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关于古代战争的游戏有哪些2022 几款关于古代战争的手游下载推荐,

时间:2023-10-05 17:19:57 来源: 浏览:

从气象战和攻城战说起,《率土之滨》与它的“古代战争玩法宇宙”

从SLG游戏诞生那一刻,就与“战争”这个词密不可分。尽管在广义概念下,模拟类游戏也可以算作其中,但目前行业公认,符合4X概念(探索、扩张、开发和消灭)的“战争策略”才符合行业公认的SLG领域。


喜欢SLG的用户,对于“战争”的热爱也超乎其他品类,相比于FPS、格斗等讲究置身一线战场的游戏,SLG玩家更喜欢在广阔的战场上,凭借策略上的优势击败敌人。但在手游时代,早期传统SLG基于“狼羊游戏”的设计实在令玩家难以满意,可以说这类P2W的游戏极大的消耗着战争策略爱好者的热情。


与强调个人付费体验感的传统SLG不同,《率土之滨》所走出的以同盟为核心体验单位的模式,无疑是更向真实古代战争体验所靠拢的,基于地缘战略的规则体系,每一个玩家需要在同盟这架马车上扮演一个重要的位置,所有人的紧密配合,才能夺取胜利,即便是一颗螺丝钉的松动,也可能导致一场溃败。



但这条道路,远没有走到尽头。翻看史书,古代战争的迷人之处,便在于随着时代发展,有无数的因素在影响战局。大到底层人民对土地的诉求,小到战场之上一个战术决定,还有战局之外的门阀斗争,代表生产力水平的攻城器械,战争前后的外交博弈……当曹操以弱者身份,在官渡迎战北方霸主袁绍,并以弱胜强平定北方时,又何曾想过8年后自己却会站在今日袁绍立场上经历一场赤壁呢?


曾饰演曹操、刘备的于和伟也是《率土之滨》的三国品鉴官


2年前,笔者的判断是,如何以一款游戏的内容,真正全面的体现出古代战争的迷人之处,将是《率土之滨》未来发展面临的最大难题,但最近笔者认为,《率土之滨》已经真切找到了破题之法了。


近日,《率土之滨》官宣推出了第12个征服赛季——兵合车错。从官方公布的现有信息来看,这个赛季引入了像霹雳、武冲等景点的攻城器械登场,对应的则有不少守城设施,比如城墙上架设的床弩等等,以使战场更加立体化。而最吸引笔者的,是官方对这次版本的定位——“古代攻城战”。



这让笔者联想到今年3月时,《率土之滨》对“应天顺时”赛季在玩法层面做了一次全面的升级,在原本利用天气使用军争计略改变地形的基础上,增设可以建造祭坛的同盟官员“太祝令”,允许玩家通过祭坛将局部的天气转为大风、大雾,暴雨等,或阻断地方视野,或为使用火攻、引雷等计略而创造环境……恰如官方对这一版本的诠释——“古代气象战”。



从“古代气象战”到“古代攻城战”,这种明显是系列化的版本命名方式真正引起了我的好奇,看来,在赛季轮回制这套设计上,《率土之滨》找到了属于自己的玩法:通过单个赛季的玩法设定来复刻战争的某一个“切面”,而这些赛季玩法聚拢一起,便是完整真实的古代战争体验。


包括本次的“兵合车错”在内,率土目前正式推出的征服赛季玩法已经有12个(事实上还有数个如黄巾之乱等淘汰的赛季),以在玩家中受到欢迎的“群雄讨董”为例,这一玩法可以说是SLG中不对称对抗的开先河者,玩家在出生前自行选择阵营,或是占据关中沃土有前期优势的董卓,抑或是分布天下人多势众的群雄,通过出生地区资源以及阵营技术等设计,还原了当初十八路诸侯讨董的局面,而相比于已经固定的历史发展,在游戏中,董卓势力未尝不可先行出关荡平诸侯,真正的王霸海内,按照《率土之滨》近期的命名方式,笔者姑且将“群雄讨董”称为“古代讨伐战”。



而在今年1月,《率土之滨》推出的“金印紫绶”赛季,通过与中国文物交流中心合作开发,引入了印信与爵位体系,玩家一方面需要在乱世中积累功勋,晋升自己的爵位,并凭借功勋换取与爵位相符的印信宝物,提升部队实力,另一方面,玩家们又都想通过攻陷洛阳,来夺取具有唯一性质的传国玉玺,这无疑也是对乱世之中诸侯与中央朝廷关系的一种真实映射,笔者认为这一玩法姑且可以称为“古代夺印战”。



此外,还有“铁城雄兵”中玩家需要通过募兵、练兵、固城等一系列操作累积优势的的“古代军备战”、“八阵图”中可以进行水上作战的“古代登陆战”,乃至于“太师乱汉”中PVPVE多方角逐且可以俘虏NPC武将的“古代围剿战”等……当我们以这种方式分析《率土之滨》的现有内容,就会发现,其在内容创新上并非是的大杂烩,而是有一条能体现古代战争不同细节和特点的脉络。



上文对于《率土之滨》的分析,让笔者第一时间想到了一个词——Metaverse(元宇宙),自从Roblox打出了这个概念,并做到400亿美元市值之后,这股风潮几乎席卷了整个游戏圈。沙盒、竞技、休闲游戏平台……各路游戏厂商纷纷表示要打造自己的Metaverse。


元宇宙最大的特点,就是包容一切,电影《头号玩家》中的“绿洲”,可以说是最贴近元宇宙概念的样子,它有完整运行的经济、跨越实体和数字世界。数字内容、IP都可以在元宇宙流通,无数的用户、公司都会把新的内容带进来,让它变得更繁荣。



但事实上,即便是Roblox的成功,在很大程度上也是一个极其偶然、且短期内不可复制的商业现象,我们更要看到,Roblox作为一家在2004年成立的公司,其过往17年所构筑的竞争壁垒,绝不是市场热钱涌入就可以轻易突破的。


相比于追逐元宇宙的躁动市场,《率土之滨》团队似乎颇沉得住气,如果你认同我上文的说法,就会发现《率土之滨》在下一盘大棋,以今年“古代气象战”与“古代攻城战”为号角,这盘棋已经开始初现端倪。


“元宇宙”这个概念太远,《率土之滨》作为一款SLG游戏,其选择是在“古代战争”这一极其细分的垂直赛道上持续深耕,打造属于自己的“古代战争玩法宇宙”,你不能在《率土之滨》中体会到跨越古今时空的百种人生,但是作为一个战争题材或策略游戏爱好者,那你或许可以在《率土之滨》中,纵横于一个个特色迥异的古代战场之中,或化身掌管祭祀的太祝令,祈禳风雨化作己方刀剑走向胜利;或与分散各州的天下豪杰一起,讨伐占据了关中沃土的董卓势力;或作为大汉天下一路诸侯,立功受封爵位的同时,对着觊觎已久的传国玉玺发起冲击;或一声令下霹雳车呼啸而动,以破阵巨械扭转战场局势……



赢得未来最好的方式一定不是跟风,无论多新多有想象空间的概念,一味去跟风只会丢了自己的内容。只有去创造属于自己的概念,走出一条属于自己的路,才是游戏这个内容为王的行业,最终的决胜手段。

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