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《纸嫁衣3》电池在哪里,纸嫁衣3电池在哪

时间:2023-10-05 13:20:52 来源: 浏览:

我参加了《天涯明月刀手游》的直播

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我面前有两块屏幕,一块大概27寸的电脑显示器屏幕,正在播放直播画面(理论上来讲,运行网络上接收到的直播信息流,也就是说,就是看直播的观众能看到的画面),屏幕上架了一个摄像头,显然是用来拍我们的。另一块屏幕是个iPad,运行着腾讯会议,我猜想后面应该有一些技术,把我们的视频流加载到直播流里。直播间好像就在几个小时之前还是一个小会议室,里面里挤满了杂七杂八、各式各样的器材,其他电脑、灯,东西摆放凌乱,一看就是临时为直播准备的。

屋里除了我和猫叔——他叫杨峰,是《天涯明月刀手游》的制作人——还有其他3位工作人员。其中一位坐在我们的对面,大部分时间隐藏在对面的显示器后。还有一位似乎在实时观察弹幕,偶尔会给我们提示(通过在纸上疯狂书写,然后展示给我们看的方式),还有一位在我们的侧面,好像也在盯着屏幕。另一位主播“DK-不求人”和我们不在一起,我们通过视频连线。

总体来说,现场情况就是这样,很多细节部分其实我记忆有点模糊,因为我有面对摄像头的自觉,眼睛要看屏幕。

我是在大概3周前得知要参加《天涯明月刀手游》的制作人连线活动的——大概是因为我在上次腾讯发布会上的直播中表现不错?但我对这事儿有兴趣,我喜欢直播,也对《天涯明月刀》有兴趣。

大概是在4年前吧,我曾经玩过《天涯明月刀》的端游。在当年,这款端游几乎代表着国内MMORPG技术的巅峰水准。这款游戏在某种程度上也像是一种技术证明,用来证明它的开发团队——北极光工作室的技术能力。

作为当前腾讯游戏体系下4个工作室群之一,北极光工作室的标志性产品就是《天涯明月刀》。很显然,他们一定会严肃对待这款游戏。《天涯明月刀手游》立项自2016年底——那是《天涯明月刀》端游开始公测的时候。

2017年,《天涯明月刀手游》开始技术选型和前期探索,2018年大规模投入开发力量,2019年开始测试,直到现在——2020年10月才正式发布。在当前的时代,这种速度似乎显得没那么迅速。当今是快节奏游戏的时代。

时隔数年,《天涯明月刀手游》来了

我在直播间里第一次从大屏幕上看到《天涯明月刀手游》。有趣的是,游戏在大屏幕上看起来的感受比在手机上要好,我想可能是手机屏幕的尺寸限制了画面表现力。以至于我在直播的时间中其实大部分都在看着面前的电脑屏幕。大部分时间里,屏幕正中是主播“DK-不求人”的实时游戏截图,“DK-不求人”的视频流在屏幕右下方,我和杨峰的直播间视频画面在屏幕左下方。我和杨峰的脸偶尔会被“下载游戏”的二维码挡住,其实每次那个时候我都觉得更舒适一些。

杨峰就像一个大众印象中的游戏制作人那样。一方面,他显得真实诚恳,他有时候并不能立刻接住对面主播抛过来的梗,而且显然放不开(这一点和我一样),很少说出流畅自然的长句,总喜欢说技术术语。但另一方面,他对自己游戏的所有细节都了如指掌。在回答关于游戏的问题时,他明显放松了许多。在回答主播提出的绝大多数的问题时,杨峰总喜欢会用“《天刀》的老玩家应该知道”开头,然后继续说下去。

直播在晚上12点开始,我晚上9点左右来到位于漕河泾的上海腾讯大厦,那时还有不少人在办公室里忙。直播开始之前,我和杨峰以及负责“天涯明月刀”系列的IP架构师顾婷婷(太后)在会议室里抽空聊了聊。他们挺忙的,看起来就是那种又累又激动的神态。这种神态我见过不少次,一般来说,网络游戏在开服最初的几天里,和这个游戏相关的所有制作人员基本都是这样。聊天一开始,杨峰就跟我说,进入游戏的人数远超他们的预估。

喜闻乐见的捏脸环节

“长生剑”和“孔雀翎”是游戏最早开放的服务器(这些服务器的名称和端游一样),第一批来玩游戏的大多是《天涯明月刀》端游的老用户,所以都想进以前的服务器,所谓“重归长生剑”。服务器很快承载过大(他强调,“用了最好的硬件”)。杨峰接下来就开始向我介绍火线增加服务器和带宽的技术细节。他说:“开服后,第一天很兴奋,之后完全陷入了机械反应,不停地跟进热点与玩家的反馈,一直持续到今天。”

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用直播介绍一款新游戏当然不是什么新鲜事儿。但对我来说倒是为数不多的体验。因此我也答应了《天涯明月刀手游》的建议,到上海和他们一起参加一场直播。我之前有过几次类似经历,也认识不少主播,自诩对流程也有所了解。我过去之前,还特地做了些“今天又要背不少词儿”的准备,结果到了现场,对方塞给我两张纸,上面只有一些大致流程。

“直播嘛,我们自然一点!”杨峰拿着一样的两张纸,在旁边跟我说。身边的工作人员告诉我,“猫叔直播过好几次,特别熟练!”

但直播开始之后我就发现,我们相对于连线的主播“DK-不求人”来说,完全算是新手。当然我在这场直播里的角色比较简单,大体来说就是捧哏,据说捧哏只要熟练掌握“哦”“啊”“啊?”“然后呢?”就算学会了八成,我还额外要做一点儿行业分析,简直是个专业主播了。

直播大概是这样的……

直播的吸引人之处就在于真实,虽然在很多时候,这种真实以一种接近粗粝的状态展示在大家面前。当你坐在现场,看着游戏的制作人一边解说一边给主播讲解的时候,对这件事又能有不同体会。

我当然可以从专业的角度来分析这场活动,比如说它能结合主播的节目效果与制作人对游戏的专业理解,既让一般玩家了解游戏,又在恰当时机让核心玩家听到他们最关心的最新情报……但我最想说的是,相比其他的形式,直播看起来显然真诚许多。

虽然直播的形式之活泼的确有时候让我产生一点点不适感,但这样的氛围让我想到给朋友介绍游戏的场景:按哪个键、这个功能是干什么的、接下来要去哪、未来还会有什么……这就像给不了解游戏的朋友推荐自己喜欢的游戏一样。

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可如果我向朋友介绍《天涯明月刀手游》,我会怎么说呢?画面显然是最直观、最保险也是最打动人的入手点,在直播中我们也是这么做的。在所有的好与坏中,画面是最直观的内容。《天涯明月刀手游》的画面效果相当惊人。尤其让我惊讶的是远景的细节,在即时演算的条件下,它呈现出了足够多的内容量。

在直播之前的聊天里,我问杨峰:“把一个产品从端游移植到手游,你觉得其中最容易出问题的地方在哪?”

“是要想清楚端游转手游的策略和取舍。”他回答,“这是我个人的感觉,我们的目标是努力在手游上还原端游的效果和品质。但是如果你仔细对比的话,肯定还是达不到端游那么高的规格,因为手机性能不够。所以我们要对所有的素材进行取舍。端游的机器性能比手游更强,但是如何在手机上让效果看起来和端游差不多,甚至有一些东西,乍看上去比端游效果更好,包括远景的策略……这些我们做了很久。”

杨峰向我举了一个例子。“比方说多人环境,几十个人,玩家相互之间有互动,有敌方我方,大家都有相关性——就是和我有关系的,比如说我的队友、我的同伴、我战队里的人,以及他们和我的相对距离——所有这些都会有很多权重和随之判断的算法。你视觉的区域,包括远景的树、你能看到的树和你侧面和背面看不到的树,全套策略都在发挥作用。这里面有非常多的取舍。”

美妙的画面,必须的取舍

“所以,取舍中相对决定起来最困难的设计是什么?”我问。

“主要是美术和技术团队的博弈,其实就是表现和性能的博弈。”杨峰说,“美术团队会更理想化一些,他们需要好的画面质量。但技术团队主要考虑的是性能,多人情况怎么办?所以后来我们说,不要争了,拿测温枪来测。”

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杨峰告诉我,测温枪就在他的座位上。测温枪的作用也很明显,就是为争论提供一个毋庸置疑的数字指标。

最开始他们没想到用测温枪。“我们有全套的QA和性能监测体系。程序会告诉你CPU的占有率。功耗、温度已经上去了,最开始我们是看这个,后来他们跟我说,CPU占用下来了,但怎么还是烫?”

“从数据上看是降下来了,但摸着就是烫,怎么办?”杨峰说,“QA让我给个标准,但我也不知道标准。后来我们想到用测温枪,京东下单,每个QA都有测温枪,除了数据那些,主要用测温枪。”

“需要控制在多少度以下?”我问。

“开始我们也不知道。”杨峰说,“我们去对比其他手游,但大家参差不齐。所以我们只能自己一边玩一边测。后来我们慢慢发现,人体温度36~37度,温度提升5度以内,手感比较舒适,超过5度后每提升1度,体感负面感受就会指数级增加。所以后来我们就用这个标准——42度以下。我们的目标就是能覆盖到绝大部分的场景,销售量前300的机型。”

QA的测温枪和测试机

我问:“但如果多人混战的时候,画质会降低?”

“多人会导致温度上升。所以系统会进行决策,如果温度在37度左右,我们会用无损优化——耗费资源较多,但画质较好。如果温度提升到42度左右,游戏就开始采用有损优化。玩家的画质确实会下降。但是没办法,温度很重要,温度高了烫手,你还会担心电池爆炸——有时候玩家是插电源玩的嘛。”杨峰回答,“而且要保证帧数,不能低于18帧。低于18帧,玩家感受急剧下降。所以这两点一定要保证,超过这两点,就开始有选择的牺牲局部画质,从玩家不容易注意的地方逐步开始,里面也有很多的策略和投入。”

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在《天涯明月刀手游》测试刚开始的时候,网上出现过大量对画面的批评,批评对象有针对画面风格本身的,也有针对UI布局方面的。在我看来,说实话,这和画面质量无关,而更类似于对于“风格”的潮流感受。

简而言之,《天涯明月刀手游》所采用的画面风格,以及其隐藏在背后的全套设计思路,那几乎是一套完全属于MMORPG类别的设计理念。但问题在于,现在是互联网时代,所谓7年是一个轮回。那些基于MMORPG时代的设计思路在当前是否还能被人轻易接受?我们是否要重新考虑那些我们曾认为约定俗成的风格和规则的学习成本?

《天刀》更像是个MMORPG,但它的玩家喜欢的也是这个

2016年,移动游戏市场还是轻度休闲游戏的天下,但很快,整个市场开始向重度MMORPG转型。随着使用者的生活节奏变快,人们更看好高使用频率,每次短时长的“即来即玩”型游戏成为市场的主导。到现在,MMORPG从“网络游戏”的代名词转变成了众多游戏品类中的一个垂直品类——当你用“垂类”或“垂直领域”来形容一个类型的时候,或多或少就有一点承认小众的意思。

但杨峰和顾婷婷并不太担心这个问题。因为中国有一个体量超级大的游戏市场。从数据上来说,移动设备的兴起扩展了游戏用户的数量,虽然MMORPG越来越倾向于核心玩家,但玩家在增加,也在成长。杨峰说,“你看,我们《天刀》端游注册用户接近4000万,加上IP的辐射、影响力,《天刀》内容的消费用户规模基本是亿级别的。”

而且他觉得MMORPG有其独有的特点。“RPG不同,RPG是个有强大叙事、世界感的东西。他对用户的粘性也是极高的。”

我问:“但这个时代是不是越来越抛弃叙事和世界观?”

“不会,迎来了春天。”杨峰肯定地说。

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顾婷婷告诉我,现在的用户对于“游戏代入感”的要求越来越高。她说:“其实很多玩家对游戏属于什么品类毫无概念,他们不会说因为一个游戏是MMORPG才去玩它。”

她补充:“现在有一个词,叫潮汐式回流。一个游戏上一些新内容,玩家就上线,把做的内容消耗掉,消耗完了,过几天他就又流失了,等到下一次再出新版本,就又回来,玩一阵又离开——离开的那段时间不是去玩别的MMORPG了,他们是在追综艺、刷抖音、看球赛……干什么的都有。不是说MMORPG的玩家天天玩MMO,这款不玩了就去找下一款——不是这样,他们只是选择了这个IP。”

玩家对剧情的投入会带来很多挑战,顾婷婷告诉我,许多玩家,尤其是女玩家,对代入感要求高,因此特别重视故事和剧情表现方面的内容,要求全语音配音,对NPC故事的讨论也比较多。

但我觉得这意味着一个有趣的趋势——玩家对游戏的代入感不但能增强他们的粘着度,还可能促进玩家基于游戏的再创作——在现在这个时代,这种行为大概被描述为“二次创作”吧。在MMORPG年代,玩家觉得自己在一个世界里,对世界投入感情,他们喜欢的是这个世界和世界上发生的一切。而在某一段时间里(我不喜欢那段时间),更多的游戏提供的是“数值”而不是“体验”。除非你把数值增长也叫成体验,但我个人不太认可这种说法。

老玩家对“天刀”IP情感深厚

3分钟一局的游戏当然很棒,节奏快,刺激强,闲暇时刻来一局,但问题在于很难基于游戏本体衍生出次生文化作品——一个MOBA游戏的角色在某种意义上是“纯工具性”的,玩家很难和它产生情感上的链接。

在这方面,MMORPG是否仍然具备优势?我是说,在一个大世界,和世界中的其他人产生联结,发生关系?虽然它很慢热,但一旦真的投入,就很难离开?

我问了杨峰和顾婷婷一个问题,“如果可以消除对于游戏的一个误解,你会希望消除哪个?”

顾婷婷给我讲了个故事,这个故事是这样的:《天涯明月刀》的玩家既有男生也有女生,玩家可以根据自己的性别“攻略”不同的角色,他们分别是赵莞儿儿与唐青团,分别可以被男玩家和女玩家攻略。

但忽然有一天,市面上出现一个谣传,这个谣传就像真正的谣传一样,来源不可考。谣传的内容是在游戏里,这两个角色最终会在一起,“把玩家绿了”。

“玩家非常生气!”顾婷婷告诉我,“我攻略半天,找食物、挖礼物,跟他们约会、聊天,一个一个选项猜他喜欢什么……最后他俩在一起了?”

“但这其实是个误会。”她说,“当然这里也有我们考虑不周的地方,有个界面,这两个NPC在一起,这个界面的设计逻辑是这两个角色可以选择其一,但玩家不知道。还有一张图,女主角穿着一套嫁衣,这其实是给玩家看的——但是玩家又误会了,所以现在有人在传这两个NPC会是一对。

对于是否能接纳“游戏中的NPC是一对”,我保留自己的一点点看法。但不管怎么说,从正面角度看,玩家对游戏中的NPC投射了情感,这是一件好事儿。

而《天涯明月刀手游》的开发者也相当重视这种情感。在直播过程中,我们对边的哥们拿出一张纸,上面写着力透纸背的几个大字:“NPC不搞CP!”

杨峰心领神会,对着镜头说:“我要特别说明一下啊,我们的游戏里NPC是没有CP的,是的,没有CP!”

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顾婷婷的观察是,现在的用户“跟以前完全不一样”了。她详细向我解释,“以前的用户,比如说我,生于上世纪80年代,或者90年代初的,我们很追求成长线、炫耀、叛逆。现在呢?还是有一个情绪群体存在,但真的已经变成了特定的群体。现在的年轻人,尤其是2000年以后出生的年轻人,已经没有那么强叛逆的诉求了。因为本来也没有什么人能束缚他们,他们的日子过得很好,他们在中国最富裕的时候出生……再去写一些要挣脱命运、打破锁链的东西,其实只有少数人认。像我们做剧情,做人设的时候,他们最认的人设是有趣的、举重若轻的,能跟你开玩笑的,能轻轻松松能化解各种事情的人物。”

她告诉我,短视频平台上有大量“天刀”的相关内容。用户用“天刀”的角色在游戏中表演情节,然后发到短视频平台上。顾婷婷觉得这是因为MMORPG的人物和人设做得好。“不管端游还是手游,人物的延伸,包括一些微表情、一些人体比例剪裁精妙的把控,都会让用户觉得,和角色有了情感交流。”

《天涯明月刀手游》主线剧情预告合集

但也有一些要求让顾婷婷感受到了快节奏时代的“压力”。她举了个例子:“用户给我们提需求,说剧情太长了,不方便。”

“我们说,有跳过剧情的按钮啊。用户说我不要跳过剧情,我想看剧情,但又觉得剧情太长。你们能不能提供两个功能,第一个是自动播放功能,不要让我一下一下地按,第二个能不能提供1.5倍速功能,让我快点看?”

我问:“满足他们了吗?”

“没有……”她说,“也不是不满足,就是优先级比较低。一个是我们比较有信心,希望玩家在标准状态下体验剧情。”

在我看来,这个需求也许可以解释许多现象——我是说,时代在变化,就像直播盖过“新游推荐榜”,社交媒体盖过传统的网站,新的游戏类型层出不穷,MMORPG不再是网络游戏的主流类别。玩家的喜好和习惯轮流更迭,但总有什么是永恒不变的。

比如探索的乐趣、成长的快乐、社交带来的联结感,或者是让人沉浸其中的故事?这些基础的需求从未变化。

移动设备的机能在进化,玩家的需求也在增加,用户对移动设备的依赖程度也在增长——但本质的需求从来就是这些。如果人们已经逐渐接受了用手机代替,甚至取代电脑,那么为什么在移动设备上不能出现复杂程度同客户端游戏甚至主机游戏同等量级的游戏?

《天涯明月刀手游》能否复现端游的荣光?甚至,它能否带动MMORPG这种游戏类型的复兴?我并不能确定这一点。但我很相信一点,大规模、大世界的MMORPG永远不可或缺。玩家当然需要MMORPG,除了MMORPG,没有任何游戏类型可以让他们如此进入另一个世界——一个足以同真实世界的丰富程度、多样性和可能性相提并论的世界。我们都知道这个世界对人的吸引力。

“我是因为喜欢游戏,才会做游戏。”杨峰说,“虽然游戏潮流的变化会让我们有压力,原来的做法、套路,不再那么的见效了。但变化也会让我特别兴奋,因为我们可以做不一样的东西了,我们是技术积累型的团队……如果不停地重复自己,把套路复刻一下,移植一下,我们觉得挺无聊的。”

“接下来如果要开发新游戏的话,您会想要做个什么样的游戏?”我问。

杨峰说他们在考虑这件事情。“我们有自己的优势,比如技术层面,我们是比较领先的,而且角色塑造这块确实做得也比较好。我们不想给自己设限,比如做个换装,做个虚拟偶像,做个剧情结合叙事的游戏——又或者,另外一个方向,做一个真正的中国风格的开放世界游戏,能够面向全球化市场……我希望这些都可以做。”

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直播的时间是从晚上12点到凌晨1点。在直播过程中,弹幕一直不少,游戏中江南的玩家也不少。主播“DK-不求人”找了个依山而建的大佛,用轻功往上跳,杨峰在我旁边指导:“对,按轻功键,可以使用组合键,长按……跳得会更高!”

在城市里找到最高的建筑,跳上去,居高临下地观察世界,这种习惯不仅出现在“刺客信条”系列里,也出现在几乎所有MMORPG的玩家中。那曾经是我的美好回忆,无论是自己,还是和朋友一起,又或者看到许多人站在城市至高点的截图——但现在这种行为的确越来越少见了。

整个直播过程还算顺利。“DK-不求人”是个相当厉害的主播,杨峰——如果以一个游戏制作人的角度来看,他简直是个超棒的主播。他在过程中流畅自然地向观众展示了不少新玩法、新版本、新内容,解决了不少疑问。直播末尾,还有个经典的福利大赠送环节,他宣布将在10月25日到27日向所有登录游戏的玩家赠送“腰饰·小糖马”和在端游销量最高、最受欢迎的“圣绣·素问”。一瞬间直播间的弹幕增加了不少。

人气的素问

我大多数时间都在旁观,偶尔闲暇。在闲暇的时候,我就会想一想直播开始前我们对话的细节。那场对话持续了一个多小时,聊完大概是10点多了。离直播开始还有一小段时间。我们在会议室的门口分别,我可以休息一会儿,而他们就没我这么轻松了,“还要继续盯着游戏”。

那时候我问杨峰,“直播过一会儿就要开始了,你紧张吗?”

他回答我:“还好,不紧张。”

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