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《雪居之地》评测:没有费用的肉鸽卡牌,还能这么玩
随机性是柄双刃剑。
《雪居之地》是款让人眼前一亮的肉鸽卡牌游戏。这不仅是指它惹人喜爱的美术风格,还包括它别出心裁的玩法机制——摒弃费用系统的双线玩法,确实和市面上的“杀戮Like”都迥然不同,可见成为某一门类的后继者这件事,并不是它的终极目的。
不过,《雪居之地》确实也融合了肉鸽元素,且一样起源于DBG构筑式卡牌——殊途同归的底层玩法,令它们没有成为天秤上的两个极端,玩家才得以利用游戏经验,触类旁通。
我的意思是,你完全可以借用同类游戏的过往经验,来在《雪居之地》中快速上手,但倘若想要完全掌握这款游戏,还需要投入时间来学习这套崭新的卡牌规则。
而通过全新的规则来让策略卡牌的玩法推陈出新,亦是《雪居之地》诞生的意义。
放弃了常见的费用系统,《雪居之地》采用的是基于回合制,由倒计时组成的战斗玩法。游戏中,玩家一回合只能打出一张牌,每张牌的打出代表着一轮倒计时的快进,意味着一个轮次的交替。
这听起来是有点离谱,因为一回合只能打出一张牌,这在卡牌游戏中是一件相当反直觉的事。但这并不意味着《雪居之地》失去了卡牌Combo,因为敌人的行动也要依照轮次进行,而敌人卡牌下方的倒计时,正是敌人的行动预示。
于是,玩家虽然一回合只能打出一张牌,但敌人也不会立刻展开行动,游戏的回合模型便延伸成为了敌人的行动倒计时,倒计时的数字成为了能量上限。
举个例子,面对六个回合后行动的敌人,我们便拥有六张牌的操作空间;而面对倒计时为一的敌人,我们在打出下一张牌后就要立刻面临进攻。
所以,《雪居之地》虽然摒弃了费用系统,但我们一样能将传统玩法模型套入。只不过,浮动的能量上限也会给予游戏不太常规的流程展开——当面对多个敌人时,我们的费用模型就会变得模糊起来。
比如,敌方的大哥还有七个回合才能行动,但一旁的杂兵只需等待三个回合时,我们若按照七费上限的节奏打牌,则约等于令杂兵行动了两个传统回合,这无疑是吃亏的。可我们要是按照三费的节奏来打牌,也一定会在卡牌的利用率上造成损失,造成进退维谷的局面。
显然,《雪居之地》新颖的倒计时玩法,会赋予这类卡牌游戏更复杂的对战脉络,而多元化的对战场面,则会更考验牌手对各种处境的经验判断。
这无疑是种极为新鲜的卡牌体验。它令《雪居之地》对“杀戮Like”的改良,呈现的极为巧妙——它不是为了新而新,是真正有所意义的推陈出新。你不仅体验到的是全新的规则,于这种新颖的规则上,玩家还能体会到截然不同的策略考量。
举个例子,能OTK则OTK,尽可能的在一回合打出更高的伤害,这是传统肉鸽卡牌的固有思路。但这种思路,显然于《雪居之地》中就不再适用了——因为,由倒计时组成的战斗玩法会将整个战场分割成两两一对,玩家在面临不同敌人时的行动,就极难一概而论。
同时,《雪居之地》的对战并不会堪堪一波就全部结束,每一场战斗都会被分成几个部分,对应着屏幕右方的数字显示。若玩家只顾着保命,就很容易被赶来支援的敌人用人海战术推平;若只顾输出,则也会在前仆后继的敌潮中难以为继。
《雪居之地》通过对玩法系统、对战规则的改良,令肉鸽卡牌开始重视起六边形的各个指标,遂无论是进攻端还是防守端,功能端还是随机端,都拥有了自己的用武之地。这让《雪居之地》的构筑风格更倾向于尽善尽美,而不是一味追求某种套路下的完美Build。
可以看出,《雪居之地》各个基于机制层面的设计,都在试图将游戏引导的更加平衡,再辅以肉鸽随机性带来的刺激后,这种张弛有度的构筑体验,会令它显得十分有趣。
毕竟,要思考有思考,要爽点有爽点。其崭新的玩法,会不断冲击由千篇一律的传统肉鸽卡牌所带来的疲劳感,真正做到了具有游戏性的眼前一亮,极可能成为未来该门类下的设计风潮。
但也可能是因为过于创新,所以《雪居之地》的平衡做的并不如人意。比如,它的数值内容就显得相当蹩脚。
《雪居之地》的初始角色有些特殊。游戏并没有提供特定的角色,玩家每一局的可选角色都会是随机生成,而数值方面则会根据机制内的某种数值模型决定,即X血量+X攻击力+X倒计时+X字段=角色卡牌,每项能力拥有默认的优先级占比。
设计初,《雪居之地》期望通过不同数值的组合,给予任何能力登场的可能。比如一项较弱的字段,因为其模型的数值占比会比较低,卡牌就会适配出较高的攻击力或是血量,让它相对显得可堪一用。这种有取有舍的卡牌模板,会令所有角色卡牌都有被选择的余地,这本是开发者的初衷。但在系统实际运作后,就完全不是这么一回事了。
比如,下图中的两个角色,都是九血四攻,都拥有同样的异能,却在倒计时上足足相差了二。这意味着在默认模型中,后者的基础卡牌强度远低于前者,系统才会给出这般差距的卡牌模型。
而当基础卡组的强度需要用数值来弥补时,其基础卡牌的强度也就可想而知。牺牲卡组潜力与卡牌强度来换取这一点点的属性值,显然并没有那么值当——不管你怎么看,字里行间似乎都意味着完爆。
数值模型固然会一定程度上平衡各个角色的强度差距,但作为一款卡牌游戏,卡牌性能的高低被直接端到台面上来,而不是用差异性来解释,则一定是卡牌设计师的过失,是一种为了平衡而平衡的妥协。
另一方面,随机生成的角色模板也并没有做到,如想象般的那样令各种能力都大放异彩——某些词段能力过强,就会占据数值模型的较大部分,而被抢夺占比的那部分数值差距就会在血量、攻击力、倒计时中随机显现。于是,你就会见到倒计时四,拥有扫射加Aoe字段异能的超强模型,却攻击力为零的滑稽场面。扫射字段的高模型占比,竟然将攻击力数值全部抢占,这让一个本该有所作为的角色卡牌瞬间成为了鸡肋,而这种由随机生成的极端角色,在游戏中比比皆是。一个本该扩大玩家选择空间的设计,却成为了压缩玩家选择空间的罪魁祸首。
要不是攻击力不对,要不是生命值不对,要不就是倒计时太差,默认模型的随机生成,令游戏中的初始角色总是难以物尽其用。最后被选择的,反而是那些平庸的、仅仅血量够高的角色。这与开发者的初衷背道而驰,不仅没有让各种异能发挥光彩,还令强力字段成为了一种Debuff——毕竟,字段强力就代表着角色的其它属性必定残疾。
从全局体验来看,可选角色的表现不佳,也会令游戏的爽快体验大打折扣。开局先吃瘪的尴尬处境,令肉鸽的消极氛围,愈演愈烈。
不仅是角色选择方面,《雪居之地》的资源获取途径也同样鸡肋——游戏中的卡牌获取并不是在每场战斗结束后进行选择,而是以资源格、战斗格各占一个行动点的形式呈现,这就导致玩家的卡牌获取变得十分不稳定,有时候一路上全是卡牌,有时候又完全拿不到卡牌。
这种不稳定的资源获取途径加上不稳定的角色模型,遂令游戏体验演变成操控一个平庸的角色,在缺这缺那的路途中逐渐慢性死亡的消极局面。
而游戏的设计层,又要求玩家的卡组尽善尽美、攻守兼备,这就导致了游戏的难度极高,玩家的增强曲线远劣于敌人的增强曲线。
《雪居之地》的表现一定是可圈可点的,但也是好坏参半的——好的是新颖的规则带来的优秀玩法,这种不同以往的战斗系统会令人眼前一亮;而坏的则是其数值模型,卡池平衡的鸡肋呈现。开发者在做到了创新,并让创新设计尽情发挥时,却没能兼顾数值内容,这令游戏的流程体验损失了不少乐趣,瑜难掩瑕。
所以,《雪居之地》并不推荐给肉鸽卡牌的忠实拥趸。至少当前版本的《雪居之地》,其所能提供的乐趣仅限于新鲜感充沛的前几个小时,一旦深入游玩,便会发现其内在难如人意。
《雪居之地》数值上的内容支撑不起玩家在策略上的考量,于核心机制上有难以弥补的缺憾。
因此,仅推荐给喜爱尝鲜,热衷于尝试各种玩法维度的娱乐玩家——它的玩法真的非常有趣,由《浮岛物语》主美操刀的视觉美术也是真的非常养眼。
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