花朵大作战什么时候出 公测上线时间预告,
上线11天吸金超6亿的海外黑马,刚刚结束了国服首测
6月12日,由韩国网石携手创梦天地与腾讯联合开发运营的《二之国:交错世界》,刚刚结束它在国内的首次测试。
这款游戏在海外上线的时候,就出尽了风头。
2021年,《二之国:交错世界》海外公测,首日便登顶了「日韩港澳台」5地的App Store免费榜,跻身多地畅销榜Top 10,并在韩国畅销榜一度力压《天堂M》等头部产品——《天堂M》上线的3年内就很少跌出过Top 5的位置。
对比韩国龙头产品的写实画风,《二之国:交错世界》的风格就足够突出。「二之国」IP因为吉卜力的视听风格,有不少粉丝。这次手游更是请到了吉卜力制作动画,让久石让来做配乐,使得手游早在上线前就备受期待。
时隔2年,国服在去年年底终于拿到了进口版号,并开始筹备上线计划。但令我比较关注的不是游戏会在国内做到多好的成绩,而是这次他们打算对游戏的玩法做比较大的调整。
今年3月,《二之国:交错世界》国服制作人与我们有过一次交流。简单来说,国服拿到了产品的底层代码,正在面向国内玩家做调优,其改变方向为:抛弃掉重肝重氪,游戏要让大部分玩家都能找到舒适的节奏来体验游戏。
而刚刚结束的首测,做的便是国服玩法测试。带着好奇,我也体验了这次的内容。
第一眼看上去,《二之国:交错世界》的核心玩法就是传统MMO手游的框架:玩家主要的日常工作就是养成角色,升级繁复的养成线,然后提升角色战斗力。
如果你玩过其他的MMO手游,那么对这款产品所有的操作都会很熟悉。比如,游戏的跑图就是一键寻路;主线战斗靠战斗力碾压;武器升级可能会失败……最「经典」的莫过于幻兽,它既有抽卡,又有升级进阶等养成线。
此前,《二之国:交错世界》饱受诟病的地方也在于此。这款手游明明有象征着休闲的吉卜力风格,但选用了在韩国洗了无数次的MMO玩法。这套框架帮助游戏取得了公测的成功,却也因为内在矛盾,消耗掉了玩家的新鲜感。
但很快我就发现,国服版本尽管还是那套老框架,但体验起来却没想象中的那么繁重。
首先国服少了许多养成压力。比如,幻兽系统在海外本是要养3只的,但现在同行一起走的只剩下了1只,光是幻兽的养成线就砍掉了60-70%的负担……武器系统也是如此,原本需要升级5种的元素武器,也被合并成了1种。对比海外版本,国服砍掉了太多养成线。
其次,游戏也没施加太多传统MMO的社交压力。传统MMO的核心就是社交,它体现在资源收益、玩法要求、任务限制等方面,其中地牢副本的战斗对社交几乎是硬性要求。但在《二之国:交错世界》里面,玩家只要正常培养战力,完全可以单人杀穿顺着故事线遇到的副本,一个人拿所有奖励,只是花的时间要稍微久一些。
国服减负到了什么程度呢?原本我并不是传统MMO的玩家,一直以来都被各种养成线和品类的社交要求劝退——我体验海外版时就是在大量养成线冒出来的时候弃的坑……但国服版将整个养成线埋进了主线里面,我只要顺着做主线,就能把战力推到至少不阻碍游戏体验的水平,然后慢慢看我的主线故事。
一句话总结体验就是:国服想塑造一个足够休闲的体验,几乎整个MMO框架都被精简到不破坏吉卜力风格的程度——用项目组的话来说就是,「不逼着玩家玩游戏」。
也因为这种微妙的调整,《二之国:交错世界》原本让我讨厌的自动寻路也变得微妙起来:由于国服压缩了养成线(减负),允许单人体验(减压),加上自动寻路(减少操作),我总觉得该更笨重一些的MMO开始变得轻盈起来,它的体验重点向内容倾斜,让玩家可以按照自己的节奏去体验游戏,放平心慢慢看剧情发展。
而且为了放大休闲体验,鼓励大家找到舒适区,国服还增加了家园系统。在首测版本中,家园不与养成挂钩,也不影响进度,是一个几乎闭环的系统,里面有采集资源,有转化资源的店铺,还有供玩家做UGC内容的家具……你哪怕完全不管养成线,一样可以在家园里玩到足够多的内容。
那么重点来了——《二之国:交错世界》国服改了玩法、加了系统,其实都是在把体验重点挪向吉卜力风的内容。这里,也是国服尝试去解决海外版所遭遇的设计矛盾。
「二之国」IP的风格体现在两点,第一是视听设计,第二是童话氛围。而海外版手游的MMO玩法破坏的正是氛围——玩家因为游戏的表里不一产生了心理落差,即便熬到了长线期,对内容的喜爱也会被重度玩法消耗殆尽。
所以《二之国:交错世界》国服重构的目标,就是去还童话氛围。不过国服又不能真的推翻玩法框架,所以他们先削弱玩法带来的负担,然后做了个与世隔绝的家园系统,去给IP的视听设计一个表现空间。
当然,这次首测并不代表公测内容。比如,项目组曾告诉我,他们打算拿掉自动寻路;养成线的引导也需要调整;家园系统许诺的许多内容也还没呈现出来……待之后,国服可能还会展示更多变化。
最后,我想简单聊聊内容与玩法之间的关系。
我们已经谈论了很多年内容型产品,提到它需要懂内容、搭建世界观,然后动用一切资源去塑造一个个鲜活的人物……但是,《二之国:交错世界》揭露了一个更基础的技术问题:内容和玩法该保持怎样的关系?
常见的情况是,大家会探讨内容该怎么做,玩法又如何创新,但都是各自突破,最后再合在一起,似乎两件事是完全不相干的设计。直到面向用户时,玩法和内容间的割裂就会显现,二者要么争抢体验重点,要么彼此破坏体验。
但事实上,玩法和内容要先相互磨合,才能做好玩家的体验。一位大厂制作人告诉我,他们在立项时就确定了玩法和内容,可这只是开始,往后的3-4年里他们一直在融合二者,彼此启发创新,就是为了让游戏的体验足够自洽。
对于内容型产品来说,不是说玩法不重要,而是要考虑怎么用它去放大内容的优势。例如,从短期考虑,这个玩法选型和题材是否匹配?这个玩法创新能否突出内容的特点?从长期看,玩法的深度和重复性,又是否会消耗掉玩家对内容的热情?
而在《二之国:交错世界》的案例里,国服设计团队面对的是一个确定的产品,它有难撼动的玩法框架,以及一个确定为核心卖点的内容。于是为了让游戏在国内环境能够立足,他们势必要探讨内容和玩法间平衡的度在哪里。
这是需要摸索和积累的设计技艺,也是过去我们探讨相关设计所空缺的领域……所以我认为,《二之国:交错世界》之后的变化,会是一个值得不断关注的探索历程。
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