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虽然原作毁誉参半,但《最终幻想15:口袋版》却诠释了何为3A手游
麻雀虽小五脏俱全——她为3A单机手游树立了新标杆。
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在日本传统家用机游戏厂商中,Square Enix是最早发现手游商机和潜力的。2012年推出的《扩散性百万亚瑟王》可谓是如今市面各种换皮日式卡牌手游的鼻祖,除了“免费+课金”的手游模式,SE还不断把旗下的单机作品移植到移动平台之上,其中既有最终幻想系列,勇者斗恶龙系列,也有圣剑传说,甚至还有传说中的《时空之轮》。
这些移植版的单机系列通常在进行了优化的同时,还修正了原版的bug,加入了一些补充剧情。而且对于国内的老玩家来说,这些移植版手游基本都附带官方中文,不考虑价格的情况下,这套官方移植手游是比模拟器更好回味经典的方式。
去年年中,SE突然公布了《最终幻想15》将要推出移动版的消息。发售不到一年,毁誉参半的FF15无论在画面技术还是时机上,显然都还没有达到移植到移动端的条件。细心的玩家注意到,《最终幻想15》的移动版并没有直接以原版游戏的名字命名,而是被称作《最终幻想15:口袋版》,这种细微的差异是否意味着什么呢?
就在中国传统春节前夕,《最终幻想15:口袋版》(以下简称口袋版)正式在iOS上线,笔者也第一时间再次投身到了王子的复(you)国(shan)大(wan)业(shui)中。
画面与操作
FF15口袋版使用了时下最流行的Unity引擎开发,拥有大量手游开发经验的SE对于Unity的使用想必驾轻就熟。虽然采用了三头身的人设和偏卡通风格的世界场景,但是在最高画质下,口袋版依然能提供本世代手游的最强画面表现。
由上图可见,尽管放大之后仍然可以看到人物边缘的锯齿,不过在移动平台较小的屏幕上,人物的线条是是十分顺滑的。龙骑士姐姐的盔甲有着丰富的细节,肩甲、腰带扣、手甲均为独立建模,她前搭上的底纹和帝国军军徽展现出对原作的还原。另外地面的人物阴影表现到位,远处的帝国军机甲也是毫不含糊的完美还原。
战斗场景的同样出众,人物动作连贯,毫不拖拉。召唤幻影剑后围绕王子的十把武器均有着精细地刻画。唯一的缺陷就是战斗中的光影效果过于“炫目”,五毛钱特效有营造“光污染”的趋势。
口袋版的界面十分简洁,除了右上角的菜单按钮,整个UI尽量保持了整洁。在人物移动上,SE并没有采用之前的移动版所惯用的虚拟按钮,而是使用了点击式移动。这种移动方式虽然连贯性一般,但优点是不会遮挡屏幕,口袋版的场景互动要素很多,点击式移动更有利于玩家观察环境。此外寻路AI设计得不错,在有高低差的场景,点击之后人物会自动寻找楼梯移动。当然点击式移动的另一个缺点也很明显,在较小的手机屏幕上,精确移动略微困难,一不小心就进入了敌人的视野触发战斗。
然而FF15口袋版的视角控制却不是很理想。SE并没有在本作中加入视角控制,而是系统自动调整,这一设计有两个缺陷:一是人物的视角不断自动切换,然而小地图始终是上北下南的位置,在复杂的迷宫中面对相似的场景,很难通过小地图确认自己的位置和方向;二是视角的自动控制在绝大多数情况下表现还可以,但在大型Boss的战斗中表现不佳,特别是国王与军师这一主线任务的Boss魔花,因为体型过大,当王子近身战斗时,Boss会把整个屏幕挡住,我们无法进行移动操作,只能点击Boss进行攻击。
战斗系统
《最终幻想15:口袋版》的战斗近乎完美地复制了原版的战斗系统,游戏中玩家只能操作诺克特王子,三位队友则是自动战斗。幻影剑召唤、位移攻击、战友支援技能等系统很好地保留了下来,并针对移动平台进行了优化。口袋版在实际战斗中就是哪里亮了点哪里,反击、闪避、敌人释放技能均有明显提示,俨然一场QTE盛宴。
不过无脑QTE的战斗方式只适用于杂兵战,面对精英级敌人和Boss,玩家需要投入大量精力进行操作,合理利用位移,适当时机施放幻影剑。战斗难度的变化让玩家不会在无脑杂兵战中陷入厌烦,努力战胜强大敌人就能带来成就感。
在原版游戏中,部分Boss包括泰坦、水神、龙骑士、火神都有着特殊的战斗演出,这些口袋版也全部还原,另外也有一些独特的内容,例如在地图的特殊地点会出现仙人掌怪物,玩家将其击败后可以获得技能点。
另一方面,在原版游戏中比重很大的生活技能和战斗技能系统在口袋版中进行了简化。口袋版把四个人的战斗技能树和生活技能树合并在一起,主动生活技能,包括钓鱼、照相、做饭均遭删除,只保留了一些被动的生活技能,例如古拉迪欧斯的增加战利品结算。战友支援技能全部保留。
进行到游戏的末尾玩家才可以驾驶一次雷迦利亚,平时都是自动驾驶。
露营都是剧情强制进行,玩家不能自主露营。伊格尼斯做的饭也和当前章节隐藏任务有关,如果玩家没做隐藏任务就只能吃面包了
任务与剧情
作为角色扮演游戏最重要的部分——剧情——笔者着实不必赘述,因为口袋版的主线剧情和原版没有任何区别,从迷宫地图到人物对话,从过场动画到Boss战斗,所有的演出和原版如出一辙。
除去二周目的第十五章,原版总计是十四章的主线剧情,在口袋版中SE将剧情重组为十章,为的是保证每章内容长度相仿,毕竟口袋版是按章节来卖且每章的价钱是一样的,这样也是出于消费上的考虑。
从实际体验来看,对应水都剧情的口袋版第六章,主线内容偏短支线较多,如果玩家只做主线的话很快就结束了。相对的是口袋版第八章,对应的是原版争议极大的第十三章帝都剧情,主线流程很长,从价格上来看是性价比最高的一章。
口袋版基本上还原了主线任务中的绝大部分演出。当然,为了适应移动平台,SE也做出了一些改动,最明显的就是原版第十三章中只有戒指的王子躲避尸骸士兵的部分,口袋版改成了一个俯视视角的潜行小游戏,从体验上来说,甚至比原版还要好。
原版中最重要的支线任务——幻影剑任务,在口袋版中完全去除。毕竟完全还原几个幻影剑支线迷宫的工作量,基本等同于重新制作一章了。口袋版中幻影剑改成了通过成就获得,只要玩家达成了GameCenter中的相应成就,就可以获得不同的幻影剑。不过这点在游戏中并没有明确说明,新玩家很容易就忽略了。
游戏中的支线任务主要分为三种,分别是食材任务,仙人掌饰品任务,寻宝图任务,这三种任务在每章至少出现一次。食材任务决定了本章露营时可以吃什么,仙人掌饰品任务可以提供技能点,寻宝图任务会提供首饰装备。这些元素虽然有些陌生,单在原版游戏中都有对应的原型,但它们是以隐藏任务的形式出现,地图上并没有明确提示,玩家不仔细寻找很容易错过。
重新定义单机移植手游
其实这篇评测十分难写,因为口袋版和原版实在是一个模子刻出来的,一个不小心就是把原版的评测照抄一遍。然而本作移植和再设计的完成度之高,可以说是手游单机之最,30多小时下来没有任何恶性Bug。
从主线剧情的角度看,《最终幻想15:口袋版》完全可以去掉口袋版三个字,直接说这就是原版FF15相信也不会太大有异议。不评判剧情的话,从任何角度看,《最终幻想15:口袋版》都达到了手机单机游戏的巅峰,绝对可谓移动端上的3A级作品,甚至和一些主机或PC平台的3A相比,再画风和自我特色上也不遑多让。我认为SE这次的尝试非常成功,如果未来的《最终幻想7重制版》或《最终幻想16》同步发售内容相同的iOS版,我们也毫不惊讶。
《最终幻想:15口袋版》为3A游戏在移动平台的发行提供了一种新的可能性,“手游大厂”SE用自己的实力重新定义了买断制手游该有的素质。如果想重温下王子复国记,却又出门在外没有大块时间,不妨尝试一下这款移动端的《最终幻想15:口袋版》,这128元的价格绝对会刷新你对手机单机游戏的认识。
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