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独立游戏该长大了
两年前,伽马数据曾发布过一个《2018年中国独立游戏发展报告》。报告里指出 steam 有上万款带有独立标签的游戏,每年以 30% 的速度在增长。预估2018年中国独立游戏市场规模能有 2.1 亿,也不奇怪,毕竟那年出现了《太吾绘卷》《中国式家长》《波西亚时光》等数个国产爆款。
现在两年过去了,2020年的中国独立游戏变得更好了吗?好像是好些了,虽然没有大爆款,至少我们仍然可以看到《部落与弯刀》《港诡实录》《只只大冒险》等优质作品的持续推出。steam上带独立标签的游戏数量直接翻了倍,已接近 5 万份。
但似乎又没那么好。我们还是可以看到一些盗版游戏在市面上流通,还是会听到开发团队项目失败、资金链断裂、被迫解散的消息。就算勉强维持住了团队的生存,依旧很难看到未来增长的突破点。终于憋出了好产品,却也苦于叫好不叫座。
从百度指数上看,在2017年达到热度顶峰之后,市场对于「独立游戏」这事的态度其实已经趋于冷静。
而冷静,往往意味着成长。没有过高的看好,也不会被小瞧。就是这几年的时间里,「独立游戏」从几个爆款产品的标签,逐渐发展成了一个稳定的,可持续输入输出的产业。
一个成长中的行业,往往意味着市场整体素质的提升,尾部基数不断扩大,中腰部产品愈发坚实。投资人会更冷静的判断产品未来,玩家会更冷静的去看待产品质量。一个行业的开启也许只需要几个爆款产品,但一个行业的存续是不能仰赖奇迹的。
现在独立游戏所面临的问题不再仅仅是如何做好内容,还有如何把它给卖出去。因为这决定了你的团队是否可以生存,公司能否正常运转,能不能继续做游戏,新项目能不能更进一步,离实现自己的游戏理想更近一点。
不是每个人都有着取之不尽的才华点子,尤其是对于独立游戏来说,「创意」甚至称得上是一个消耗品。而如果产品有着不错的盈利能力,那它可以为你下一个项目争取到更长的打磨时间,扩充更多的项目成员,动用更好的制作资源:美术、动画、技术、音效、动捕等等。
当“奇迹”不再,唯一靠得住的东西就是团队的硬实力,也就是把「想法」给「实现」的能力。用「爱」发电从来不是问题,难点只在于如何让你和团队持续保持着这份「爱」。
所以独立游戏从初生到爆发,发展到如今这个趋于成熟的阶段,茶馆认为是时候再次好好聊聊「独立游戏商业化」这档子事了。
为此,茶馆采访到了《流言侦探》木狼游戏创始人奈落、《迷失岛》胖布丁游戏创始人郭亮、《汉末霸业》龙游天下创始人韩柏、《匠木》东极六感创始人田海博、《苏醒之路》威魔纪元工作室创始人王鲲、《霓虹深渊》Veewo Games创始人杨迅、《卡库远古封印》槟果游戏副总经理林仁毅、《帕斯卡契约》 TipsWorks工作室创始人杨洋等多位相关人士。
聊聊他们对于商业化的一些看法和思考,看看他们又是准备如何去做的。
为什么?
01 “为什么要商业化?都是被迫的”
为什么要商业化?这问题在开发者听起来其实是有点蠢的。毕竟只要不是非盈利的公益游戏,游戏商品是必然要商品化的。买断制也是商业化的一种,也是众多付费模式的其中之一。
所以这个问题再进一步其实是:要不要思考商业化设计?要不要提高产品商业化的程度?
很多独立游戏人羞于谈论商业化,也不太想着挣钱的事,仿佛这样会伤害到「独立精神」。这常见于几个初始成员在制作第一款(或者前几款)作品时的心态。
但在经过了多年的摸爬滚打后,现在一部分实力强劲,运气也还不错的开发者们成功存活了下来。他们的团队们在不断的成长,不再是三五好友的居家办公,也不再是只求完成作品的一锤子买卖。他们有了更好的开发环境,更优质的人员配置,更大规模的游戏项目。
靠《流言侦探》一战功成的奈落,让WoodenWolf(木狼游戏)成功从几个人的志趣相投变成了接近30人的中小型开发团队。
奈落说这两年独立游戏发展的其实不错,确实有些团队一定程度上的活下来,而且产品还蛮受欢迎的,他们就是其中之一。这让木狼游戏拥有了一定的资源,可以相对来说做一些成本更高,品相更好的产品。
奈落认为木狼游戏现在介于一个很微妙的地方。如果用独立游戏的成本去做一个定义的话,他会觉得如果是两三百万以下的成本,能做出来的东西都更倾向于独立游戏。因为现在的商业手游,其实一千万是个不能再低的一个成本。稍微品相好一点的,都在五千万之上。而木狼游戏最新产品《梦中的你》的成本其实是要高于独立游戏的,但是确实又没有传统商业游戏的成本高。
这让游戏产生了一些割裂,产品的开发成本已经有了显著的提高,又还没有到达一个成熟商业游戏该有的状态,这让消费者对游戏的认知状态还停留在独立游戏上。但如果继续把内容按卖20、12、6块钱这样的价格去卖,很快就会发现发现团队非但发展不了,还越来越难维持下去。
“因为团队成本摆在这里。现在团队想继续发展扩大,如果没有出现奇迹产品(比如流言侦探),只靠水平中规中矩的独立游戏(弱商业化)的话,那我可以负责的说,不可能。” ——奈落
我可以强烈地感受到,奈落非常想要团队更进一步,去做一些看上去品质更好的游戏,甚至是去和传统大厂的游戏竞争。而要完成这一野心,是要花上非常非常多的钱的。那么这些钱哪里来?靠投资赞助不是长远之计,最终还是得靠自己造血。
所以是否要商业化对于奈落和木狼游戏来说,从来称不上是个选择。有左有右才叫选择,而商业化却是他们实现梦想的唯一道路。
02 “独立游戏不是商业化的反面”
胖布丁游戏从2013年算起,至今也有7年了。算是国内最早做独立游戏的一批人,《迷失岛》《南瓜先生大冒险》《小三角大英雄》,他们的游戏到目前为止都是付费下载一次性买断的。是少数能一直坚持到现在还在做「严格意义上的独立游戏」的团队了。
胖布丁游戏团队虽然同样有着接近30人的规模,但却会同时开发数个项目,每个项目的实际负责人只有数人,时常会出现程序、美术兼任多个项目的情况。这也是胖布丁这么多年来没有变味的重要原因。
老郭采用的是一种「薄利多销」的方式。团队扩大带来的不是项目规模扩大,而是数量的增多。这压低了每个项目的开发成本,所以靠买断制虽然赚不到多少钱,但也可以保持回本率,能养活他们30人的团队,自给自足。同时也积攒到了非常好的用户口碑。
然而老郭自己却认为现在自己在商业化方面做得并不够,内购和广告将是他们下一步会认真考虑去做的一个环节。我们希望能有更好的一些商业可能性,这样我们才能做更多我们想去做的东西。
“独立游戏从来不是商业化的反面。只是大多数独立游戏的初衷可能并没有认真考虑过商业化的问题。无论是谁,我觉得只要公司还在运作,都应该认真考虑商业化的问题。”——郭亮
这样的理念,也基本和《汉末霸业》团队一致。制作人韩柏认为独立游戏商业化是必经之路,是独立游戏团队必须面临的基本命题,不会做商业化的独立游戏团队是不完整和不成熟的。
事实上,如今有不少仓促成立的只为情怀存在的独立团队。他们都是抱着美好愿景和满腔热血投身进游戏行业的,但最终却被现实泼了一盆冷水。
「叫好不叫座」很多时候都是一种被美化后的结果,现实情况不仅仅只是「口碑好销量差」这么简单。你往往会发现你的玩家群体其实并不多,粉丝群堪堪满100人。没有媒体报道,正面反馈也没多少,甚至连少数的核心粉丝都不是100%满意,他们依然会向你提出不少的改进意见。虽然大多都是友善的,但这时不赚钱的团队,已经很难满足他们的需求了。
03 “用户愿意花钱,就是对你的认可”
东极六感出品的《匠木》是一个非常标准的独立游戏。项目规模小、开发长达四年、文化气质浓郁,咋一看还以为是个公益教育游戏。游戏免费下载,DLC内容付费,在 TapTap 上安装人数89万,评分9.1分,以独立游戏的标准来说,无疑算是一个成功产品。
但当我问到《匠木》的成功是否能维持团队并继续发展下去的时候,制作人田海博立刻就打断了我:肯定不行。在商业层面我们算是彻彻底底失败了,这对他们来说其实是相当沉重的一次打击。
“虽然渠道用户很喜欢,大家也蛮支持,然后宣传还行,下载量也OK。但是真正愿意付费的人其实并不多。大家玩两下满足一下新鲜感,过后觉得也还好,然后就走了。”——田海博
田海博认为大家必须正视商业化的问题,商业游戏的确在付费设计上的思考要多于独立游戏。独立游戏缺乏的考虑就是对于人的消费行为的这种判断,玩家是愿意为好的内容主动买单,但其实这个对于大多数非头部产品而言是有限度的。
再加上版权意识和网络环境的遗留问题,对于小团队来说,破解版的威胁还是很大的。玩家还是可以找到许多盗版下载的渠道。从网站流量和销量来看,盗版用户的数量依旧庞大。被盗版破解,然后挂在淘宝上卖这种事情在买断制游戏并不少见。
前阵子韩柏就因为《汉末霸业》的盗版问题,投诉过淘宝。他们一共卖出了80万份,但盗版下载的次数却已超过120万次。后来推出的免费内购版本,也只是希望降低玩家下载门槛扩大用户群体,再用实时更新的优势,将玩家从破解版那再拉回到正版游戏的怀抱。
韩柏表示很多同他们一样的一些小伙伴已经在默默地将买断模式转变为内购模式。
而从结果上看,游戏商业模式是买断还是内购,其实和用户口碑并不是直接的因果关系。
用威魔纪元工作室负责人王鲲的话说,独立游戏和商业化本质并不矛盾,独立游戏指的是游戏产品本质特点,商业化则是给它增加了一个变现的方式。这两者不是一个层面的东西,不能简单断言两者是互斥的。
和大部分人一样,王鲲做游戏的目标是“让更多人欣赏我的游戏,并愿意为此购买它们”,这个目标本身就是带着商业化驱动的。而更为重要的是,好游戏难道不该卖个好价钱吗?用户愿意为游戏买单,本质就是一种对产品的认可,不要去排斥它们。
在田海博看来,大多数独立游戏在商业化设计这块的思考还远远不够。商业化设计是一个很复杂的过程。要做到游戏性和商业的平衡,并不是不行,只是没那么容易。田海博认为比较成功的案例,比如 Supercell ,比如《弓箭传说》。
“商业化设计的核心问题不是做不做,而是做正确的还是做容易的。”——田海博
最容易的商业化设计,无非就是套用业界成熟的公式模板。不管是内购的,广告的,还是一次性买断制的,如果是直接套模板,本质都是一种取巧的方式。这代表着你没有对产品的商业化设计进行过思考,也没有针对产品特性和目标人群做出调整。
要想做出正确的商业化设计,那就算是看起来最简单粗暴的买断制,背后也会有着慎重的考量。
怎么做?
04 “买断制也需要商业化考量”
《帕斯卡契约》是一次性买断的游戏,商店的定价是45元,后续打折至25元。根据老杨的说法,《帕斯卡契约》双平台破百万销量应该问题不大。团队因此活了下来,并且有了更多资源投入到下一个新项目当中。
听起来,又是一个买断制的成功案例。但老杨告诉我,《帕斯卡契约》其实是个门槛比较高的成功案例,能走到今天其实种种要素都做的很足。比如上苹果发布会,去E3,包括整个 TapTap 独家渠道的宣发。在建立玩家预期的同时,也在控制着玩家的预期符合游戏实际情况。
就连《帕斯卡契约》之所以采用买断制,都不是简简单单的拍脑袋行为,而是团队在经过了慎重的商业化考量所得出的结果:
1. 内购或者广告难免会对游戏本身造成影响,而如果要降低这种影响,对于团队的数值策划以及长线运营能力要求是很高的,但TipsWorks 团队并不擅长这个,对于玩家的付费习惯也缺乏研究。
2. 如果做成内购的形式,那《帕斯卡契约》就会失去买断制这一个特色,就会和其他茫茫多的氪金手游一样。这对我们来说,反而失去了原有的优势,可能会更难成功。
3. 一次性买断制+高品质内容,让《帕斯卡契约》拥有了一种特性,或者说话题性。而正是这种话题性,成为了我们成功的重要因素之一。
4. 其实我们也考虑过免费游戏+充值解锁章节的模式,这是一种折中的方法,但我们当时就是想要刻意的把游戏做得纯粹一些,让《帕斯卡契约》非常像主机游戏那样的销售模式。
关于定价,老杨说目前《帕斯卡契约》的售价和产品内容质量是严重不匹配的,很多海外玩家都表示不理解。但因为这是在手机端的一种新尝试,需要用户去接受这样一个新类型,不希望玩家因为价格问题被阻挡在门外。“45块钱、25块钱在国内玩家心理是道坎,怎么说呢,这也是一种市场的无奈吧。”
而胖布丁的游戏因为产品属性主要是解谜,游戏流程时长也就在2-4小时之间,就更难卖出价了。通常都是在十几块,或者几块钱。产品属性决定了项目收入自然不会很高,也很难去添加付费点。但如果离开手机平台去PC上,游戏品类+平台用户属性,导致胖布丁的游戏在steam上的销量表现都很一般,哪怕游戏基本都是90%上下的特别好评。
在郭亮看来,游戏品类是决定商业化能走多远的最主要原因。
《霓虹深渊》采用的就是比较主流的横轴射击+Roguelike类型,再加上是PC端,steam售价58元,用户的接受程度很高。杨迅告诉我买断制和付费DLC只要在合理成本的控制下,保持团队的发展是没有问题的。由于利润足够他们抵抗风险,所以在不断积累的经验下,下款作品肯定是会更好的。
05 “脱离了玩家需求的创意不叫创意,叫幻想”
杨讯认为不管是不是玩法驱动,首先游戏就是游戏,是一个带有娱乐属性的互动商品。既然是商品,那么商业化是一个非常有必要的考量选项。杨讯说:“牺牲体验去做商业化,这个命题就是伪命题。没有人会为了不好的体验买单的吧?所以谈到创意,脱离了玩家需求的创意不叫创意,叫幻想。玩家说好的创意才叫真正有价值的创意,不是吗?”
并且和初创团队不同的是,在推出过几款比较成功的产品后,这些独立团队其实或多或少都拥有了自己的粉丝、或者说用户基本盘。而正是这些核心粉丝的自发扩散、购买消费才渡过了最艰难的时刻,所以团队自然是要顾及到他们的需求以及感受的。
所以也就不奇怪,为什么越来越多的独立团队开始重视市场调研、游戏测试这事了。
有不少人都指出《战魂铭人》口碑崩盘这事,感觉就是缺乏付费测试。因为《战魂铭人》那种付费并不是让人会产生痛苦,但确实是因为他那个付费来的太快了,用户有一种强烈的内容阉割感。(凉屋游戏李泽阳曾表示,如果游戏通过公开渠道测试,网络上不出三天就会流出Apk。)
而木狼游戏的新作《梦中的你》的付费模式或许能提供一些参考价值。游戏第一次测试的时候其实一开始就有氪金抽卡的设计,但很快就发现其实第一批来的玩家,依旧是独立游戏的基本盘,他们非常抗拒这个模式。
所以奈落就决定把付费内容后置,前半段悬疑叙事为主导的部分,以体力消耗推进剧情的玩法,而后半段再解锁氪金抽卡的功能,开放恋爱养成模式。然后《梦中的你》还准备了四个大季的内容来做长线运营,要持续两年的更新时间。
奈落希望通过在产品不断迭代的同时,也能把用户受众逐步迭代成能够适应《梦中的你》这种模式的。用户流失是正常的,真正需要去服务的是这款游戏的核心受众。通过不断的打磨,充实,让产品越来越好,去吸引可以接受这套商业模式的玩家。奈落相信用不了半年的时间,就会显现出不同的效果,能把这个雪球能够滚起来。
而那些不喜欢这种商业模式的玩家,木狼游戏会推出其他产品留住他们,比如《流言侦探2》等他们会喜欢的游戏。在未来,木狼游戏还会把测试的部分提前,对一些核心玩法、风格化的美术尽早的去测试。
当我问到,你担不担心氪金程度加深导致你用户口碑、评分的下降?奈落说一款游戏刚出的时候,由于不同属性的玩家涌入,肯定会遇到震荡。而过了一段时间,留下来的用户才是这款游戏真正的用户。后续的评价会趋于理性,直切要害,慢慢回归到产品本身的实际价值。
你有几成的金子,就会发几成的光。
06 “口碑崩了,后面的路子就很难走了”
韩柏认为付费模式的选择,主要是根据游戏类型、游戏定位、平台属性、用户属性还有市场环境等多方面的因素来决定的。
《汉末霸业》前期先上Steam平台,是因为它可以提供体验版发售的模式,可以让团队在半成品阶段也能够获得一定销售收入和玩家的反馈。能给团队前期投入进行部分回血,支撑团队不断做下去。
然后在移动端平台选择在 TapTap 上独家发售,也是因为只有它们平台的玩家具备了相对成熟的为单机手游付费的用户习惯。最后推出的内购+广告版,也是为了抵抗市场环境。从最近测试的效果来看,广告奖励方面的收益和数据还是不错的。
在韩柏看来,独立游戏商业化的难点应该是怎么设置付费节点。什么地方收费?什么地方不收费?是单向收费,还是双向通道?其实本质和核心就是怎么让团队设计的付费点既能获得收益,又能保证不过分破坏游戏的可玩性,平衡性。
最终还要得到玩家基本认可,能维持口碑,不至于被玩家集体抵制和口诛笔伐。对于独立游戏来说,口碑崩了,后面的路子就很难走了。
《汉末霸业》(内购版)其实一开始是有剧本解锁的付费模式(双轨制,除了可以付费解锁以外,也有免费解锁机会)。但是后来在测试的时候,平台方建议保留内购和广告双收费模式即可,没必要再加上章节解锁这样的三合一模式。最后《汉末霸业》(内购版)取消了剧本解锁,将8个年代剧本和每个3种难度全面免费开放给玩家。从结果上看,用户评价都是比较正面的。
商业化不是说你要在短时间内最大化的赚钱,而去找到合适你产品的销售方式。商业化不只是看短线赚快钱,它还可以让你更稳妥、更长线的去考量一款游戏。说得直白一点,做市场口碑做团队品牌,其实也是为了能更长远,更持久的赚钱。
07 “开发者自己要学会宣发”
商业化,不止是指的付费模式,它还有宣发内容与节奏安排。老杨对此的建议是:在有一定品质的基础上,开发者自己要懂宣发。
有些开发者,他可能闷头做了一个还行的游戏,然后往网上一扔,结果一点动静没有。玩家都还没发现这款游戏,项目可能就失败了。特别是对于独立开发者来说,因为你没有专门的商业化团队,你就更应该去思考怎样才能让游戏可以映入更多人的眼帘,或者说引起一些记者、编辑的注意,来帮你写个报道之类,有个机会帮你发声。
老杨认为在立项之前,大家应该问问自己,这个玩法是不是足够特别,有没有独一无二的东西。又或者在同一品类上,能有着非常非常好的技术和资源,实现明显的品质拉升。
简单来说就是你的产品有没有一个很明显的特征,这个特征是不是可以帮你吸引到玩家或者媒体的目光,这个特征是不是一个值得大家去讨论去发酵的点。这决定了游戏被扔到同一品类的游戏堆中时,能不能被人发现。
不要指望发行团队、或者外包的营销公司、请来的商务经理可以帮你做到多好,这种事情是不存在的。开发者自己应该是最懂产品优劣势的,也最应该去了解产品采用怎样的宣发方式才是适合的。
老杨说:“传统手游商务他们熟的东西就是花钱买广告,他很熟,哪里投多少,大概多少比例,回报率多少,这个他很熟,但是这显然不是独立游戏能走的一条路。独立游戏大部分情况还是得靠产品本身的独特魅力,或者开发团队的一些想法,一些气质去吸引人。你从外面请一个人来,绝对没有用。这个人要有用,那一定是你团队原生长出来的,或者说就是你自己。有这个钱,真不如投入到游戏制作里去。”
对于买断制游戏的推广宣发,老杨有些经验心得和大家分享。首先它不能走免费游戏的推广路子,而是要往传统的单/主机靠拢。买量是肯定买不动的,这个性价比太低,游戏测试也要慎重考虑。
内容导向的游戏体量本来就小。没有长线数值,单卖内容你几轮测试下来可能玩家的信心、热情、新鲜感,很快就被消耗光了。更不用说假如产品不符合预期,所带来的负面口碑影响。这些影响不是说你之后改好后就能消除的,相反,玩家可能直接就流失了,不再关注你的游戏了。
08 “海外市场真没有想象中那么难”
槟果游戏副总经理林仁毅认为海外会是独立游戏的一个的突破点,毕竟那里意味着广阔的、已经很成熟的独立游戏市场。
"你看现在国外现在有这么多展会,其实你只要交一点点钱就可以去参加他们的这种会议系统。当别人对你的产品有兴趣,或者你觉得别人做的不错,完全可以主动去聊啊。”林仁毅笑道,“我也不会说英语,也是用翻译器跟他们聊的,其实都可以聊到点子上。”
林仁毅想分享的是,你不要觉得自己好像语言不通,或者是说你不了解就不去接触,那这样子的话,没有人会帮助你的。我觉得做独立游戏不是只能针对你所擅长的用户群体,你还可以尝试着走出去。你如果愿意去去了解,去学习,去付出更多的话,肯定会有些收获的。海外市场没有大家想象中那么困难。
独立游戏会有自己的一个圈子,海外的独立游戏发行团队,他会说能帮你卖,大概能卖多少。多接触几家不同的,北美的、欧洲的、亚太地区的,他们会在自己所擅长的领域去帮你进行推广,无论是用油管、推特,还是用其他的方式。包括本地话之后他们也会帮助你的都会帮助人走出去了。
慢慢的你就会发现你的游戏商店开始陆陆续续出现一些海外玩家来玩,这就是一个非常良性的开始。
09 “《江南百景图》它就是一种努力的结果”
“其实一开始大家,包括我们,都挺排斥听到买量这个词的。但是仔细去想的话,其实这是一种非常正常的市场行为。为什么我们没去买呢?只是因为我们接收不了这个用户成本。一般的独立游戏的盈利模式他买不起量。但如果表现很好,收支平衡,我觉得完全可以。”
田海博认为市面上的《江南百景图》就是一个很好的例子。
《江南百景图》它其实一开始就是从商业角度出发,很早就做了商业设计。预研阶段,就确定场景和建筑风格,并在 Facebook 港澳台地区做起了吸量测试(连落地页的安装包都没有)。然后在台湾开启 Soft Launch 观察留存,发现效果不错后团队才决定立项。
感性创造,理性设计,是《江南百景图》的成功秘方。在田海博看来,这就是值得许多独立游戏团队学习的地方。既然最后大家还是要看销量、看用户留存,那为什么不在游戏设计之初就考虑清楚呢?虽然最后不一定能取得成功,但至少不会对自己为什么叫好不叫座产生疑问,你可以清晰的知道问题出在了哪里。
而一旦跑通了商业模式,独立游戏也不是不可以进行买量,只要用户付费能够支撑获客成本。并且根据田海博的观察,其实用户并没有太多因为商业化产生负面情绪,去排斥《江南百景图》。相反,大部分负面评价其实是来自于游戏玩法不够丰富,内容太少。
椰岛游戏算是独立游戏圈内的老前辈了,早前的作品其实从气质上去说是非常独立的。然后我们也会看到椰岛游戏在慢慢进行商业化的尝试,试图让独立游戏也能够取得商业上的成功。最后他们通过不断的尝试得出了《江南百景图》这样一个答案,那它就是一个努力的结果。
当然,也有不少人认为《江南百景图》并不算是一个独立游戏。理由有很多,比如它玩法不够创新,商业化程度太高,团队规模并不小,还背靠心动和 TapTap 两座大山。
那么什么才算独立游戏?
10 “该撕掉「独立游戏」这个标签了”
标签这东西,从来都是媒体、是玩家、是后来者贴上去的东西。是用来归纳分类,提高沟通效率的一种方式。所谓定义的争论,动作游戏、冒险游戏都曾经面临过和现在独立游戏、3A游戏的一样的问题。大家会喋喋不休地去确定「一个东西」为什么是「一个东西」。
就和我此前做的九宫格定义图一样,除了庸人自扰,也就图一乐了。
如果你有翻过那些带着「独立」标签的游戏,其实有越来越多的产品看起来,已经不是再是曾经被定义过的传统独立游戏了:规模小、画面差、售价低廉、主打创意、不以商业为目的。
「独立游戏」曾经代表的本来是自由的创作意志,结果现在却开始成为了束缚开发者的枷锁。
「独立游戏」渐渐从一种创作精神,变成了一个规定范式。因为你是「独立游戏」,所以你不该做这个,不该做那个。如果你做了,那你就不再是「独立游戏」了。
事实上,很多开发者自己都不再愿意被贴上「独立游戏」的标签。因为他们从始至终,都不是为了做独立游戏而做独立游戏。所有人的初心,都是为了做一款能够打动自己,证明自己的好游戏。只不过因为初始资金,开发成本的限制,恰好做出了那样带有“独立气质”的产品,然后被外界打上独立游戏的标签。
而当开发者为了做出符合条条框框,大众刻板印象中的「独立游戏」,进行自我限制的时候,这事本身就已经失去独立精神了。
郭亮说:“独立精神,永远是判断一个游戏是否独立的主要原因。和商业不商业、付费还是免费其实无关。独特的、带有个人印记的、能让人希望花时间去品味而不是为了打发时间的,这样的游戏才是独立游戏。”
田海博同样也认为独立游戏重要的不是人多人少,钱多钱少,而是有一个自己的独立思想。只要有了自己的独立性,那其实不管他是哪种商业模式,都可以被称为独立游戏。
林仁毅则觉得没必要非要在商业化的同时,抓着「独立游戏」的标签不放。“如果你想做商业化设计,那就是商业化游戏,无非是规模小一点的小型商业游戏。一旦你想开了,这事就没那么难了。”
事实上,在大多数制作人眼里,也确实不会去纠结「独立游戏」的定义如何。因为他们并不在乎,市场是否会认为自己的游戏不够「独立」。
相反,如果「独立游戏」这个标签成为了他们去做更好游戏,去实现更高梦想的阻碍,那他们会毫不留情地撕掉它。
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