色服装都有着较为不错的皮相,以及足够大的胸,游戏的人物形象上也很靠拢大众审美,整体风格确实有修仙的味道,大部分角色看起来都颇为顺眼。
游戏还有十分有趣的一点就是开局的随机属性。这点无疑让我想到了金庸群侠传,不过比起《金庸》,本作要随机的内容实在是更加复杂。首先人物是需要从六个随机的先天气运中选择三个,而先天气运是有等级划分的,灰色为最垃圾的红色为神级气运,要想随机三个红色先天气运简直是难入登天,再加上可能会有些气运产生冲突,譬如加正道和魔道、加减灵根的。此外有了合适的气运,人物的自身属性也不能太差对不对。因此在本作中要想随机到一个符合心意的好开局实在让人力憔悴。
确定好自己所设计独一无二的人物以后就开始正式进入这个游戏,不过在这之前还有一项需要玩家选择的就是玩家投身世界前所携带的宝物。(毕竟主角模板要有些特殊待遇的吗)游戏设计了双鱼佩、昊天眼和炼妖壶三种初始神器,可惜目前开放的仅有双鱼佩一种,而且也是看起来最常规的一种。(在玩家死亡后可以有n次复活机会)至于更加有趣的昊天眼(透视功能)以及炼妖壶(抓宝宝)都还没有正式开放,稍微有些遗憾,期待制作组早日实装。
洪荒百态
完成了游戏的人物设计之后玩家自然而然要踏上这片向往已久的洪荒大陆,而游戏的沙盒特质也在此刻尽显无疑。数十个城镇排布,各大宗门林立,再加上多达万种功法变化,这种洪荒的浩大气象扑面而来,很显然制作组所构建的庞大并不是画笔,而是有着足够的内容来支持他们的构想。
正因为如此,这个洪荒中的每一位NPC角色都是一个有着自身经历的单独个体,也只有这样才足够特殊。每一位人物都有着自身的独特属性爱好和能力,还有着属于自身的喜怒哀乐和复杂人际关系,玩家在游戏中也需要着重注意这一点,很可能一位普通的筑基角色身后就站着数位具灵大佬。
不过游戏有一点需要说明的就是游戏目前的NPC系统也并不完美,尤其是在人物关系这一块有着不小的混乱之处。当我接取了一个名为清理宗门叛徒的任务后,这个宗门叛徒居然和宗主,以及门派长老都是他的好友,然后就出现了长老+宗主追杀一个入门弟子的窘况,对此我只想说一句你们不将武德,我不想窝里斗。还有一个门派所有高层都是血缘关系者,这是不是也算任人唯亲?诸如此类的人物混乱关系还是有不少的,希望制作组在之后能把人际关系这部分的机制更加优化一下,让玩家不会过于束手束脚。
游戏环境设计
目前游戏的城镇系统还是比较丰富的,酒馆、客栈、商店、拍卖行应有尽有,很有几分玄幻小说中的味道。城镇中每种建筑作用分明,玩家可以合理地使用这些场景,买卖宝物,广结好友,走出一条自己的洪荒之旅。不过需要注意的是城和镇的区别还是很大的,城的规模更大一些,商店内所卖的道具也要稍微高级一些,而镇子就要显得寒酸不少,而且十分重要的拍卖行只有城市当中才会有。在游戏初期拍卖行是十分重要的战略资源,玩家只有通过拍卖行才能获得橙级及以上的功法。
出门在外,除了城镇,另一个家自然就是宗门了。小说中一个好的宗门总是能为主角带来很多便利。游戏中自然也不例外,本作的宗门系统也刻画得十分完善,练功房、藏经阁、任务站点、议事大厅等等一如此类书中所构想,宗门也有着相当完善的晋升系统,从一个外门弟子逐步奋斗到宗门长老,怎么看都很励志。而且随着身处位置不同,玩家还能享受到越来越多的俸禄,实在是太棒了。不过有一点需要注意,就是清理宗门叛徒的任务一定要谨慎接取,毕竟稍有不慎就会酿成师徒阋墙的人间惨剧~
说完了宗门城镇,剩下就是茫茫大荒了,水墨风格的笔触勾勒了苍茫大地,奇山怪石,妖魔精怪不一而足,御剑飞行其中,自有三分乐趣。更别说在玩家的旅程中能触发各种稀奇古怪的随机事件,探墓寻宝、野外大妖、玄奇秘境、封灵阵法这所有的一切对我这只洪荒菜鸟来说都异常的新鲜。整体来说虽然没能让地理形态加入沙盒范畴,但依旧为玩家带来足够新奇有趣的游戏体验。唯一一点不太让人满意的是战斗环境的触发频率实在太高了,在雷泽同样的小怪同样的地图时三步一怪,五部一雷。难度虽然说也不算大,但是实在是太枯燥了。
当时为了天道筑基狂刷半个下午的灵气。但是为了通过雷泽被动在来这么多场战斗真是让人有些吃不消。
关于本作的故事剧情
游戏的设计充分吸取了沙盒游戏的故事模式,像《上古卷轴5》,《泰拉瑞亚》只给出松散的主线剧情。玩家可以在期间自由活动发展,只需要在其中穿插完成那些定制好的主线任务就好了。别看这一点说起来简单,但事实上这一点对于一个沙盒游戏是相当重要的,太过密集和复杂的主线会带给玩家一种紧迫感,而且会让玩家陷入先完成主线还是先自由发展的犹豫境地。而本作很好的避免了这一点,故事的主线十分简单,基本就是一些神话故事的再演绎,诸如愚公移山,后羿射日,也算是为了契合游戏的洪荒背景。总的来说游戏的节奏十分的自由随意,很好的把握了其沙盒游戏的基调。
游戏当前的不足
首先作为EA游戏本身,自然不可能说尽善尽美,存在问题也是客观的事实。本作目前最大的问题也很明显就是重复度太高,越到后期新意越少。就像网友小说中一样主角每到一个新的阶层就要换一个副本,本作目前也出现了这种态势,游戏目前基本每两个阶段为一个层级,同样的刷怪拿材料升级。而且每次升格场景都是换汤不换药,这一点来说着实有些稀释了游戏的成色。而且游戏的境界壁垒还是很严重的,玩家想尽办法完美升级,结果到了新的境界照样被高阶敌人锤得要死要活,这一点也大大打消玩家积极性,导致游戏在大部分时间都变成了刷子的奴隶。因此提升游戏中后期的差异性和内容的丰富性是较为重要的一点。当然好在从制作组所规划的开发蓝图中不难见到一些有趣的构思,因此玩家只要耐心等待就好。(顺带一提创意工坊模式也要尽快提上日程了啊,各位大触的画笔想必已经饥渴难耐了,我已经预料到创意工坊满是让人期待内容的场面了~)
前缘说尽
其实要说游戏的内容,笔者短短的篇幅自然是难以面面俱到,但是从这些特色之处也不难了解到本作这个新奇有趣的洪荒世界,至于更多的内容还是等玩家们亲身体验会比较好。做好一款游戏难处有很多,但是最怕的还是没有好的创意,正所谓“满眼生机转化钧,天工人巧日争新。预支五百年新意,到了千年又觉陈。”本作就很好地把东方修仙题材与沙盒世界连接在一起。
游戏的制作本就是一个推陈出新的过程,往往都是新的想法推着旧的想法走,正因为有这么多敢于开创,锐意进取的国产游戏人,才能看到诸如《太吾绘卷》、《戴森球计划》、《部落与弯刀》还有本作这样颇具新意的游戏。期待制作组笔耕不辍早日更新,把这一个玄幻而又瑰丽的洪荒世界完整地呈现在玩家面前。
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