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游戏杂谈|《艾尔登法环》这种魂类游戏需要简单模式吗?
FromSoftware制作的「魂系」游戏在许多人心里以难度著称,从《黑暗之魂》系列,到《血源诅咒》和《只狼》,每当有魂系新作上市,就会引起一波「这游戏是不是需要加个简单模式啊?」的讨论。
大致上玩家认为「克服难关的成就感」是魂系游戏珍贵的体验,而我认为我们很难主张有特定难度适用于所有人,那些因为魂系游戏的难度打退堂鼓的人,则会错失这些游戏能带来的其他好体验,像是美术、故事等等。在我看来,每个玩家的能力和兴趣不同,玩起来舒服的挑战程度也不同,虽然我同意魂系游戏的难度设计一般来说相当合理,但若有调整空间,就能让更多人体会其乐趣。
后来《艾尔登法环》上市,这款魂系游戏设计良好、操作亲民,不但在保留魂系难度的同时让大家都能上手,也对我心里关于难度的问题提供了一个答案:藉由玩法来调整难度,比藉由系统设定来调整更好。
为什么《艾尔登法环》是最好上手的魂系游戏?
《艾尔登法环》在设计上比过往所有魂系游戏都亲民,它提供完整的操作和知识指引,并且减去了大半惩罚。当然,《艾尔登法环》依然困难,相关论坛到处可以看到人卡关哇哇叫。然而我想指出,《艾尔登法环》的困难似乎并没有反映在通关状况上,举个例子,这游戏的「恶兆妖鬼:玛尔基特」被一些人认为做为魂系第一个boss强度稍微高了点,但目前在PSN上的奖杯取得率有71%,相较之下,《只狼》的第一个Boss「鬼庭形部雅孝」是58%,《血源诅咒》的「盖斯柯恩神父」则是45%。
如果玛尔基特比鬼庭形部雅孝和盖斯柯恩神父都还要难应付,为什么通过率反而最高?任何一个《艾尔登法环》玩家都能告诉你原因:
・玩家可以召唤其他玩家,或者NPC「魔法师罗杰尔」协助战斗。
・玩家可以藉由骨灰召唤灵体协助战斗。
・玩家可以购买特定道具在一定时间之内禁锢玛尔基特的行动。
・玩家其实不急着打玛尔基特,可以四处逛逛累积实力再来挑战。
而参与过「魂系需要简单模式吗?」论战的玩家,也会顺便提醒你:这些多半是传统魂系游戏就有提供的「简单模式」选项。在《血源诅咒》里,玩家可以使用道具禁锢盖斯柯恩神父的行动,许多魂系Boss门口安排了可供召唤的NPC,更不用说联机合作打Boss了。
然而也没人会否认,《艾尔登法环》提供的调整难度手段更充足和多元。身为开放世界游戏,《艾尔登法环》给玩家充足自由四处探索,玩家不但可以决定大多数boss的攻略次序,也可以决定要先取得哪些提升角色强度的关键道具,才去挑战Boss,例如:
・提升血瓶和魔法瓶携带数量的「黄金种子」。
・提升血瓶和魔法瓶回复量的「圣杯露滴」。
・提升武器等级的各种锻造石。
・各种可供召唤的骨灰灵体。
・提升骨灰等级的各种墓穴铃兰。
・《艾尔登法环》充满弹性的难度系统
如同我在新手指南里说的,《艾尔登法环》让玩家「光是闲逛都能变强」,这构成了一种游戏内部的难度调整系统,玩家就算不更动系统设定,也可以改变游戏难度。你可以不升级,拿着+0武器挑战玛尔基特,也可以花点时间在宁姆格福地区正常探险,像多数玩家一样,随后带着20级以上的角色和+3以上的武器迎战。当然,你也可以自己决定要不要召唤NPC、骨灰灵体,或者其他玩家。
要理解《艾尔登法环》在难度上的弹性,我们可以比较一下同为魂系游戏的《只狼》。在《只狼》里,你可能因为攻击力和血量太低,而觉得Boss战很辛苦,可是你能如何提升攻击力和血量呢?答案是打赢各种Boss来取得「交战记忆」和「散落念珠」。
反过来看,《艾尔登法环》的升级道具往往不绑定特定战斗,这让玩家不会陷入上述死胡同,有更多方案可以应对难关。
或许有人会说:讲来讲去,这就是「刷等级」嘛:20级打不过Boss,你有试过刷一个小时经验值,30级再来打吗?
若你在《血源诅咒》里打不赢盖斯柯恩神父,于是刷雅南中部的两个砖哥提升等级(顺便搜集血瓶),我会说这算是一种刷级:玩家重复同样操作,不是为了提升自我技术,而是为了得到经验值或道具。然而《艾尔登法环》的开放世界和进程系统设计,让玩家在重复刷怪之外,有更多手段可以提升角色强度。例如上述条列用来提升强度的关键道具,大多都是探索取得,在这种情况下,除非玩家真的有大量的经验值需求,否则增加强度的最佳手段不会是重复跑同样关卡,而是探索不同区域并正常的进行战斗,在取得道具的途中累积经验值。这些行动并不符合「刷等级」的判准,而且体验也不相同。
我们可以说《只狼》的难度选择较为狭窄,玩家必须累积知识、磨练技术,先攻克敌人,才能让角色成长;《艾尔登法环》的难度选择则宽松许多,面对任何难关,玩家几乎永远都可以转头先进行探索来增加角色强度。这两种设计是为了带来不同体验,本身并无高下,《只狼》主要提供非常特定的一套刀剑战斗体验,并严格把控玩家操纵的角色强度,来微调出惊心动魄的Boss战,《艾尔登法环》则提供多样的奇幻世界冒险。
若一个游戏提供难度设定,常见做法是让玩家在开始游戏时选择难度,或者从「系统」选择难度。对玩家来说,有得选当然是比没得选要好,但这些选择相当人工并且不直觉(我怎么知道系统设定上写的「困难」有多难?)。反过来说,《艾尔登法环》没有难度系统,但提供了更自然的难度调整方案,玩家只要进行正常的游玩选择(例如:遇到实在打不赢的对手,就逛逛再回来),游戏的难度就会随之改变。在先前讨论里,我倾向于认为魂系游戏若提供难度选择会是好事,《艾尔登法环》则让我亲身体验,好的游戏设计如何能够不提供难度选择,却达到更好的效果。
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