艾尔登法环弹反机制介绍,
艾尔登法环为何没有引导机制?宫崎英高:各种难度的敌人就是路标
作为2022年的现象级产品,《艾尔登法环(Elden Ring)》虽然已经有接班人了,比如:目前火爆异常的的热门游戏《霍格沃茨:遗产》,但是依旧维持着一定的人气,Steam上的活跃玩家还保持在五万人左右。而近期,该作又传来了一些好消息,比如:拿到了DICE年度最佳游戏大奖、宣布了DLC“黄金树之影(暂译,Shadow of the Erdtree)”的存在。
时隔一年左右,《艾尔登法环》又一次成为了玩家社群中的热门话题。与此同时,制作人宫崎英高在拿DICE大奖的时候接受了外媒的专访,和大伙分享了游戏的设计理念。这一次,他主要针对游戏中没有明确的引导机制谈了谈自己的看法,博士带大家来看看。
体验过《艾尔登法环》的玩家都知道:和许多其他的产品不同,该作里并没有明确的目标指引。不熟悉魂系游戏的人在其中很容易迷茫,不知道要去干什么,这也成为了部分玩家吐槽《艾尔登法环》的一个重点。其实,FromSoftware旗下的《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》等等产品中,都没有设计明显的指引,开发人员从来都没有要求玩家去哪里或者干什么,而玩家只能靠自己在物品或者对话中去发现线索。
这么设计自然有利有弊,支持的人觉得这么玩很自由,自己制定路线很有成就感;反对的人在迷路后,就很困惑,得到的是挫败感。那么游戏官方是怎么想的呢?宫崎英高表示:他们相信玩家,认为玩家自己会思考下一步该做什么。而这一理念则是FromSoftware设计游戏的基础,在过去的多年里,其成果得到了粉丝们的好评。
其实《艾尔登法环》中只是没有市面上常见的那些引导机制,宫崎英高认为游戏里各种难度的敌人其实就是路标,它们可以引导玩家的探索方向!当然,这里的“敌人”是广义概念,某些场景的知名陷阱或者机关也属于敌人,玩家们来到一个新的地方,如果敌人异常强大,战斗环境异常恶劣,那么很可能就是走错了!
FromSoftware把游戏的各种敌人做成了指引路标,如果玩家在游玩的过程中碰到了敌人(Boss),说明并没有脱离主线,而递进的难度挑战意味着你走在一条正确的路线上。当然,有些人在碰到第一个boss的时候就被劝退了,那么这不是“没有引导机制”的问题,而是“高难度”的问题。博士之前写过文章《不要抱怨艾尔登法环太难玩,死亡本身就是游戏的最大乐趣》来讨论过,有兴趣的人可以找来看看。
一般来说,不管引导怎么设计,都不太可能满足所有人。博士个人其实更加喜欢自己能够自由探索的游戏,毕竟在现实生活中,我们走的每一步似乎都在按照一张“任务表”的内容在进行。而在游戏中,不停地点击“下一步”,其实挺没意思的,你认为呢?
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