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我们是否还能看到《红色警戒》续作?这次重制可能意味着什么?
EA宣布重置《命令与征服》和《红色警戒》初代这件事情,在我和我们的专栏作者沟通的时候,对话基本可以概括为这样:
大佬:最近几年重制风正盛,EA看看手下这个IP,也就CNC有点价值了。
我:EA就是想趁着25周年捞波情怀!
大佬:EA此举可能是重启系列的尝试
我:EA就是想趁着25周年捞波情怀!
大佬:CNC重置也有可能意味着RTS的回归
我:EA就是想趁着25周年捞波情怀!
大佬:重置CNC可能是EA对3A年货化的重新思考
我:EA就是想趁着25周年捞波情怀!
大佬:。。。
我:EA就是想。。。
大佬:你能不能说点别的?
我:EA辣鸡!
好了,说回正题,虽然RTS已经从王座上跌下来如此之长的时间,以至于可能现在很多玩家甚至没有玩过传统的RTS游戏,但是暴雪嘉年华上WAR3重置再次点燃了老玩家们的激情,而EA兴冲冲公布的CNC手游在油管上收获了三千赞六万踩之后,可能EA也明白了大家想要的是什么。再说了重制其实也是一件做好了大家捧,做差了大家也懒得喷的省力事,也许就重启了呢,是吧?
以下为对本次CNC重置的一些乐观猜测:
跟风“大重制时代”
从2015年开始,各个游戏公司都在干啥?其中有一件事情就是“经典重制”。微软重制了《帝国时代1》和《帝国时代2》,SE在重制《最终幻想7》,育碧重置了《英雄无敌3》,动视重制了《使命召唤4》,而暴雪不仅重制了《星际争霸》,还要重制《魔兽争霸3》……
那么多大厂集体重制,肯定不是没道理的。道理就在:成本少,效益好。被重制的作品一般来说都是该系列的代表作或最经典的一作之一,所以也就完全不用担心玩家是不是买账的问题了。
更何况重制还分为HD·Edition(高清化,提升分辨率为主),Remastered(重制,提升画面效果为主)和“旧瓶装新酒”的Remake(除了剧情全部重做,等于一个新游戏)。绝大多数的游戏都只是HD·Edition和Remastered,成本根本不高,而且因为不用担心玩家不买账,所以肯定是有得赚。
不然鸡贼的CAPCOM怎么会有一阵子长期抱着重制不放,直到玩家争议巨大了才出新作呢?
要这么说的话,面对行业内的这股“重制大潮”,以“要美元不要口碑”出名的EA不重制点就不是EA了。可是对于EA来说,尽管自家太平间里的经典IP一大堆,可就目前来说适合重制的没几个。
龙腾世纪和孤岛危机死了还没多久,而且面对着热度还没消除的“巫师”和如今越来越不给力的RPG+FPS模式肯定不适合。模拟城市这个IP虽然凉了,但是前作好歹有人玩就暂时搁置,模拟人生还在出DLC,肯定不合适重制。
至于荣誉勋章就跟别提了,当年做这个IP的团队的大部分核心员工就是如今自己旗下的独立工作室重生娱乐,先不提这个IP是自己把人赶走以后弄死的,后来好不容易把人请回来,2016年的《泰坦陨落2》刚坑了一波他们,这时候重制这个IP岂不是再把这群神仙给逼走?
至于《主题医院》更是没法提了,人家牛蛙工作室核心团队刚做了个精神续作,金钱口碑双丰收,你这时候出这游戏的重制,怕不是和小岛走后出“合金装备·生存”的科乐美一样:销量口碑双惨败!
想了半天,最适合重制的只有命令与征服和红色警戒了,而且这个大系列不管是给玩家留下的遗憾(EA自己作的大死)还是影响力等各方面……都十分适合重制。
毕竟“命令与征服”和“红色警戒”这俩IP在游戏史上都是有着巨大影响力。而且该系列距离前作也有8年了,外加同行里一波重制里面有不少RTS的客观环境下,EA把目光转向了已经在坟墓里凉了整整8年的《命令与征服》和《红色警戒》并不让人奇怪。
重启该系列的尝试?
距离整个“命令与征服”大系列上一部作品已经过去了整整8年了,而这部作品也正好是毁掉了整个“命令与征服”系列的“命令与征服4”。对于这款游戏,大量“命令与征服”的爱好者和粉丝都对其深恶痛绝,甚至公开diss“不承认这是命令与征服!”
造成这样的原因,最大的因素是EA自己作死,毕竟《红色警戒3》和《命令与征服4》这两作就是最好的例子:前作大幅变化造成玩家群体的分裂和销量减退,后作自作孽被玩家、媒体和自己抛弃。
到了2018年,再看EA旗下的游戏会发现:红火的IP除了EA·SPORTS系列,还在运营的其实也没剩下多少了。孤岛危机、龙腾世纪、荣誉勋章……被EA自己送进太平间的游戏IP都数不胜数了。想要让公司继续下去,就必须要去做点什么,于是就只能想办法让他们复活了。
目前看来,比较好通过重制使其复活的,就是《命令与征服》和《红色警戒》。一方面名气够响,而且RTS沉寂了那么多年,竞争对手方面基本处于蓝海,再加上情怀优势,想赚一波甚至借着大卖重启整个系列也不是什么难事。
当然一切的前提是卖得足够多,又或者是在发布的时候因为档期的安排把你坑了。毕竟谁都知道,EA旗下的工作室和游戏只要没有达到应有的销售量,那么解散重组或者直接送进太平间就是最好的选择。
RTS的回归?
流行永远是一个循环,游戏也是。从80年代“德军总部“到90年代初的“沙丘魔堡”,玩家间流行和喜爱的游戏总是在一个循环中度过的。RTS游戏在2007年以后逐步没落,同时FPS和MOBA逐渐崛起。而如今随着FPS和MOBA风光不再,伴随着以《帝国时代》为首的RTS游戏的回归,很久不被玩家记得的RTS(以及RTT游戏)似乎重新被玩家所回忆起。
说起来也确实有意思:FPS红火的大概10年,MOBA也红火了将近十年,从游戏的流行寿命来说也确实该轮到新的游戏类型的流行或者是某类游戏的复兴。、
RTS游戏的没落很大程度也是游戏越发“娱乐化“的一个趋势,不过当《黑暗之魂》、《仁王》和“掘地求升”等考验玩家自己的实力、抗压能力,体验打败强敌和自我提升的快感的“受苦”游戏额兴起,玩家似乎重新开始追求自我提升了,而这个时候玩家们把目光转向RTS也讲究不难理解了。
“年货3A”时代的没落
要说到现在的游戏,尤其是“3A大作”,很多人都只能想到那些个“年货”,比如说“1个IP3个工作室轮流转”的使命召唤。曾经(某种意义上现在也是)的刺客信条等等。这些游戏虽然确实是3A(A lot of money ; A Lot of Time ; A lot of Resures)堆出来的,但是也不可避免地因为“大数据”以及“人气”等因素一直处在“吃老本”的”年货“状态。
想要让3A游戏摆脱“年货化”,就得靠整个工作室甚至公司肯静下心来做游戏,并且是孤注一掷的豪赌式的(没错我说的就是“大表哥2”上的R星)。但是这也不是那么多游戏公司能做到的。尤其是像动视和EA这样商人起家的公司更是如此。
加上玩家的口味和审美上限越来越高,单纯提升剧情、视觉已经无法满足现在玩家的胃口了,销量不口碑出现问题,就真的是没天理了。曾经的《刺客信条》,如今的《使命召唤》以及这就有了许多靠玩法取胜的独立游戏。不管是mine craft也好还是PUBG也罢,都是在3A的夹缝里面找到了一种全新的游戏体验和玩法。
至于宣传……以玩法吸引玩家和游戏主播,让游戏主播和玩家自己去”安利“这款游戏,从而提升销量和收入的方法已经被证实有效。
实际上《红色警戒》和《命令与征服》很大程度就是靠玩法和独具匠心,这类游戏放到现在感觉和一些优秀的独立游戏一样:游戏总给人感觉游戏粗糙,但是游戏性很高、娱乐性也不错,故事和世界观也很吸引人——就是很好玩!
如果说EA这波成功的话,也许也是意味着“年货3A”时代可能要落幕,一切又要回到那种“几年磨一剑”的那个时代了。
不过对于玩家们最重要的是,如何去找回那时候的快乐。
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