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《乐园的异乡人 : 最终幻想 Origin》实测:手起刀落的新尝试
由 Square Enix 携手光荣特库摩《忍者龙剑传》Team NINJA 打造的《乐园的异乡人 : 最终幻想 Origin》,到底怎样玩,怎样敲? 这篇是一个深度游戏实测。
本次实测资源来自光荣特库摩游戏提供,使用 PS5 版本。 这篇不包含细节、转折剧情雷点,仅针对游戏内容进行分享。
游戏内容偏向职业系统、战斗与角色养成等设计,整体结构相对单纯,比较像是《FF》系列的衍生或是实验作品;目前已知次世代主机 PS5、Xbox Series X|S 会存在较好的视觉体验。
当光荣特库摩跟 Square Enix 再一次合作,他们的成果就是《乐园的异乡人 : 最终幻想 Origin》。 距离上一次合作 2015 年的《Dissidia Final Fantasy》PSP 版,已经数年过去。 再度合作依旧是动作类型。
命名「起源」多少还是因为《乐园异乡人》的主要概念还是取自《Final Fantasy》初代,包括游戏主要的 4 个混沌、势力据点,外加在一旁看着玩家回收水晶的阿斯托斯。
除了背景取自初代,游戏内亦有不少初代关卡重置亮相。
《乐园异乡人》那些很眼熟的关卡
《乐园异乡人》其中一个卖点,就是取材自《FF》历代的系列地图。 整体约 7 ~ 8 成的《FF》历代所有关卡,剩下才是原创地图;以初代为例,重置关卡约 1 ~ 2 成的数量。
开发团队强调,《乐园异乡人》取用历代地图,并不是「特意」选出哪一张地图,而是跟着杰克寻求水晶的过程,不断展开过程当中,很自然地选出了这个关卡。
当然,《乐园异乡人》也不会因为出现系列作相同关卡,而出现融合、连结所有《FF》世界设定的倾向。
相较角色扮演游戏习惯有让人觉得很绵密的剧情、世界设计。 《乐园异乡人》更偏重关卡内容,没有具体存在的城镇,也没有多得看不完的剧情动画。
但这些不代表《乐园异乡人》的剧情不值得让人期待,光是杰克一行人为什么要踏上解放水晶的路程,外加贯穿全作的法兰克·辛纳屈名曲「My Way」,还是有这么一点「玄机」的。
《乐园异乡人》有些让人玩味。
每个主线关卡,都代表着地图上的一个据点,每个据点都存在一些城镇 NPC。 在关卡处按下「Option」(选项),开启游戏菜单,寻找就能看见以地名为首的城镇选单,「打铁铺」可以升级、分解武器,以及「与镇民交谈」。
根据开发团队指出,此处确实想让玩家看见解放水晶的历程中,NPC 们对主角群的反应变化。
对话内容会依据游戏推进、情境出现不同变化,以《大地洞窟》为例,此处就有《前往末日的旅程》、《记忆中的场所》、《启程的早晨》、《光芒照耀之镇》、《胸怀希望者们》等情境(或更多)。
不同情境有可能存在相同 NPC,但对话内容却会跟着情境改变。 对话是一段很简单的动画转场。 这是个有点容易让人错过,但有兴趣可以瞧瞧看的地方。
虽然《乐园异乡人》剧情中必须随时随地跟伙伴们一起行动,但严格来说,玩家还是可以让杰克一个人千里独行。
可以摸索很久的战斗系统
如果真的不在意世界、懒得研究地图也不关心 NPC 想说啥话? 那就在意《乐园异乡人》的战斗系统吧。
看得出来 Team Ninja 在《乐园异乡人》的战斗系统下了不少工夫,包括很酥爽的打击感。 打爆敌人的 BREAK 量表,就能以「灵魂爆裂」爽快迎头爆击。
(然后打爆的满地水晶,最后会跟「糖果屋」一样,变成指路工具,迷路的时候,看地板水晶就知道此处曾经路过)。
游戏等级主要分成有:角色等级、职业等级。 过关卡、装备主要看角色等级,剩下就看职业等级。
职业系统分成 3 个阶级:基础、进阶、最高阶:「基础」累计成了「进阶」再继续推进成「最高阶」,杀伤力与广泛使用性也逐渐提升。
武器共分「剑」、「大剑」、「武士刀」、「锤」、「斧」、「爪」、「双刀」、「枪」等,
每一种武器对应 1 ~ 5 种不等的职业。
简单把所有职业做一个表格。
以骑士为例,就是必须学到「剑术士」和「大剑士」两个职业,才能开启。
每一种职业的技能再分两种。 跟着职业等级一起成长的还有连击系统「Combo Ability」,串连最佳攻击节奏,包括反击后的接招等。 系统基础已经帮你设定好,可以直接套用,或按照自己的心意改变。
另外一个加强版的《Command Ability》类似大招存在,可以开启比较决定性战局的技能,例如《光明启示》或《狂乱》、《毁灭》等。
简单分享一下开发团队的热爱武器。 制作人藤原仁比较喜欢名称响亮的职业,所以是解放者。 武器部分喜欢攻击范围较大的「长枪」、「巨剑」这类。 建议新手玩家选择大剑,或是为了安全起见选魔术士。
总监井上大辅,就偏好狂战士、暗黑骑士,这类运用双手斧的职业。 新手推荐职业以战士为主,因为可以提升生存力。
Team NINJA 品牌长暨制作人安田文彦则喜欢动作华丽的格斗类职业,例如武僧、忍者等。 新手推荐武器是大剑。
职业看似虽多,但每个职业平均大概过个两关,就能开启一条独立职业线,搭配同时间装备 2 个武器的方式估算,再搭配可以快速增进职业等级的升级道具,全职业攻略并非遥不可及。
总之,制作团队也坦白表示「不用全职业攻略,挑自己喜欢的就好」。
因为是 Team NINJA,所以是这个难度啊
大概是 Team NINJA《仁王》给人的难度印象太深,让人不自觉将《乐园异乡人》跟「难度」划上等号。
不过..... 本作存在比专注「剧情」更简单的「安全」模式;除非完全放弃防御,完全不移动,只会挨着怪狂敲,是真的没这么容易死。 真的打不过? (NPC)队友是干嘛用的? 蹲在远方看他们帮你打啊! 相信专业,懂吗?
经过几次体验版的改版,原本刚毅木讷的 NPC 队友(2 名)逐渐展现独当一面的样貌,会自己主动开怪,追击、一定状态下做到牵制敌人。 搭配玩家自己的攻击节奏,足够打出一波爽快的攻击输出。
惨,挂了! 《乐园异乡人》没有死亡惩罚机制,主要是开发团队不想让惩罚变成大家绝望的情绪。 但还是稍微有一些小惩罚啦,例如 MP 上限回归 2,你得重新累计这样。
最后,有趣的新尝试.....
显而易见的,《乐园异乡人》是 Square Enix 和 Team NINJA 在动作游戏上的另外一个尝试,他们也确实在上面玩出了一些可能性,例如兼具难度跟直观的爽快打击感。
作品存在明确关卡设计,每个关卡的长度适中(约莫一小时多),且每次推进关卡,都能拥有足够的收获(装备、经验、剧情推进)成就感,就算是上班族日常游玩也不会负担太大。
再加上各种水晶爆破的爽快音效,还有不难上手的各种职业,都让人留下印象。
不想独自游玩,你也可以把《乐园异乡人》玩得很像线上游戏。
本作自带网络模式,随意开房,单次连线最多支持 3 人同游,所有玩法与单人模式相同,不想每次通关后又要重新连线,留在房中等待下个任务开始即可。
疫情搅局,2022 年春天迎来的大作潮,面对《乐园异乡人》发售同期大作环伺,制作人藤原仁被问及是否担心影响销量。 他认为正因为大作集中在同一个时间点,玩家情绪最是高涨、热衷,虽然不能说对销售没有影响,但不会是重点。
最后的附带一提,虽然只是刚好,但是总监井上大辅最近恰巧留了一个「杰克头」。 虽然他的叙述是因为花粉症的关系,把头发给剪了,染了灰色的新造型,又刚刚好因为褪色,就变成「杰克头」了。
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