ビビッドナイト什么时候出 公测上线时间预告,
《怪物猎人 世界》中的怪物是怎样诞生的?
盛况空前的《怪物猎人世界》beta测试刚结束不久, 毕竟测试版展现出来的内容质量和完成度都很高,不仅炸出许多史前猎人,更是引来不少新人入坑。其中不得不提的就是公测中出现的几只怪物,每只都独具特色,新登场的蛮颚龙自不必说,雄火龙和角龙等猎人的老相好在本作中的造型也都令人耳目一新。
那么这些栩栩如生的怪物究竟是怎样诞生的呢?参与《怪物猎人 世界》的三位制作人员在近期的采访里给出了我们不少解答。
藤冈要——执行监督/艺术指导
1993年加入卡普空,最开始担任街机作品的设计师。从初代MH开始作为导演参与制作,之后的所有正统续作都由他担任导演。
德田优也——监督
从MHG开始担任策划,在本作中担任导演。当年看了初代MH的PV之后,自己也想参与怪物制作,于是后来加入了卡普空。
高木康行——包装美术/着色美术
在MH初代中负责宣传用高级CG模型的制作。在MH2dos中引入了sculpt的技术,本作是他首次直接参与游戏开发。
所有怪物的原型:蛮颚龙
——首先,请问在E3上让人眼前一亮的蛮颚龙是怎样诞生的?
藤冈要:刚开始开发时,我们就知道本作的地形会非常复杂。而因为地形复杂,就需要验证怪物能否在这些地形里正常通行。当时我们用来验证的兽龙后来就变成了蛮颚龙。虽然验证阶段还准备了雄火龙,但飞龙种某程度上移动更加自由。
因此,考察的重点便放在了蛮颚龙是否能够在复杂的地形里自由穿行上面。
德田优也:开发之初,我们先根据本作高密度无缝地图的概念制作出“古代树的森林”这个场景。然后要制作的就是栖息在“古代树的森林”的生态系统。在制作本作所有怪物时,我们都特别注重整个地区的生态系统。
在这个基础上,我们再研究怪物的强弱及玩家的狩猎体验这些游戏相关的内容。像雄火龙这样的飞龙、穷追不舍的怪物、还有群居类型的怪物这3大类,这是我和藤冈在一开始就确定下来的。
藤冈:在游戏设计上,我希望本作的设计方式比以往更加讲究地形环境。首先有一只主要的怪物,再有一只与之争地盘的怪物。
然后在地图的深处还有别的怪物在潜伏着,于是就需要有3大类的怪物。
这其中的一种是像雄火龙这样的强大领主,这是本作的基本设计。在哪个地区配置哪种怪物,必须选择合适的怪物,比过去更注重生态系统。
藤冈:说到本作的地区,首先是高密度的“古代树的森林”,还有开阔空间较多的“大蚁塚的荒地”。此外,还有高低差很多的“陆珊瑚的台地”,在下层还有“瘴气之谷”,每个地区都有着与众不同的特征。
然后再思考如何将本作剧情的关键怪物熔山龙和灭尽龙配置在其中,才能让玩家们畅快地爽玩,并以此来决定怪物的总数。
怪物的设计流程
1、构筑栖息于场景中的生态系统
本作比起以往来说更重视怪物之间相互干涉的生态系统,首先第一步提出的是栖息于 “古代树的森林”的3种怪物(后来的雄火龙、蛮颚龙、贼龙)的概念,同时开始研究这些怪物的生活区域,以及怪物之间可能在哪里碰头。
2、使用“古代树的森林”进行验证
要让怪物在密度这么高的场景里通行无阻,就需要先用蛮颚龙的原型在“古代树的森林”里进行验证。
3、先确定好怪物的职责,再开始进行制作。
均衡考虑玩家在狩猎时的体验及怪物之间的强弱关系,制作出雄火龙、蛮颚龙、贼龙这三种怪物。
4、着手制作更多的怪物
根据制作“古代树的森林”的怪物所花费的时间作为判断依据,探讨本作登场怪物的数量,并陆续制作其他场景和怪物。
——这次的MHW和以往系列和游戏设计上有所不同,在这种情况下,开发团队在初期是怎样统一思想的呢?
德田:第一步是先以灵活运用生态环境的狩猎、注重密度的场景、以及无缝的设想这三点为准则,用古代树的森林和蛮颚龙的原型兽龙不断进行验证,并完成游戏的原型。
开发团队有着丰富的经验,所以动作部分的开发非常顺利。然而,通过探索来寻找怪物踪迹以及灵活运用环境的狩猎这两点是本作独有的要素,所以进展比较艰难。应该做到那种程度才合适,团队内部也在不断摸索。
在制作落石机关时,我们的最终目标是能用投射器触发并压制怪物,像这样每种要素都有明确的完成形态为目标。
藤冈:仅靠口头表述不够形象,于是我们就先用游戏原型演示狩猎中地形和怪物的状态变化,并在团队内部进行共享。
如何让怪物长毛?
——游戏系统的验证和怪物造型的设计,首先进行的是哪个呢?
藤冈:是同时进行的。因为平台是现世代家用主机,怪物造型当然必须从头做起。但如果等造型完成后再进行验证就太浪费时间了。因此开发人员们在早期阶段先用以往惯用的框架进行系统验证,与此同时造型方面的设计也同步推进。等到造型设计完成得差不多了,再将两者合二为一。
德田:当初计划是按照这样的工序一个个制作,但这很难实现,开发初期费了不少功夫。因为造型变了,单单是光影这一点就让人无所适从,很多地方都没办法弄虚作假。
——尽管如此,还是会有一些假光照出现吧?
藤冈:有是有,不过在实时演算游戏的光影上弄虚作假的话,会在空间上出现矛盾。而且,光照不仅会影响外观造型,还有维持玩家方向感的功能。因此如果在光影上随意糊弄的话,玩家就会容易找不到北。考虑到这一点,我们在这方面就要做得更加小心细致才行。
高木康行:关键在于即便迫不得已加入假光照,也要确保不能只是敷衍一时。在这种重视画面表现的游戏里加入假光照会产生不自然感,所以为了使得画面表现更加真实,我们特地制作了专用的着色器和光照效果。
——每个着色器都是特别定制的吗?
藤冈:是的。基本的流程是:这边先提出要求,比方说“想要实现类似XX的效果”,如果美术设计师觉得既有的着色器无法实现的话,就会请高木制作新的着色器。
高木:在过去的作品里,如果我们想要新的着色器,一般会用旧的着色器进行改良。但本作为了实现更加细致的效果,基本都是特别定制的,怪物毛皮专用着色器就是其中的代表。
藤冈:不久之前“恐龙身上长毛”的学说开始流行起来。在本作中,我们尝试用自己的方式表现出恐龙如果真长毛的话会怎样。比如说蛮颚龙背部就有大量的毛,这用过去的方式很难表现,用大量的多边形也许能实现,但所有怪物都这么做的话就有点……(汗)。
高木:要说用多边形实现的毛发材质的话,《生化危机7》里的头发就是这么干的。像头发这样固定的部位用这种技术是没问题,但如果本作也用同样的方法,就算有几百万多边形也不够用。
藤冈:于是就请教了高木,他说有个有趣的技术可以实现短毛皮的效果。先用艾露猫试验了下,效果很棒,于是把这个着色器套用在蛮颚龙身上,毛皮的质感一下子就出来了。
德田:这个着色器也用于表现其他怪物的毛皮质感,事实上浮空龙也是多亏了它才长出了毛。
高木:除此之外,像环境中的苔藓之类的,很多地方都使用了毛皮着色器。
定制着色器带来的表现力提升
毛皮着色器是用于表现怪物、猎人及艾露猫身上毛发的技术,它使蛮颚龙的毛发更加柔软,而艾露猫的毛发则更具立体感。采访中还提到,这个技术改变了浮空龙的造型设计。
为了真实表现皮肤运动所带来的褶皱变化,生物皮肤的动作上使用了肌肉着色器。此外,艾露猫的熏香以及烤肉等都采用了专用着色器。
——那浮空龙在长毛之前是怎样的怪物呢?
德田:一开始是“陆珊瑚的台地”里中等级别的怪物,代号是气球飞龙。
使用各种最新技术塑造而成的怪物
本作采用专用了着色器来表现各种怪物的毛发,而不是简单粗暴地用多边形一根根追加。蛮颚龙和浮空龙标志性的毛发就是用这个技术制作出来的。原本是高木在制作高端CG时所使用的技术,这次得益于硬件规格及画面分辨率的提高,能够将怪物塑造得更加栩栩如生。
高木:概念里是通过鼓气在空中飞行。后来得益于毛皮着色器长出了毛,外表上就更具冲击力了。这次的新怪当然都很棒,但雄火龙和角龙的反响也很好。
藤冈:我们没有拘泥于过去的设计,希望雄火龙也能给玩家带来新鲜感,在高端机器上能成功实现这点真的极具冲击性。
精细的多边形模型令阴影更加细致
——本作中雄火龙的制作方式和以往有什么不同呢?
藤冈:我们重新思考了雄火龙在成年之前是如何成长的。随着身体的成长,有些部位会变得坚硬,但也有保持柔软的部位,不同部位的表现方式比以往更加细致化。此外,翅膀的表现方式也有很大的改变,过去只有收起的张开这两种不同状态,这次更加注重皮膜的波动及透明感的表现。
高木:在一只怪物身上所使用的多边形数量比以往倍增。像雄火龙大小的爬虫类若是实际存在,一定活了很久,身上一定有很多伤痕和污渍,我们把这些细节都表现了出来。
藤冈:以往细小的阴影都是用纹理来表现的,而本作因为多边形更加细致,不需要纹理,仅靠多边形模型就能将细小的凹凸和阴影表现出来。只是过去负责纹理的工作人员得花时间学习下如何使用着色器制作阴影,这就需要高木来指导了。雄火龙的基础设计就是以高木为中心的多边形模型设计团队完成的。
德田:虽然花了一些功夫,但在技术方面的讲究还是很有价值的,像土砂龙的造型就有了很大变化。以前土砂龙甩泥的时候,甩下来的只是泥块,而本作则是参照了实物照片进行重新制作。
高木:土砂龙的着色器也很讲究,甩泥之后身体表面会随着时间慢慢变干。
图中是将身上的淤泥甩向四周的土砂龙。在本作中,随着时间经过,甩下来的泥在颜色和光泽上都会慢慢变化,从而更好地表现出泥土的湿度和粘性。
——看来每个细节的表现都很讲究。
藤冈:因为表现力提升了,所以能更加讲究细节的表现。个人而言我很喜欢艾露猫的道具“熏香”的表现,就跟真的熏香一样,点燃之后会随着时间慢慢减少。这种细微之处我很喜欢(笑)。
高木:熏香也使用了定制的着色器,我记得名字就叫做“熏香着色器”(笑)。烧红的位置会慢慢变黑,燃烧中的地方会微微发亮,希望玩家们也能注意到这些细节。
藤冈:狩猎中很难有机会去留意这些吧(汗)。另外,烤肉看起来也特别美味,过去因为机能和分辨率的缘故只能放弃的想法这次都得以实现了。
高木:烤肉也有专用的着色器,在开发初期,生肉、半生肉、烤熟的肉、烤焦的肉,颜色的变化比现在更加平滑,但也这导致没人能够成功把肉烤熟(笑)。于是后来把颜色变化做得更加明显。
藤冈:烤肉的时候油脂慢慢融化的感觉也成功表现了出来,看得令人流口水。
蛮颚龙的身躯:透心亮
——决定制作验证用的兽龙之后,是由哪个部门先开始进行制作的呢?
藤冈:新怪物的构思确定之后,美术和策划几乎是同时开始开工的。美术先制作出新怪物的设计方案,策划则要决定玩家在狩猎这只怪物时的玩法。只不过这次的“新兽龙”属于例外,能否与地形相适应很重要。于是就先让兽龙能够在场景中自由移动,之后再考虑怎么把游戏做得好玩。
德田:最开始验证时用的是兽龙骨架的多边形模型,外表跟现在的蛮颚龙相差甚远。当时我们还管它叫做“新兽龙”或者“穷追不舍兽龙”(笑)。像藤冈所说的,验证到了一定阶段再开始探讨游戏方面的内容。因为本作没法通过换区来安全回复,所以要制作可以藏身的地方,这是其中一个例子。
藤冈:不过这就带来了一个新的课题,怪物对躲起来的猎人应该采取怎样的反应。如果能一直躲起来的话,就会变成猎人躲在安全的地方单方面攻击怪物这种无聊的狩猎。在尝试了几种方案之后,最终的方案是怪物能循着残留的气味最终找到隐藏起来的猎人。蛮颚龙的鼻子之所以做得那么特别,目的就是为了让闻气味的动作看起来更加清楚。
——它的小翅膀也让人印象深刻。
藤冈:小翅膀也有它的意义。正如“穷追不舍的兽龙”这个名字,蛮颚龙在愤怒状态下会一直追着猎人跑,而作为愤怒状态的标志,需要有一个令人印象深刻的部位,于是小翅膀就诞生了。
德田:不管是跟兽龙还是跟恐龙相比,蛮颚龙的设计都不算特别。因此细节部分如果不做一些原创设计的话就会显得很平凡。
高木:除了之前说的毛皮着色器之外,光的表现也是我们注重的地方。蛮颚龙身上有些部位使用了叫做“透光”的技术,从而大幅提升了作为生物的逼真程度。
在游戏中还原了薄膜部分能透光的性质,光照的情况更加明确,进一步提高而与怪物对峙时的临场感。图片里雄火龙的翅膀就是一个例子。透光技术还使用在蛮颚龙的鼻子和牙齿、翅膀等地方。
藤冈:与此同时,“透光”还解决了猎人在逆光位置与怪物对峙的时候,怪物太暗的问题。在蛮颚龙身上,即便是最细微之处的表现也要追求真实感。皮肤和肌肉的动作这种动态表现也是我们讲究的一点。以往都是通过在纹理上描绘皱褶让怪物显得更逼真,用即时演算来实现这点这次还是第一次。
其实狩猎中仔细观察怪物的皮肤和肌肉的机会很少,但当你看到它鼓起的肌肉和皮肤的动作,就能体会到真实感。细节越是丰富,怪物就更加栩栩如生。因为最开始制作的怪物是蛮颚龙,所以在它身上运用了许多基本的技术。
蛮颚龙的翼膜和鼻子,以及嘴角都会透过光线。在提高怪物的逼真度的同时,玩家在逆光位置狩猎时也能更容易看清怪物。
高木:负责蛮颚龙的设计师表示,最棘手的部位是它的脚。
藤冈:因为要表现出重心的移动这些细节,脚掌还要能够抓取物品。
高木:蛮颚龙的脚是以鸟类的脚为蓝本制作的,可以说是衔接MH与现实的部位。而且狩猎中怪物经常会用脚进行攻击,算是比较引人注目的部位了。
德田:为了考察怪物的动作,我们还去了爬虫类动物园。
高木:德田导演很喜欢爬虫类,所以就申请去实地考察,甚至还自己准备了指南书。而且一到爬虫类园就抛下开发团队,自己一个人开心地观察起爬虫……根本就是因为兴趣而来的(笑)。
——原来怪物在诞生前加入了这么多元素,还进行了细致的考察。
藤冈:因为怪物造型更加逼真,所以在动画方面也花了很大力气,这样怪物对细微的地形以及对猎人的反应才会更加真实。
德田:在追踪猎人时眼神直勾勾盯着猎人冲过来的动作,一下子就提升了怪物的真实感。一路追赶还一路盯着猎物,这也是以往无法实现的一点。
藤冈:像这种怪物的动作雏形的制作,也是制作蛮颚龙和雄火龙的初衷。先制作出雏形,确定每个骨架的制作准则,再套用到每只怪物的制作中。
通过无缝衔接的动作来实现真实感
——制作蛮颚龙和雄火龙花费了很多时间吧。
藤冈:当时就一直在做这两只,光是基本动作和表现就花了1年时间吧。
德田:这并不是说1年就完成了蛮颚龙和雄火龙的所有动作,仅仅是完成所有怪物的原型就耗费了1年时间。
藤冈:与此同时,我们也在研究该如何对怪物的行动进行限制。
——猎人的动作是在怪物的动作完成之后才开始制作的吗?
藤冈:是的。一开始制作怪物动作雏形的时候,猎人使用武器的动作还完全没动工呢。
德田:如何不使用武器,光是利用投射器和环境来与怪物纠缠,从而考察如何使游戏玩法更加丰富。因此在E3上公开的预告片里几乎就看不到猎人使用武器的画面。
藤冈:此外,本作是以在大屏幕上游玩为前提的,所以画面里的信息量更多,细微的动作也能看的一清二楚。投射器和环境利用这些要素,在开发后期很难再加入,所以一开始我们就把这些要素都想好了。
——在制作动画的时候,是否参考过电影之类的?
藤冈:在动画里表现质感的方法已经普遍运用在电影制作中,只不过电影里只需要制作出固定的动作,而游戏里则必需制作出实时演算的动画。因此,我们并没有直接采用电影的手法,而只是用作参考。
——怪物攻击动作的动画跟以往有很大差别,这方面的制作流程是怎样的呢?
藤冈:首先策划先制定怪物的攻击范围和间隙,以及希望玩家得到怎样的动作体验,然后动画师再开始造型方面的制作,这是基本的流程。不过以往大多数怪物都是整个身体面朝目标进行攻击的,而在本作中为了让各种动作无缝衔接,加入了怪物先扭头朝向目标,再转动身体的动作,这样才更有真实感。
德田:因为要让动作无缝衔接,在不同动作间过渡时就会有大量的小动作,这里也用了蛮颚龙和雄火龙进行验证。完成这一步验证之后,才能预判出制作一只新怪物所需要的工序和时间,并计划游戏发售前还要制作多少只怪物。
——对于怪物的总数量来说,一开始的验证也很重要。
德田:理想的怪物数量很早就确定下来了,只不过随着开发工作进行,可能会出现无法达到目标数量的情况。这时就需要判断应该优先制作哪只怪物、哪个骨架才能增加多样性,从而调整怪物数量。
藤冈:与此同时,为了维持怪物数量,还得跟设计师进行沟通,对调整设计的重点。
——具体是怎样调整的呢?
德田:比方说,游戏里贼龙会在消瘦状态和吞下猎物的状态这两种骨架间切换。通常的怪物只有一种骨架,而贼龙的制作则会花费设计师双倍的劳动力。不过,可以用这两种骨架的其中一种进行新怪物的制作,这样劳动力就会减半。像这种地方设计师们就会轻松一些。
藤冈:话是这么说,但这次开发团队所有成员都干劲十足。不知不觉间环境生物就变得越来越多了(笑)。
德田:我自己也是环境生物团队的一员。当导演工作碰壁时就会看看团队的状况,每次都能看到他们又在制作新的环境生物。
——照这种制作方式,剧情中猎人最后狩猎的怪物,也就是最终Boss是什么时候开始制作的呢?
藤冈:其实像这种怪物的制作大多会留到后期才开始。
德田:因为在设计和动作上要给身经百战的玩家带来冲击,所以一般会等其他怪物都制作到一定程度才开始。不过作为最后出现的强大怪物这个定位从一开始就不会动摇,因此只要能给玩家带来冲击感就没问题。
熔山龙:开发团队实现的梦想
——关于目前还布满谜团的熔山龙,像这样规模庞大的怪物是怎样诞生的呢?
藤冈:熔山龙从构思上就跟其他怪物完全不同,作为怪物的同时,它也是猎人们狩猎的场景,这是它的一大特征。
德田:作为怪物的熔山龙的动作,会导致作为场景的熔山龙产生变化,因此猎人必须同时驾驭怪物和场景。
藤冈:以前也有过像峯山龙这样,猎人能爬上其身体进行狩猎的怪物。但那也只是场景中的怪物。像这次这样怪物即场景是系列的首次尝试。不过,像这样怪物即场景,猎人在怪物身上进行狩猎的情况,是MH系列一直以来都想实现的,因此不想有任何妥协。
德田:话虽如此,场景随着怪物的动作实时变化,地板变成墙壁,墙壁变成地板,这可是相当特殊的情况。编程人员还一直嚷嚷着“做不到,做不到”呢(笑)。
藤冈:事实上,开发时间比起任何怪物都更长。在初期就开始制作,而完成则比任何怪物都要晚。
——东京电玩展上能看到剧情开场在熔山龙背上移动的画面,当时完成度有多少?
德田:开发初期我们先制作出用于开场演示的部分,因此在制作完那个序幕的时候,熔山龙其实还没完成呢,只是做了序幕中需要用到的一些部位。
藤冈:制作完序幕时地形的变化就已经成型,之后再摸索熔山龙身上能添加什么要素。
——在熔山龙的制作中,具体哪方面比较困难呢?
藤冈:首先当然是既是怪物又是场景这点了。因为这一性质,熔山龙到底该让怪物团队负责,还是让场景团队负责,整个开发团队包括我和德田都没能想明白。
德田:由怪物团队负责怪物的游戏设计,场景团队负责制作场景的造型。作为怪物和场景都会涉及到的身体部分该由哪边负责制作,这个问题当时烦恼了很久。
藤冈:而且熔山龙身上还会出现其他的怪物,这就更加难办了。光是怪物即场景这点在本作中就已经属于例外了,在场景中还会出现别的怪物,这更是例外中的例外。
——其他怪物对熔山龙是怎样看的呢?
德田:在程序上,本作的怪物会经常检查场景中的信息,以此判断哪些地方可以通过。比如在“大蚁塚的荒地”里,角龙从地下跃出后会在地面留下一个大洞,怪物无法通过这里。熔山龙身上的怪物也会检查作为场景的熔山龙,以便判断哪里可以通行,但熔山龙一动,场景也就变了。这时玩家和怪物应该做出怎样的判断,乃至于联机的信息如何同步,都需要进行验证,这方面花了很大的功夫。
——怪物的熔山龙和场景的熔山龙,光听就觉得头大呢。
藤冈:因为是兼具场景和怪物双重特性的特殊怪物,所以最后由场景团队和怪物团队混合组成“熔山龙团队”来负责制作。大家各司其职,解决所有关于熔山龙的问题点。
——超越部门的隔阂组成新团队来进行开发,本作是不是第一次呢?
藤冈:其实也不是。大概从MH4开始,就会根据需要组成不同团队进行开发。不采用这样的方式的话,大家总会觉得事不关己。
决定怪物名字,还需专员负责
——每次新作推出时都会想,这些怪物的名字都是怎样决定的呢?
德田:用怪物的“行为”和“身体特征”的意思来搜索“世界各地的语言”,将其中感觉合适的拼凑起来,像这样得到这只怪物的名字。
藤冈:过去都是在开发人员中征集词源,最终由我来决定名字,因为德田对本作比较上心,所以这次由他来决定名字。
——取名时有没有什么限制呢?比方说要以西洋的词源为中心?
德田:并没有限制必须是某些国家的语言,比如浮空龙(パオウルムー)中的“パオ(PAO)”就取自中文的“包”字,蛮颚龙(アンジャナフ)的名字则取自于阿拉伯地区的词语“隐藏的翅膀”。
藤冈:关于怪物的名字,有段时间觉得这也不好那也不好,跟德田讨论都快变成例会了。于是当时为了探讨怪物的名字,特地委任了负责调查不同语言的专员呢。
——怪物命名专员!
藤冈:因为词汇量实在太大,不得不找专人负责。
——海外版的名称也是这样决定的吗?
德田:和本地化团队合作,一部分名字直接翻译成当地语言,有些则是活用词源的意思。比如飞雷龙(トビカガチ)是用“飞(飛ぶ)”和古语里蛇的一种叫法“カガチ”组合而成。
个人觉得这名字很合适,所以在海外版也是直接使用“Tobikagati”这个名字。说起来,当时本地化团队表示“カガ”在意大利语中是个粗俗的词语,能不能改成别的词?像这样决定“这个词不行得改一改”也是我的工作之一。
——素材中所使用的角龙和蛮颚龙这样的名字又是怎样决定的呢?
藤冈:这个跟怪物名字基本是同时决定的。因为怪物名太长,所以就另外准备了用在素材上的名字。和怪物名一样,也是看哪个单词合适就采用哪个。
——有没有试过比怪物名更早确定呢?
德田:这得看怪物了。本作中确定蛮颚龙的名字花了很长时间,像之前所说的,因为开发中管它叫“新兽龙”,所以总会往“兽龙”这个单词上靠。灭尽龙的名字也是花了很长时间才确定。
藤冈:灭尽龙是会不断再生的可怕怪物。有着“破坏”和“再生”的概念,要把这两个要素用3个汉字概括很难。再生龙体现不出它的强大,当时还考虑过不灭龙这个名字。
在东京电玩展上开发团队进行了灭尽龙的试玩演示。除了能看到受伤部位会再生以外,伤痕还会掉落“剥离的棘片”。
德田:还有不死身龙也是当时的备选之一。但它是可以讨伐的怪物,所以既不是不灭也不是不死身。好几次都得推翻重新思考。
藤冈:乱起名的话可能会让玩家觉得是没办法讨伐的怪物,那样可就麻烦了。概念越是简单的怪物,取名就更加困难。
怪物名字的由来
火龙(リオレウス)
リオ:出自希腊语中的 “狮子”(Leo)。
レウス:希腊语中的 “王”(Leus)。
雌火龙(リオレイア)
リオ:出自希腊语中的 “狮子”(Leo)。
レイア:出自希腊神话中的 “女神”(Rhea)。
角龙(ディアブロス)
ディアブロス:出自拉丁语中 的“恶魔”(Diablo)。“Di”在希腊语中还有2的意思,刚好跟它的2个角对应。
熔岩龙(ヴォルガノス)
ヴォル:取自英语中的 “火山”(Volcano)。
ガノス:出自希腊语中的 “光辉、欢喜”(GANOS)。
爆锤龙(ウラガンキン)
ウラガンキン:出自意大利语中的 “热带低气压”(URAGANO)和德语中的 “下巴”(KINN)。
土砂龙(ボルボロス)
ボルボロス:直接采用了希腊语中“泥”(BORBOROS)这个单词作为名字。
食草龙(アプトのス)
アプトのス:出自埃及语中的“心脏”(AB)和希腊语中的“声音”(TONOS)。
草食龙(アプケロス)
アプケロス:出自埃及语中的“心脏”(AB)和希腊语中的“角”(CEROS)。
苔皮猪(モス)
モス:出自英语中的“苔藓”(MOSS),正如名字一样,背上长有苔藓的怪物。
灵鹿(ケルビ)
ケルビ:出自英语中的“像鹿一样”(CERVINE),也是怪如其名。
看完之后大家是不是更加迫不及待想玩到《怪物猎人世界》了呢。离游戏正式发售只剩一个月多一点,周末正在进行游戏的第二轮测试,各位猎人可以趁这次机会再仔细观察下游戏中的怪物,看能不能注意到采访中所提到的这些细节。
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