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割草之星什么时候出 公测上线时间预告,

时间:2023-10-05 18:54:49 来源: 浏览:

新作拿下iOS畅销榜第4,朝夕光年自研又“冲回来了”?

“猜到了《晶核》会有不错的市场表现,但没想到冲得这么猛”,谈及首周登上iOS畅销榜第4的成绩,一位很早就在关注《晶核》的朋友给出了这样的评价。



《晶核》是由朝夕光年绿洲工作室研发的3D DNF-LIKE产品,架构了独特的魔导朋克世界观,去年9月份和今年3月份,游戏日报曾对《晶核》两次测试展现出的「高设计成熟度」以及「丰富的玩法体系」进行过报道,当时我们就看好这款产品的市场潜力。


《晶核》首周成绩的出炉,证明了游戏日报的预期,同时也引发了业内对两个问题的思考:被各游戏公司眼馋多年、却始终围绕在DNF身边的用户资源,能不能被DNF-LIKE的《晶核》打得通、吃得下?应不应该重新评估朝夕光年自研的实力?


要得出答案,就需要对《晶核》宣发情况以及产品体验有具体的了解。


单话题播放量超20亿,《晶核》上线首周做出了多大的声量?


肉眼可见的现象是,近期地下城与勇士吧中关于《晶核》的讨论帖明显增多、TapTap上《晶核》评论区也出现了大量DNF玩家对比两款游戏的体验……


像这样能引发DNF玩家大规模讨论与体验的DNF-LIKE手游,往前推还是6年前被认为“盗版”的《阿拉德之怒》。然而《晶核》并没有类似的“优势”,虽基于DNF-LIKE框架搭建设计,但《晶核》的游戏元素与操作体验等却与DNF有极大的差异。



所以为什么能触达到DNF玩家并引动他们下载体验?这就是《晶核》宣发的功劳,具体来说有两大特点:1、针对性极强的“爆破式宣发”;2、是猛砸资源做广度覆盖与声量提升。


“爆破式宣发”指目标明确地挖掘DNF用户,并且采用最直接明确能触达的手段,这包括内容营销着重展示与DNF外形相似的狂战士,营造好感;买DNF贴吧大图广告,冲入DNF玩家活跃阵地;请DNF最头部主播旭旭宝宝代言,吸引活跃用户。



以旭旭宝宝为例,第一个“爆破点”是本身聚集着大量的DNF粉丝玩家,第二个“爆破点”是《晶核》为其打造的PV结合了 “套你猴子”、“强化17上18”等直播梗以及“深渊刷图”等游戏玩法特征,这些“点”在DNF玩家群体中广泛传播很容易引发共鸣,目前该视频在B站播放量已超146万;第3个“爆破点”是在抖音平台投放旭旭宝宝讲解《晶核》的视频,加上这段时间旭旭宝宝停播,甚至会引发玩家猜测其在抖音开播的未来可能性。


有从业者调侃这些动作可以说是“把DNF的底裤都给扒了”,也确实不算夸张。



除了对应DNF用户做投放外,《晶核》宣发的特点还有多平台覆盖、重投入:


抖音上邀请了大量头部KOL做内容营销、启动了游戏发行人计划以及推动了有规模的“直播带货”(过半数直播《晶核》的达人名称中带有《晶核》,可理解为常驻);


B站上《晶核》官方视频发布频率提升,着重展示各主播玩《晶核》的趣味梗,另外还邀请了头部UP主如“神奇的老皮”制作趣味视频(登上B站全站热榜);


斗鱼虎牙直播平台上的手游板块,《晶核》也出现在了分区第一排,主播数量有明显提升……



以投入最集中的抖音平台KOL合作来拆解,会发现朝夕光年对这个曾经做出过成绩的手段(在《航海王:热血航线》宣发时做出过业内侧目的数据)也有了新的理解。


《晶核》与KOL的合作仍旧保持了多领域头部KOL参与(换装、情侣、健身、漫画、游戏等)、抓近期流行热点(如一秒长大运镜、王者排位体验被吐槽)等特征,但在给KOL自由发挥空间方面进行了有度的限制,包括COS类KOL合作集中在双马尾魔偶师一个职业形象上,演绎类KOL合作在剧情设计上都融合了《晶核》主推的“暴力美学”。



具体来说,演绎类合作视频“暴X”的背景切入,例如“特种兵大爷暴射气球”、“学生暑假赖床被家长暴揍”、“健身教练在健身房暴练”、“男人耍贱被女朋友暴打”等,中后期加入“以暴打、暴爽”作为标签的《晶核》游戏场景,融合比较自然。加上展示游戏时间较短,并且多为KOL拿着手机在玩的半屏幕画面,也增加了真实性降低了突兀感。


这种变化带来的效果是,点赞量超50W的《晶核》相关短视频数量对比此前翻了6倍,单视频最高点赞量超460万,单话题播放量高达21亿。


因为这些平台的重度投入,有玩家在TapTap评价的其中一个吐槽点就是“哪里都看得到《晶核》”,而这也侧面说明了《晶核》的声量。整体来看,《晶核》的宣发有着覆盖面广、重视挖掘关键渠道以及聚焦长线运营搭建的宏观思维,同时又有着高聚焦性、针对性的微观打法,最终做出了强触达。


是DNF-LIKE却不是DNF?拆解《晶核》关键玩法体验设定


作为连续一周霸占iOS免费榜、热门服务器至今还需要排队的游戏,《晶核》能在TapTap保持了7分以上的评价,足以证明游戏体验承载住了多数玩家的评估。


在此前的两次测试中,游戏日报都曾分析过《晶核》的设计,考虑到公测宣发聚焦DNF类游戏爱好者,这次我们就来拆解下《晶核》如何做DNF-LIKE。


需要先明确XX-LIKE很常见,例如SLG品类中的COK-LIKE,割草游戏中的吸血鬼-LIKE,它并不意味着复刻,而是当某产品成为一种游戏框架的典型后,会吸引更多游戏公司基于该底层逻辑做创新,包括对元素、玩法、画面等各方面调整,甚至成为超出该代表作的爆款。



《晶核》选择了三个方向做“还原”来保证爱好DNF-LIKE玩家的体验:


1、刷本、爆装、强化循环的核心养成系统。属性增强是《晶核》的成长目标,会带来对应的游戏体验,而因为职业等级、技能有上限,装备是属性变化的关键。


稀有度不同的装备能提供的属性也有区别,高品质装备可以通过打造以及刷副本(剧情、精英与深渊)掉落获得,打造的资源也需要刷本获取。此外,装备还有强化、校准以及徽记来提升属性,强化存在一定的失败率,对应的高稀有度道具也都是从副本和日常任务获取。


因为这套关联,《晶核》做出了围绕“装备”展开的游戏积累提升乐趣。




2、差异化极大的职业体验。《晶核》初始有四大职业,但15级后就到了转职,每个职业对应两个转职方向,所以实际上玩到的是魔剑士、狂战士、赏金猎人、枪炮师、剑侍、镰卫、轨术师、元素师8大职业,每个职业设定差异化极大。


以从魔偶师转职的剑侍与镰卫举例,剑侍主要为BUFF叠加打元素倍率伤害,但身板较脆更偏向于远程攻击,所以技能多包含控制、位移、减伤等来保证生存空间,目前剑侍被认为是爱好PVP玩家的首选之一,而镰卫的技能有高额的回血,技能多位近距离控制爆发,在PVE中是最吃香的接近站撸职业之一,但PVP竞技场上受限于玩法设定更吃操作走位。


基本上每个职业都有自己的短板与优势,当然也有大神玩家能靠理解逆定位登顶。


镰卫贴身近战 GIF


3、动作体验着重强化爽快感。目前来看这一特征是《晶核》最大的优势,游戏以双轮盘的形式来设置10个技能,能让玩家在不同的搭配选择中创造出自己的连招。而且其操作并不复杂,通过自动调向、较大的攻击距离、技能的滞空连击效果、积攒能量的限时霸体,尽可能地降低了门槛,来保证玩家不需要太细致的操作就能有割草的爽快打斗体验。


滞空连击GIF


BOSS也可浮空连击 GIF


《晶核》不走硬核路线也能从部分设定上看出来,例如不存在极限闪避的子弹时间,更着重让玩家了解BOSS机制后提前躲开技能而非秀操作走位(极限闪避有回报,但相比之下操作失误受到的伤害往往极高),另外血瓶效果提供的回复量也比较高。



躲避BOSS大招 GIF


这三大设计对应的是DNF-LIKE玩家的体验爽点,而不是DNF的原版设定。例如有玩家在谈职业体验的时候就表示,“被旭旭宝宝吸引来的八百万勇士,相信我,这游戏除了狂战士外形相似,其他和DNF没有关系”。


而且《晶核》中也存在大量与DNF体验迥异的设定。例如《晶核》不是2D而采用了3D空间维度,这会带动画面、场景、操作和学习门槛都发生变化;再比如《晶核》中虽然可以搬砖,但却不提供自由交易,由系统调控,这屏蔽了工作室的生存空间,但也意味着不能“赚现实里的钱”;另外值得一提的还有《晶核》的魔导朋克世界观,机械向魔法过度的设定并没有太过脱离现实,而且剧情也取得了不错的口碑,并没有被所有人跳过。



“快跑,但是别着急,可以先爽爽再跑,送+12的券真的快乐”,在TapTap的评论区,一些冲着DNF来的玩家发出了大量有趣的评价,他们并没有因为《晶核》不是DNF而吝啬夸赞,但同时也在毫不客气地吐槽部分设定的体验落差(例如搬砖)。


反攻二次元动作?从用户覆盖看《晶核》的“未来野心”


《晶核》不只是冲着DNF玩家去的,这是上线一周后游戏日报观察得出的新判断。


DataEye不久前的统计分析显示《晶核》广告投放最集中的平台是在B站,比例甚至还要超过字节系的穿山甲联盟。虽然不包含抖音平台KOL合作这类的内容营销,但也可以看出《晶核》的目标用户群体所在——不需要解释,DNF玩家并非B站核心用户。


《晶核》投放渠道分布,来源:DataEye


在这个“酒香也怕巷子深”的时代,宣发极大影响着游戏用户获取,所以宣发策略宣发策略可以反推目标受众,所以《晶核》可能已经瞄准了二次元动作用户。


二次元动作用户能不能玩得习惯《晶核》,甚至成为《晶核》的忠实用户?从逻辑上说是有可能的。二次元动作手游赛道也是从动作游戏衍生而来,这类游戏最初吸引的除了二次元爱好者,还有无法适应较高难度的动作游戏爱好者。


中期阶段,二次元动作手游变得越来越重内容而轻动作,形成了战斗核心是强度角色而非操作的特征。但到了这几年,我们也能看到二次元动作游戏玩家开始对动作体验有所要求,强调打击反馈感,这说明环境已反转,当下该群体有对动作体验的更强诉求。


BOSS战斗GIF


《晶核》可以承接这种动作体验诉求的平稳过度,前文中游戏日报就提到了《晶核》大量设计在降低操作门槛,或许就有对应用户群体变化的考量。


实际上除了二次元动作手游用户外,《晶核》也可能在探索更多的潜在用户。



这是有迹可查的,在抖音平台的内容营销中,有对应MOBA等赛道头部产品玩家的引导;在此前测试阶段,《晶核》加入了大量可探索的小游戏玩法,或许会吸引开放世界玩家;另外是对公平PVP的重视调优,不排除向电竞方向拓展的可能性。


以此来看,《晶核》在未来的长线运营中,可能还会有更多宣发动作,之所以公测聚焦DNF-LIKE群体,可能是考虑到了竞品上线的可能性,打一个时间差优势。


结语:从游戏日报多日的体验来看,《晶核》确实是一款品质较佳的游戏,它很难说超越了哪些竞品,也难说搭起了产品力壁垒,但没有多大的瑕疵、足够成熟或许就够了。如果运营得当,稳定住这批用户并持续拓展,就无愧朝夕光年自研新代表作的期待。

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