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时间:2023-10-06 11:39:15 来源: 浏览:

用户3.1亿的微信小游戏能为小游戏对战平台带来什么?

正如微信的每一次更新都会引起互联网圈“震动“,2018开年就刷屏朋友圈的微信小游戏也已激起了微信用户与小游戏开发者的“荷尔蒙”。在近日广州举行的2018年微信公开课PRO上,微信游戏产品总监孙春光就公布了微信小游戏的部分数据:

1、小游戏累计用户3.1亿,用户来源:37%游戏活跃用户,41&游戏流失用户,22%非游戏用户。

2、小游戏用户的年龄分布:19-22岁占比19%,26-30岁占比24%,31-40岁占比21%。

3、热门小游戏“跳一跳”用户留存率:次日65%,三日60%,七日52%。

孙春光还现场宣布了微信小游戏与碧育达成合作,将有更多游戏接入微信小程序。

总结来说就是小游戏用户的增长空间仍很大,未来甚至是9.8亿(微信月活);小游戏适用于微信各个年龄层的用户;更多的小游戏开发者正在不断接入微信小程序。

一向低调的张小龙也在现场分享了对微信小游戏的几点思考,其中有一点笔者认为值的推敲,张小龙认为,小游戏是自己面对自己的时刻,微信和朋友圈有很多要处理的消息,这个时候玩小游戏可以当作正经的事情;跳一跳不是刻意去做的,而是一个实验,希望有更多像跳一跳这样的小游戏,也希望玩小游戏变成一个正经事,而不是浪费时间的事。

解读张小龙这句话,显然他对微信小游戏给予了很高的期望,希望它可以成为微信生态里重要的一环,也成为微信“用完即走,走了还会回来”产品概念里最典型的例子。微信小游戏比APP游戏更加方便、快速,随时快速点开完一局,结束了不用管它,想玩了再快速回来。

一年前微信发布小程序时张小龙说还不能开发游戏,一年后微信小游戏上线,目前来看,微信小游戏是成功的。但在成功的同时,这个市场也远比我们想象的大。昨天的这场微信公开课,除了众多游戏开发者外,相信快手、YY、有信、映客们也都在紧密关注着。

在微信推出小游戏时,快手、YY、有信这几家社交、直播类平台也都紧接着推出了小游戏业务。快手与YY推出了独立的小游戏APP”快手小游戏”与“开心斗”;有信在最新7.0版中推出了主打双人实时PK小游戏的“有玩”板块;而映客也在稍早些时候在产品内加入了“1v1小游戏”。

快手主打短视频与直播,YY与映客主打视频直播,有信主打游戏化社交,这些平台都自带一定社交属性,而微信小游戏亦是如此,小游戏这门生意如果少了社交,可玩性将会大打折扣。

(图:从左往右开心斗(YY)、映客、有信的小游戏)

对快手、有信这些平台而言,如果把微信当作竞争对手,笔者认为是不明智的。双方目前都不在一个维度和量级上,他们要做的应该是把微信小游戏当作一个学习的对象、行业强有力的推动者。

那么微信小游戏到底能给小游戏行业、快手、YY、有信等平台带来什么?

1、培育用户群、释放小游戏用户需求

在文章前半部分笔者就曾提到,孙春光在公开课现场宣布微信小游戏用户3.1亿,并且他还预想未来微信小游戏的用户空间甚至可以达到微信的月活9.8亿。在YY、有信等平台已经有小游戏用户群体的前提下,微信小游戏在半个月时间已经达到了3.1亿,上升空间仍然很大。

显然在王者荣耀、吃鸡、QQ飞车等MOBA、FPS类手游霸屏的当下,微信小游戏的出现正帮助这个行业培育更多新的小游戏用户群。从微信公开课上公布了另外一组数据同样也能看到这样的效应,3.1亿的微信小游戏有22%来自非游戏用户,在小游戏用户年龄分布中31-40岁的也能占比21%,这两个数据放在其他平台中完全是不可思议的事,但微信就有这样的魔力,释放不同年龄段用户的游戏需求,让小游戏不只是年轻人的专场。

2、推动用户对游戏轻量化、时间碎片化的需求

最近网易对标腾讯《王者荣耀》的MOBA手游《决战!平安京》正式公测,在游戏圈引发关注。相比之下,腾讯的《王者荣耀》也有了应对之措,上线了新模式“五军之战”,新模式只有限时8分钟对战,并且地图也比之前的“王者峡谷”缩小很多。

其实这样的改变正是腾讯看到了一局MOBA游戏10-15分钟甚至20分钟的时间还是有些长了,在用户生活节奏越来越快的当下,用户对游戏的要求将会更加碎片化,而微信小游戏一局才2-3分钟,非常满足用户的时间碎片化需求。

同时,相比APP游戏,小游戏的即点即玩、用完就走、快速回来的轻量化体验显然更佳,试想一下,两款相似的消除类游戏,一款需要下载app才能玩,一款即点即玩,还同样能与好友pk,一般情况下很多用户会首选第二个。

3、小游戏商业化的思考

关于小游戏的商业化,微信也给快手、YY、有信等平台提供了一些建议与思考。首先是商业化的模式:广告与道具销售齐头并进,详见下图。

(图:微信小游戏的商业化思考)

其次是关于小游戏商业化的选择,碎片化、易传播的小游戏以社交、棋牌、消除、飞行射击等为主;难度适中的主要以模拟经营、挂机、IQ、儿童等小游戏为主;而高收入、低社交的覆盖了策略类、音乐舞蹈、塔防、人物养成等小游戏。小游戏对战平台在商业化选择可以此为参考。

快手、YY、有信与微信小游戏不在一个量级主要取决于两者用户体量、产品团队等方面的差距。而维度不同的依据之一在于两者平台社交属性的不同。

在移动社交市场,微信早已抢占了熟人社交,坐拥着9.8亿庞大用户。但,即使微信确立了其在移动社交领域不可撼动的霸主地位,但也存在着明显的局限性。据调查,很多微信用户仍会借助其他社交软件进行轻度社交和陌生人社交。年轻的互联网用户也越来越厌恶熟人关系的 24 小时绑架。

微信小游戏里的社交目前有微信群/好友排行榜/超越好友,这些都是清一色的熟人社交,虽然微信小游戏团队在接受采访时说过会考虑加入与陌生人对战,但微信真正主打的还是以熟人游戏社交为主。相比之下,以快手小游戏、开心斗、有信等小游戏平台主打的是陌生人游戏社交,更注重与陌生人一起玩小游戏。

笔者以主打游戏化社交的有信为例,进入有信APP,点击斗兽棋、连连看等小游戏,快速匹配陌生人用户,在对战过程中还可以通过连麦进行交流,游戏结束可互相关注对方,可继续约战或者深入聊天。简单粗暴的社交方式,终究是无趣和不可持续的。通过将小游戏融入陌生人社交中,通过连连看、斗兽棋等经典小游戏,能帮助用户打破尴尬的气氛,即使是陌生人也能破冰交流,轻松达到社交与休闲竞技的目的,这也是游戏化社交的重要价值体现。

同样对于快手小游戏、开心斗这些平台而言亦是如此,但与有信、映客不同的是,快手、YY选择了将小游戏业务分拆出来,在小游戏市场尚未完成成熟的情况下,这有可能会面临用户流量、用户留存率等方面的问题。

写在最后:就快手小游戏、有信小游戏的产品形态而言,它更倾向于在用户端做一些与王者荣耀、吃鸡等当下热门游戏与众不同的体验,竭力压低游戏门槛迎入更多喜欢轻量化、碎片化游戏体验的用户。但游戏本就是一门瓜分时间的生意,而消除类、棋牌、飞行射击等类型的小游戏虽然足够碎片化,但变现模式不够明朗,而高变形的策略、塔防、人物养成类小游戏又如何让他在变现的同时迎合用户的碎片化需求,这对包含微信在内的小游戏平台将会是一个挑战。

同时,就不同的平台而言,微信小游戏与快手、YY、有信在小游戏这条路上属于不同的方向,如果把小游戏市场比作一个学校,微信小游戏更像是一个学霸型的学长,而快手、YY、有信们更像是一群学弟,竞争过后脱颖而出的那个学生才有资格与学长一起玩,甚至是PK。至于如何胜出?这就像现在的直播答题一样,造一次风口不难,难的是将风口造出壁垒。(本文首发钛媒体)

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