《最终幻想15》前总监田畑端或将在明年公布全新JRPG,
2077跳票遭死亡威胁 其他游戏制作组还能苟活?
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昨天,《赛博朋克2077》制作商宣布CDPR宣布游戏将再度小幅延期,改为12月10号发售。虽然延期的时间并不长,仅为21天,但还是彻底引爆了全球玩家群体。由于大家对于2077的期待实在太高,即使多等21天对于很多人来说也十分煎熬。
更为严重的是,国外已经有不少失去理智的"喷子"开始向CDPR发出死亡威胁,对此CDPR也只能无奈地发布公告,恳请玩家保持冷静,希望大家能够理解他们的工作,不要再伤口撒盐了。
其实今年遇到疫情,游戏开发进度滞后并不难理解,而且在进厂压盘后再度延期本身也给蠢驴带来了一定的损失,能够拿出这种魄力来延后游戏发售日,其实正体现出了CDPR对游戏认真负责的诚恳态度。
而且跳票本来也是一种十分常见的现象,比起跳票一年的2077,还有更多游戏曾经创下过让人瞠目结舌的跳票记录,相较于从年初延期到年末的2077,还有很多游戏的发售甚至只能用有生之年来形容。
例如曾在去年正式发布的《暗黑破坏神4》,当时公布的预期发售日是"2020年内",不过我想当时也不会有多少人把这条消息当真。
果不其然,暴雪虽然在今年内确实像挤牙膏一样陆续发布了关于D4的少许信息,但对于D4的具体发售日期却绝口不提,别说2020年了,恐怕2022年都不一定与玩家们见面。
D4的前作D3也是标准的"跳票大王",从2008年首次公布后,一直到2012年才正式发售,不过其游戏品质却并没能对得起《暗黑破坏神》系列的名头与玩家的对游戏内容的期待。
暴雪其他的两大系列《魔兽》与《星际》也都经历过严重跳票,《魔兽世界》9.0资料片刚刚宣布延期,《星际争霸2》的发售直接跳票了3年,至于那部实际上并不怎么好看的魔兽大电影,则跳票了整整7年之久。
当然,暴雪虽然习惯性跳票,但在绝大多数时候制作组还是能保证基本游戏质量的,还有很多时候,玩家会发现自己对于跳票游戏的苦苦等待,换来的却是让人失望到崩溃的游戏体验。
SE在2016年底推出的FF15就是一个很典型的例子。虽然贵为SE旗下知名度最高的两大游戏IP之一,但FF15在经历了长达10年的开发与无数次跳票之后,带给玩家的却只有无限的失望。
FF15在公布之初并不是正传作品,而是与FF13采用同一世界观,代号"Versus"的FF13系列外传作品,其负责人则是SE公司内部的王牌制作人野村哲也。
不过野村哲也担任制作人的游戏也总是充满复杂至极的世界观设定,这也导致野村的作品制作进度大都十分缓慢,例如他的代表作《王国之心》系列就是出了名的难产。
FF13V也没能逃脱这一宿命,虽然制作组为这款游戏倾注了大量心血,但野村过于庞大的脑洞却导致游戏在开发过程中困难重重,其内容体量甚至远远超过了FF13本篇,而最后的结果是:连FF14都已经制作完成了,FF13V却连个影都没有。
无奈之下,SE只得宣布FF13V项目正式变更为系列第15部正统续作FF15,制作人也由野村哲也替换成了田畑端。在田畑端大刀阔斧的改革之下,FF13V的大量设定被废弃,制作团队在短时间内强行将原有作品改造成了一个全新的游戏。
而最终的结果就是,在FF13V发布后十年才正式发售的FF15仅仅是一款彻头彻尾的半成品,大量关键剧情全部缺失,玩家在通关之后最大的感觉就是莫名其妙。
虽然SE官方宣称FF15的出货量达到了500万套,但出货量并不等于销量,由于游戏口碑崩盘,大量实体光盘都积压在游戏店中,许多商家不得不采取大幅降价的方式来清理囤货。
至于FF15缺失的那部分剧情,SE也尝试着通过补丁与动画的形式来进行补完,但随着制作人田畑端的离职,补完计划也宣告中断。
其实,单从游戏本身的内容量上来说,不论是早前的FF13V还是在此基础上制作的FF15,都是非常丰富的,但野村团队无节制的设定填充使得这些内容完全超出了一款游戏能够承受的体量,大量的构想无法付诸实现,野村低下的项目管理能力也使得游戏的开发过程变得无比混乱。
换句话来说,如果FF13V能够在一开始就被定义成一个全新的系列,再通过多部作品来慢慢填充的话,是很有可能成为JRPG历史上的又一经典作品的。只可惜,制作人过于庞大的野心与错误的游戏定位不仅让玩家感到失望,也浪费了大量游戏素材。
与FF15遭遇类似的还有另一款大名鼎鼎,或者说是"臭名昭著"的游戏——《永远的毁灭公爵》。
《毁灭公爵》初代发售于1991年,当时的《毁灭公爵》还是一款看起来和《魂斗罗》有那么点类似的横版2D射击游戏。虽然画面比较简陋,但初代《毁灭公爵》还是凭借着十分出色地关卡和地图设计受到了玩家们的一致好评。
在1代获得好评后,2代作品也在1993年发售,进一步为系列积累了人气,但真正让这款作品完成蜕变的则是第三部作品《毁灭公爵3D》。
虽然在《毁灭公爵3D》面世前,1993年发售的《DOOM》已经成功将玩家带入了第一人称射击的世界,但《毁灭公爵3D》仍然凭借着一系列创新设定在当时引发了轰动。
例如主角会时不时喃喃自语,也会在战斗后飚几句fxxxk,看到麦克风时他会随性地高歌一曲,游戏中的各类物件也都能被击碎。尽管这些设定在如今的FPS游戏中随处可见,但以1994年的技术水平来说,这些设定都足以让玩家为之痴狂。
所以,在《毁灭公爵3D》大获成功后,所有人都开始期待系列的下一部作品,而开发商3D Realms也趁热打铁,在1997年购买了《雷神之锤》的Quake II引擎,并称系列续作《永远的毁灭公爵》将在这款强劲引擎的帮助下带给玩家前所未有的游戏体验。
不过仅仅一年后,制作组便将游戏引擎更换为了初代虚幻引擎,所有人都相信3D Realms的这一举动是为了进一步提升游戏品质,玩家们对于《永远的毁灭公爵》的期待值也进一步走高。
1999年,3D Realms对外宣称,他们将使用改进版的虚幻引擎重新制作游戏,并不断暗示游戏将在不久的未来与玩家见面。
但在2002年,3D Realms又将游戏引擎更换为了虚幻2.0,这意味着《永远的毁灭公爵》再次进入了"重做"的过程。
在此之后,《永远的毁灭公爵》不断传出更换引擎的消息,甚至在2003年的时候3D Realms还删除了此前发布的所有视频,原因是"更换引擎后旧的宣传信息已不适用"。而每更换一次引擎,也就意味着游戏将进入一次全新的"重启循环",发售日自然也遥遥无期。
这样的情况一直持续到了2009年,作为发行商的Take Two终于忍无可忍,对外宣布他们停止了对《永远的毁灭公爵》项目的所有拨款。
在这里笔者要说明一下,《永远的毁灭公爵》原本的发行权在在一家名为Gathering of Develops的公司手中,但这家公司在2001年就不幸倒闭,其发行权也被转让给了美国游戏巨头Take Tow。
在Take Two接手的九年时间中,他们一直都对3D Realms采取着迁就和放纵的姿态,尽管3D Realms负责人布罗萨曾因为游戏发售日期问题多次公开呛声Take Two,但考虑到《毁灭公爵》系列在西方死忠FPS玩家中的强大号召力,Take Two还是对3D Realms采取了最大程度的容忍态度,并持续为项目进行拨款到2009年。
在Take Two停止项目拨款后,《永远的毁灭公爵》的开发工作也随之陷入停滞,而Take Two也随之起诉3D Realms,在经历了一系列复杂的诉讼程序后,Take Two成功保留了《永远的毁灭公爵》的开发与发行权,3D Realms则被扫地出门,再也无权开发任何《毁灭公爵》游戏。
紧接着,胜诉的Take Two将游戏开发权转移到了旗下工作室Gearbox的手中。虽然成功制作了《无主之地》系列的Gearbox在FPS设计上确实有一手绝活,但在经历了长达12年的闹剧之后,已经没人再关心《永远的毁灭公爵》究竟品质如何了,几乎每个人都在以看笑话的心态等待着这款游戏的发售。
最终,当《永远的毁灭公爵》于2011年正式发售后,游戏也不出意料地被铺天盖地的差评所淹没。游戏中"经典"的互动桥段在2011已经变得见怪不怪,传统硬派FPS也早已不复当年的人气,落后的玩法与毫无亮点的内容最终让这款跳票14年的游戏变成了游戏史上最大的笑话。
总的来说,游戏跳票真的是一件非常常见的事情,就像漫画小说会拖稿,电影会延期一样,制作游戏本质上也是一种创作过程,像FF15和《毁灭公爵》这样由于管理混乱导致的严重延期其实并不多见,在绝大多数情况下,游戏跳票都只是为了为玩家们提供更加优秀的游戏内容。
所以,蠢驴决定推迟《赛博朋克2077》发售日这件事我们也并不应该感到愤怒,毕竟比起按时拿到一款问题重重的游戏,稍等一段时间来玩到真正完美的作品恐怕才是更好的选择。
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