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时间:2023-10-05 14:19:33 来源: 浏览:

上限太高下限太低 任天堂Labo推广之路或许并不好走

人算不如天算

新版《战神》和Labo系列硬纸板玩具分别是SIE和任天堂在上个与20号祭出的两款重量级作品,足以对两大阵营在整个2018年的走势产生影响。

老实说,在旗下极为出色的第一方作品收割了2017年底到2018年初的一系列业界重磅奖项之后,任天堂Switch原本在气势上是明显盖过PS4的,尽管两台主机由于上市时间关系在装机量上差距极大,但很多业内外人士都一致认为以NS超高的普及速度,在本世代取得超过PS4的成就以及市场占有率只是时间问题。

更何况老任在2018年一开头就用NS版“任天堂明星大乱斗”这个饼稳住了阵脚,不至于让市场因为没有“超级马力欧”、没有“塞尔达传说”而对NS产生后劲不足的负面印象。

如果4月20日上市的全新概念产品Labo能够哪怕暂时性地独挑大梁,在大乱斗问世前让市场保持对NS的良好印象以及主机的销量增长势头,毫无疑问是最理想的结局。

任天堂战略部署的脉络非常清楚,各个宣传节点的选择与发力也没有什么硬伤,但4月20日一过,新《战神》与Labo却在口碑和影响力上呈现出明显的两极化发展——大家发现奎爷仍旧是那个让人血脉喷张的铁血真汉子,砍神带娃两不误,品质依旧邦邦硬。

另一边当很多尝鲜者兴冲冲地把Labo买回家、拼装完成后却发现,不知后面该拿这堆纸壳如何是好。小编托日本的朋友在官网预定了Variety Kit五件套,4月20日收到货之后用EMS高价发回国内,4月23日拿到手,到写下这篇文章为止刚好体验了大约一个星期时间,同样面临类似的问题。

官方用一种专门的包装箱运送Labo

从实际数据来看,目前Variety Kit(五件套)在Metacritic的平均分仅有75,Robot Kit更低只有69,对于获得任天堂大力推广的第一方主力产品来说,这样成绩显然是不及格的。

来自市场的反馈也不是很积极,尽管在日本地区双版本首周合计销量达到了近12万份,成绩不算差,但另一方面店头消化率仅有30%左右,也没有明显拉动NS主机的销量,任天堂显然高估了市场对这款产品的需求度,而在欧美市场打不过新《战神》则实属意料之中。

总的来看,上限太高、下限太低,以大量普通消费者自身并不感兴趣的需求当卖点,同时又过高估计KOL以及网络手工高人对用户的影响力,是Labo现阶段最主要的问题。

宣发过度强调硬纸板的存在感埋下隐患

从产品形态来看,任天堂Labo的瓦楞纸玩具在形态上虽然跟万代南梦宫等厂商的塑料拼装模型似乎没有太大分别,但实际上“Labo”真正的商品应该是配套的软件再加上NS主机本身,而后两者在新鲜度以及对于用户在消费刺激方面的价值与“硬纸板拼装周边”这个全新概念显然是无法比拟的。

所以任天堂最终选择在第一段首曝视频中大量展示Toy-Con成品各种酷炫玩法,几乎没有给主机屏幕特写镜头,连个玩具钢琴都能让妹子弹出童年与情怀的味道,思路非常清晰,宣传效果也达到了刷爆朋友圈级别。

为了不让人误以为这就是Labo的全部,任天堂在这之后其实做了海量的补充工作,包括设计精巧的官网、游戏内外的无数段玩法示例以及功能简介,特别是对Variety Kit中的简易编程功能进行了巨细靡遗的说明和展示,连循序渐进的视频教程都做了三段,更别提还专门邀请日本、欧美的业内人士带上孩子参加Labo线下试玩会,手段十分多样。

但从用户的反馈来看,虽然不能说任天堂完全就是白费功夫,可用户群对Labo的印象大多还是停留在最初的“纸壳玩具”阶段,导致很多人误以为花一款3A游戏的价钱买来的其实是一堆纸板而非一款内容丰富的高品质游戏,拼完纸板就等于已经将Labo“打通关”。

殊不知Variety Kit附带的五种Toy-Con其实只能算是整个Labo系统的入门教程,而且就算是这些Toy-Con本身也还有很多值得深挖的玩法和有别于教程里的乐趣。

但由于这些功能都隐藏在软件的“Play”部分之中,而且后续的趣味游戏与拼装过程本身相互割裂,很多人甚至还没入门就已经准备放弃进一步的探索。

从任天堂的角度来看这显然是个两难局面,不主推纸壳的存在感产品就没有亮点,把后面的小游戏、编程全都带上就显得没重点,只能选一个出来站台前,其他的慢慢跟上。只可惜用户群对新事物的第一印象一旦成型,后面就很难再扭转了,哪怕对“世界主宰”来说同样是个难题。

把Labo仅仅当成纸壳当然是一种理解不到位,甚至可以说是对这款产品内容的极大浪费,但事实上很多人并没有动力去探索、去深究Labo还有什么其他功能,刚刚碰到Labo的“下限”就浅尝辄止,等到这些人的负面评论在网上扩散开来,对Labo产品形象的打击是破坏性的。

网上展示看上去很美好,却让人望而却步

小编在Labo刚发布的时候曾经撰文分析过,这显然是一款任天堂提供规则、玩家提供创意的UGC产品,厂商希望玩家群体中能够产生高品质的自制作品以形成推广力,影响更多受众关注和购买。这是已经经过市场检验的成熟套路,本身当然没有任何问题,以任天堂的号召力也应该有不错的发展前景。

YouTube博主じゃじゃーん菊池 GAME发布的EVA主题曲演奏视频

整个演奏过程分为五个音轨分别录制,弹错一个音,整段音轨就要重新录

但实际上Labo的第二个问题“上限太高”恰恰就反映在KOL以及手工达人们放出的样品展示上,因为其中大量作品专业性太强、品质太好,与绝大多数普通受众的动手能力之间有难以逾越的专业鸿沟,不仅没有起到激发创造力的作用,很有可能反过来打击了很多人的积极性。

以很多因流程视频、直播而带动起来的游戏为例,主播的作用除了展示正常的游戏过程与特色之外,往往需要一些邪道玩法、特殊道具获取过程、特殊敌人打发来吸引受众,如果这种展示的门槛不高,对玩家的启发作用大于单纯的演示,那么是极有可能激发潜在用户购买欲的。

一个小技巧救了无数玩家

比如《黑暗之魂》这款游戏,前期各种阴人的杂兵和强力的BOSS在几个小时的流程之内就劝退了很多人,这时候如果能按照流程视频的打法费一些周折拿上飞龙剑或找到一些对付BOSS的小技巧,对玩家的游戏欲望来说能起到不错的推动作用。

但Labo的达人展示虽然传播效果也很出色,特别是钢琴玩具的一些分享视频甚至达到了令人震撼的程度,但却已经是普通人无法触及的领域了。

国内游戏圈知名音乐人Zeta-暗霓几天前就在微博发布了自己用钢琴Toy-Con制作的一段《超级马力欧3》的主题音乐,由四条不同效果的音轨混合而成,再配上合令人眼花缭乱的快节奏,对于音乐学院科班出身并且有着丰富创作经验的Zeta-暗霓来说当然完全可以把这样的配器以及演奏过程当一个小游戏来看待,但在不具备相当程度乐理知识以及演奏技巧的人看来,这样的“玩法”显然是无法凭短时间的努力达成甚至接近的。

Zeta-暗霓在微博展示的编曲成果

还是以《黑暗之魂》为例,有时候看到主播展示一条隐藏路线,一种BOSS的特殊击破方法后,玩家是很容易进行模仿的,虽然少了一些自我探索的乐趣,但具体到“魂”系列这类高难度动作游戏来说,反而可能减少久攻不下的挫败感。

而Toy-Con玩具从入门到高端玩法之间的差距大到令人绝望,绝大多数人显然不会为了玩好Toy-Con专门去学弹钢琴,那么对这款产品的实际使用体验也就只能停留在入门阶段,也许照着简谱弹个《一闪一闪亮晶晶》自娱自乐已经是很多人的极限了。

那么简易的编程功能又如何呢?

首先从该功能的出发点来说,显然对于任天堂、对于Labo本身的意义要大于普通用户的需求度,也就是一个典型的由开发商生造出来的“伪需求”。

按照游戏行业最原始的服务提供图谱,任天堂应该把Labo打造成一个系列玩具产品,不断地推陈出新以保持存在感和活力(当然老任很有可能本身就是这样规划的,毕竟产品刚上市不到两周),以“实体DLC”的概念一方面推出新的纸板套件,另一方面通过软件手段增加游戏里的说明和具体玩法。

但现在看来Labo对UGC概念的套用显得有些盲目,忽视了KOL创造的自制玩具对于受众来说有多高的学习成本。

尽管界面和操作已经简化再简化,但谁又能说这东西的门槛已经足够低了呢?

任天堂自己曾推出过成功的UGC游戏《超级马力欧制造》,靠全球爱好者开发的极限地图一度成为直播网站的宠儿,推动作品的总销量超过400万份。单单只是用一些老旧的游戏素材配上一套制作工具就办成了这件一本万利的生意,让老任第一次见识到UGC的强大威力。

但无论是《超级马力欧制造》也好,UGC的老大哥《我的世界》也好,用户获取高品质自制地图的过程都便捷无比,直接就能套用到游戏之中,而且几乎没有学习成本,搞到数据包马上就可以享受他人的成果。

但类似的体验显然很难在Labo身上复制。首先复杂的编程过程本身暂时无法通过游戏的内置程序进行一键式分享,任天堂也根本没有搭建类似的交流平台。

再者自制程序往往都要跟实体瓦楞纸板相结合才能正常使用,找材料、切割、拼接,不管是这个过程简单还是复杂,都会堆高用户的学习成本,间接或直接导致原本打算复制其他人成果的玩家兴趣下降——而究竟有多少手工达人乐于花时间制作详细教程分享自己的开发成果,这又是另外一个问题。所以除非官方在这方面花大力气推动,比如举办自制大赛等活动等等,想让Labo的UGC内容自然爆发的难度相当大。

Labo不应该只是个好玩具而已

日本雅虎在4月20日至4月30日期间进行了一项名为“是否想要Nintendo Labo”的用户调查,结果如下图所示,选择“想要”的有2215票,仅占所有票数的19.4%,而选择“不想要”的则高达8973票,占比78.6%,已经购买和已经预约的只有223票,占比2%。

日本雅虎的投票结果

作为一家综合新闻网站,日本雅虎的这项调查很好地反映了Labo在普通日本民众心目中的形象,有网友直言“以小学生玩具来说实在太贵了”,体现出产品本质与外在形象的巨大落差,这一点前文中已经提到过。

另外哪怕选择了“想要”也不见得就是潜在用户,在回复中有人指出“虽然想要,但不愿自己花钱买”,说到底还是不认同Labo的定价与功能。

平心而论,Labo无论软件品质、玩具构造、制作精度还是美术设计放到全世界都是超一流的水准,完全没有辱没任天堂的名声,小编在制作过程中也获得了极大的满足,仿佛在几个小时里年轻了几十岁。

但即便抛开让大陆玩家最为头疼的中文化缺失问题不谈,这个原本应该让全世界大量NS持有者都其乐融融的产品却在上市之初就面临各个方面的难题。

以游戏软件来讲它算是平价,但作为“一堆纸板”却贵得离谱;玩家辛辛苦苦拼出成品准备享受接下来的主菜,结果发现附带的都是《1、2 Switch》里那种几分钟就腻的小游戏;上网看看手工达人都有什么高端设计和想法,最终却只能对着屏幕抱拳叹一声:“是在下输了”,感觉跟人家玩的根本不是同一个东西。

在当下阶段只能说Labo的上市第一炮并没有打响,但任天堂显然还有后招没有完全使出来,凭借其本身的过硬品质,有理由相信这款主机游戏圈近年来最有创意的周边产品断然不会就此沉寂,即将到来的E3大展说不定就是Labo再次崛起的全新舞台。

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