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两周销量近50万份,沙盒独立游戏怎么又火了?
文/浔阳
GameRes第一次注意到《地心护核者(Core Keeper)》,源于开发商Pugstorm发布的“游戏两天销量超过10万份”的公告。
第二次是在游戏发售一周后,Pugstorm宣布游戏销量超过25万份。
第三次是今天,恰逢游戏发售两周,Pugstorm宣布游戏下载量超过50万份。
Pugstorm在此处玩了个文字游戏,宣布的是下载量而非实际销量,其间或包含一些非常规的获取方式,如激活码等。但总体而言,对于一款尚处于抢先体验阶段的独立游戏来说,两周近50万份的销量已相当成功。
它不免让GameRes想起去年游戏界的一匹黑马——《英灵神殿》,虽然在销量的绝对值上二者天差地别,但它们有相似的增长曲线,在历经两周后,游戏依旧保持着可观的销售销量。
亦且,从团队规模、游戏玩法等方面来说,二者也有一定的相似性,小型团队,沙盒冒险,多人联机。按理来说,市面上的沙盒冒险游戏已不再少数,《地心护核者》也没有表现出过多的创新性或独到之处,它为何还是走红了?
一、缝合怪?
Pugstorm对游戏的定位是采矿沙盒冒险游戏,它无疑是对游戏界风靡十多年的《我的世界》的致敬,但从游戏画风与直接表现来说,它更接近于另一款热门沙盒游戏——《泰拉瑞亚》,有玩家甚至将《地心护核者》比作颠倒过来的《泰拉瑞亚》,游戏主要场地都集中于伸手不见五指的地底世界,玩家通过破坏地形来自由探索前进的道路,只不过呢,《泰拉瑞亚》采用的是2D平面视角,《地心护核者》是45°俯视角。
此外,与《泰拉瑞亚》相似,《地心护核者》的游戏循环也是探索→战斗、收集→强化角色→进一步探索。不过在基地建设上,《地心护核者》借鉴了另外一款热门独立游戏—《星露谷物语》,游戏内有成熟的种植、钓鱼、采矿系统。
而在战斗模块与游戏整体基调的设计上,《地心护核者》学习的是《暗黑破坏神》,玩家在黑暗中摸索前进时时不时能碰见挡路的怪物,游戏内设计了多个生物群落以及四个主要boss,体型庞大、杀伤力十足的Boss与阴暗的地下氛围有效地营造出了恐怖气氛。
在对Pugstorm工作室负责人与游戏美术的采访中,他们曾表示游戏在开发过程中参考了《我的世界》、《泰拉瑞亚》、《星露谷物语》、《英灵神殿》等多款游戏,他们并未在游戏内加入太多的个人创意,而是用尽可能快的时间去测试各项内容是否奏效。
那么,对于这么一款“缝合”性质浓厚的游戏来说,它的制作难点在于何处呢?
开发者表示,其难点之一在于如何通过程序生成技术为玩家提供持续不断的惊喜,而不是让玩家在体验数次后就抓住了游戏套路,从而陷入审美疲劳。
它意味着游戏需要有足够的游戏内容、合理的成长曲线以及有效的资源分布。
从游戏实际体验来看,游戏目前的内容并不十分充裕,Boss也仅仅只有四个,但游戏体验足够多样化,探索、采集、战斗、种植、钓鱼、烹饪、加工、建造等内容不一而足,玩家在前十几个小时完全不必担心没有事情做,或者是没有新的游戏内容,而一款游戏一旦能让玩家撑过前2个小时且不至于疲劳,它已然达成了初步成功。
另一方面,游戏的基本框架已经初步成型,各个游戏系统之间的相互作用以及各自的成长曲线都有一个较为明确的规划,后续只需要不断填充内容即可。
最后,游戏并不全然是程序生成的,其中包括一些人工制作的场景与固定的脚本事件,在采用程序生成技术之时,它必须遵循一些原则——为玩家持续提供正反馈,它不仅要求有新内容,而且要求这些新内容可以即刻被玩家所消化、所运用。因此,开发者需要保证人工与程序生成内容之间的平衡,让它们像音乐一样有着张弛有度的旋律。
但这依旧没能回答一个问题:自《我的世界》以来,市面上已经太多沙盒建造类的游戏了,为什么《地心护核者》还是能火?
二、重点是沙盒还是多人?
GameRes此前推送的文章《关于近几年独立游戏的碎碎念》中,作者枫丹白露曾提到“收敛沙盒不仅是独立游戏未来几年可能的爆款类型,也可能会是商业游戏尝试去占领的品类。简单来说,就是游戏虽然自由,但没有自由到大幅超出成本,开发者会减少冗余的沙盒场景,围绕主要玩法和系统,或者话题性的沙盒场景进行精钻。”
《地心护核者》的火,其实就挺契合“收敛型沙盒”的概念,一是成本可控,二是题材差异。
成本可控的意思不仅仅是指开发者需要投入的时间、资源少,也指玩家的游玩门槛低。《地心护核者》的高度自由、系统丰富是可控的,它核心明确,不是东鳞西爪、七拼八凑、随意缝合、想什么是什么。市面上正面评价的缝合游戏一般有两种结果,一种是无厘头到极致,从而实现荒诞效果,但不支持长尾销售以及持续运营。另一种则是核心明确,量体裁衣,在主脉络上逐步添加其他内容,在不动摇核心体验的基础上满足不同玩家需求。《地心护核者》属于后者,它仿照《泰拉瑞亚》建立了一套明确的核心循环,同时在图形质量、操作优化、系统简化等方面有一定改良。
在Pugstorm的理解中,沙盒建造游戏能一直火爆,原因在于它“提供的是建造工具而不是成品”,它需要保证玩家有足够的自由度与创造力,但这种自由度必须有相应的游戏正反馈。在《地心护核者》,无论玩家从事的是探索还是建造,他们都能积累相应的经验值、获得足够的成就感,简而言之,玩家在《地心护核者》中,能够更明确自己应该做些什么、更能够从自己做的事情中得到正向反馈。
而在题材差异方面,《地心护核者》并没有完全脱离《泰拉瑞亚》的地底探险范畴,但游戏氛围的营造还是让它有了一些特殊之处,那种不小心砸穿怪物房间再一路往基地狂奔的刺激感让玩家纷纷上头。
但《地心护核者》的火,或许跟它的另一个属性有关,多人游戏。
游戏允许8人联机,玩家可以将自己现有的游戏角色加入到其他人的游戏世界中去,保留现有角色的技能、装备、物品等,玩家可以共同探索某个区域,也可以分工合作,一个小组主攻基地经营,大力发展农业与科技,另一个小组则主要负责前线探索、战斗。
多人游戏给Pugstorm带来了两个难题,一个是技术、运营成本上的,比如服务器,另一个则是游戏设计上的,比如说资源的分配,资源的重生速度等等。
而多人游戏带来的好处也是清晰可见的,它为主播带来了极佳的直播效果,进一步扩大游戏的曝光量。在官方公告中,Pugstorm表示游戏在Twitch上的观看时长已经超过了200万小时。
但“多人游戏”同样是个伪命题,毕竟Pugstorm的上一款游戏《Radical Rabbit Stew》也是个多人合作游戏,但销量平庸。
它更实质的问题是:是什么引发了这些偏单机游戏的社交热度?以及,它为什么能够一次又一次地重复上演,无论是《英灵神殿》还是《地心护核者》。
这个问题就像肉鸽游戏一样,但凡游戏能有足够的差异度与趣味性,它总能绽放光彩,区别在于有的是米粒之光,有的是皓月之辉,那么,什么构成了二者的实质性差异?
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