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火环修什帝亚背景介绍,

时间:2023-10-06 08:36:27 来源: 浏览:

又有上海公司来卷二次元了

导语

还有高手?


2021年9月首曝PV发布后,《火环》就一直是我最期待的二次元新作之一。而如果抛开米哈游、鹰角等我们熟悉的面孔与产品,就目前已经公布的产品里那个“之一”我甚至愿意暂时去掉。



原因也很简单,这年头的二次元游戏首曝PV动则单平台百万播放已经不算什么新鲜事儿,但光鲜亮丽的数据背后,真正能够通过首曝PV就能让玩家有“我必须立刻体验”的产品,实际上只占很少的一部分。


《火环》正是这样的一款产品,平均百万多点的播放量放现在只是“及格线”标准,但游戏通过PV展现的美术、剧情、玩法等内容是实打实的吊人胃口。最关键的,《火环》的开发商月胧吟来自上海,在中国二次元研发最卷的地方,在周围都是米哈游、鹰角这样公司的背景下做一款原创IP二次元产品的难度,你知道那并不容易。



好在,游戏首曝快2年时间后,《火环》终于迎来了首次公开测试,而在6月这个相对”敏感“时间点开启首测,我相信《火环》也该做好足够心理准备了。


01

又一款风格化产品


对大部分人来说,关注《火环》的重要原因之一是游戏的整体审美与艺术风格。


我们常常在谈所谓的风格化,随着时间的推移以及各路产品的测试其实可以判断,玩家明确追求的是更加统一、有各种新奇元素包装的产品,可能小众,可能复古,至少表面如此。


《火环》给人的第一印象无疑非常的好,这个好主要来自于两方面。


其一,在创作题材上没有跟随“大众”脚步。


19年,二次元市场流行的末日、黑暗废土风进入创作衰落期,同时期以神秘学、基金会、都市怪谈为首的小众元素开始逐渐取代前者,成为新的创作风口。2年后,这颗种子已经开始生根发芽。


《火环》的首曝在当时真的非常的“讨巧”,2D、Q版、横版动作的战斗玩法,鲜明靓丽的体素风格,这些都是在大卷特卷的二次元市场下多数已经变得“下水道”的东西,《火环》这么突然端上来,一时半会儿真就让玩家有点不太适应。


一见钟情


再者,我不知道其他人是怎么想,但《火环》的PV非常难得的将“有趣”两个字灌输到了我的脑海里。开场的绘本演出,精致美术场景和战斗演示,包括如今已经刻入游戏DNA的“螺旋升天”名场景,《火环》的开场给玩家留下了太多可供“脑补”的东西,这一点老实说并不容易。



其二,美术确实太棒了。


不同于前面整体氛围感,《火环》的整体美术表现让人印象深刻,这一点是从一开始已经定下。


其实,市场上并不缺少有着独特艺术风格的产品,但是换在二次元这个赛道上,至少国内的玩家真就很少接触到成熟、有着独立美术风格二次元新作。


在“涩”与“耐看”控制的很好的2D立绘


《火环》除了质量极高的2D美术让人印象深刻外,游戏整体像素+体素元素的包装给了游戏美术表现非常高的加分。尤其是游戏的场景刻画,有人说像高清画质下打了Mod的mincraft,有人说像链接在一起的大型乐高玩具,这些评价都是真实的。


掉坑也是计算的一环!


体素风作为一种独特、小而美的风格,过去确实经常被应用在一些独立作品上,印象里被大量商业二次元游戏作为地图编辑大量使用还是头一次,而《火环》呈现出来的整体观感确实非常的好,无论是风景本身还是天气、光影等细节的刻画都相当的棒。



实际上,我在《火环》测试的这几天时间里大部分都在关卡里度过,不得不说每个章节的地图关卡都非常的高,画面精致,草地、雪地、地牢、古堡等都有着独特的视觉表现,唯一遗憾的可能就是游戏最终没有做成大世界箱庭,有些可惜。


简单来说,《火环》作为一款2021年首曝、2023年首次测试的产品,作品的美术表现毫无疑问有着当前一线的制作水平,风格化的艺术风格带来的差异化优势也让《火环》在一众二次元新品里展现出独特气质,而这种优势我认为一段时间内很难被同行覆盖,就像IP一样俨然已成为《火环》的主要标签。


02

战斗,休闲与硬核的二律背反


聊完了美术,我们接着来聊聊游戏的核心玩法。


作为一款横版动作游戏,《火环》采用了1人上场、2人待机随时可切换的底层编队框架,根据职阶、元素属性、伤害类型对角色定位进行划分,一般情况下除了普攻外,角色自带两个主动技和一个需要积攒回复的终结技,普攻+双技能+大招,是非常标准的手游动作模板设计。



实战中,角色的两个主动技本身没有“CD”的限制,主动技会消耗对应的能量,而能量会随着攻击、时间等自然回复,这也意味着很多时候角色可以在短时间内瞬间打满几轮技能的总伤。



《火环》也有着闪避的设计,闪避经过测试连续两次可以实现无CD秒切,从连续触发的第三次起则有约零点几秒的固定CD。


不难发现,《火环》对自身横版动作玩法的定义其实就是一个字,“爽”。极短的技能CD,没有分支的普攻连招,频繁的闪避以及空间感较小的地图都是为了战斗的“爽”而服务,无论敌人是谁,除了必要的伤害需要规避之外,其他无脑ttk就完事儿,有意淡化技巧和操作,将游戏往“休闲”的方向去引导。


power!


但,实际体验下来《火环》的战斗玩法真的“休闲”吗?就我的个人体验来说,《火环》可能还没找到真正“休闲”的平衡点。


角色的主动技没有CD,双主动技快速将伤害打满确实很爽,但主动技本身的伤害其实当前版本整体数值占比并不高,加上目前设计上战斗中回复能量的正反馈一般,倒很容易导致玩家打完一套后就地罚站坐牢等能量回复。


再比如,战斗中随时支持3人切换,但切换人也需要消耗能量,而很多时候一旦“爽”起来你不会去思考给切换角色留能量这件事。所以,这就导致在部分场合下,该设计给到玩家的体验不是“休闲”而是“复杂”,相当于在玩家割草割的正爽的时候强制打断哑火,而这就容易让玩家感觉“不开心”。


事实上,《火环》本身的角色设计是可圈可点的,使用雷系法术的角色【奈菲娅】在我手里就是天生的法术机关枪,冰属性的近战角色【修什帝亚】则靠一套华丽酷炫枪斗术打满伤害,角色们都有符合自身职阶的定位以及输出方式,关键问题出在战斗的“节奏”上,而节奏本身关系着商业逻辑。



说到底,作为一款动作游戏,数值和技巧的平衡一直是历史性难题,和射击游戏平衡TTK的爽感一样,进一步退一步都需要大量的验证和试错,而现阶段的《火环》显然还没有在这一点上找到自己最好的舒适区。


结算动画特别好评


过去,我对于二次元游戏的核心玩法问题一向持“开放”态度,玩法对于游戏的整体素质不求有功但求无过,而动作游戏的特性决定了产品必须得在“休闲”与“硬核”找到一个正解,希望《火环》在这个问题上不要走太多的弯路。


03

璞玉,还待雕琢


除了玩法外,现阶段的《火环》还暴露了很多急需解决的问题,代表性的就是付费深度与养成深度的问题,因为反馈较多以致于在测试当天官方就公开道歉回应,几乎创下最速“土下座”记录。



虽然官方承诺会在之后的版本里给出调整方案,但最近二次元圈子整体的舆论风向还是让《火环》的口碑受到了一定程度的影响,自己犯下的错误那就得含泪去承担,没得商量。


其实,现在的玩家不是不允许厂商犯错,当玩家对游戏的期待拉到最高,游戏的美好滤镜随着实机体验而逐渐消散那一刻,考虑落地后的反差以及负面反馈已经成为了一种需要提前做好的功课,不能老是想着跳过考试直接准备补考。


最后,说回《火环》本身。当前版本的《火环》就是一个尚待精细雕琢的璞玉,美术很好,风格足够差异化,但在内容量以及玩法细节的打磨上还有很长的路要走。考虑到《火环》目前暂未获得版号,留给《火环》的时间应该不算紧张。



坏消息是,二次元还是卷。不出意外今年会有多款和《火环》同样在业内外名气不俗的产品面世,这些产品无论结局如何都会让市场环境变得更加艰难,整体形势依旧不容乐观。


现在谈未来还有点太早,但不管怎么样,我希望《火环》会成为一款能被大多数玩家喜爱的作品。

标题:火环修什帝亚背景介绍,
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