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TGS2022开幕,日本游戏厂商是卷起铺盖还是渐入佳境?
期待已久的东京电玩展2022如期开幕。作为三大游戏展中唯一一个恢复线下展台活动的。日本新诊断的新冠肺炎病例每天仍有10w,这有点像一年前的奥运会一样悲惨。
当然,远在国内,我们对线下活动也不抱太大期望。除了Steam展台的巨型套牌掌机,《幻塔》,《光遇》,Pico Neo VR等相关信息,其他线下噱头都不如那个全直播档期。
此前,各厂商提前预热,公布了参展作品名单。比如13日晚索尼State of Play和任天堂的见面会上,公布了30多款新作,开发者借此机会为自己的作品在现场展出造势。有趣的是,索尼和任天堂并没有直接线下参与。任天堂一年前就不在TGS了,它打开了自己的大门。索尼表示只是作为“奇妙夜之感”独立游戏大赛的赞助商加入,并没有实际的展览内容。在皇家三大公司中只有财大气粗的微软同时拿下了官方直播和线下展台,成为TGS 2022为数不多的“西方势力”。
之所以会这样,是因为索尼和老任的“避展”可能是为了避免二次曝光。毕竟日本当地的游戏发行商已经带着新作确认参展,这些内容少不了索人等平台的展台,略有重复。或者说,真的是囊中羞涩,地主家的余粮都不够。毕竟除了第三方游戏,两家公司都有大量粉丝的第一方工作室游戏。这些游戏缺席线下展会也是一个遗憾。另一方面,微软没有这个问题。一般来说,欧美厂商不会直接参与TGS,所以他们需要微软来领导。
纵观目前为止的播出信息,“全平台特卖”成为今年最热门的关键词,放弃垄断成为主流趋势。日本工厂用了30年才走出主机大战,但正是因为有了Steam,《如龙》,《星之海洋》,《歧路旅人》,3330 *才迈出了第一步。经过几年的PC迁移,甚至在硬件平台的带领下,第三方厂商已经意识到主机市场的营收已经无法维持下一代游戏的开发规模。迈出了第一步,之后的路就不难走了。目前在TGS上公布的游戏,除了NS版本的掌机游戏,其他几乎所有日系作品都是同时登陆Steam和Xbox的。展前发布会的另一个共同点是老游戏的复活和重启。很多沉寂了十年的经典IP被拿出来拍成中型重启作品。
主要原因是日本工厂终于在PS4末期完成了HD时代的引擎建设。在公司架构逐渐稳定后,一些厂商选择了自研发动机的方向,比如卡普空的re发动机,se的Luminous夜光,以及一些不公开的自用发动机工具。Koei Tecmo在PS4代的动作游戏,渲染效果基本相同。这些引擎虽然比不上欧美大厂的技术实力和商用兼容性,但至少性能水平已经达到了第一梯队,不会在3A游戏的销量上败下阵来。我们还可以发现,这三家成功的自研上岸厂商也构成了今天日本工厂的门面,并没有被挤出商业游戏的轨道。
其他中小厂商陷入难以为继的境地,退守2D游戏传统领域,走风格化路线,或者被收购兼并。虚幻引擎的商业应用拯救了这些中等规模的日本工厂和IP,还有万代等一线厂商,他们的心思主要不在游戏业务上,早早就采用了虚幻来支撑他们所有的游戏生产线。所以在这个TGS里面,刚才我们提到了日本的老IP,都是搭载虚幻4的。
更有意思的是,在全面采用西方商业引擎后,日本游戏或多或少开始逐渐加入欧美市场玩家可以接受的玩法元素,也就是所谓更现代的开发理念。大家可以看到,每一部《最终幻想:零式》的FF作品都会有很大比例的ACT战斗系统。这次在TGS上公布的《最终幻想7核心危机:重聚》只是一个即时输入判断的JRPG,重制版已经完全变成了一个连续竞价的游戏。SQUARE ENIX的另一款重启作品,《北欧女神:极乐世界》,将于本月底发售。
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