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《来自深渊 朝向黑暗的双星》:较难离开粉丝的漫改生存ARPG
文:干货游戏鉴赏组—回音已echown
漫改游戏一直作为游戏重灾区,《来自深渊 朝向黑暗的双星》位于此列,似乎不能幸免,难论其质量;不过,不论怎么说,粉丝向游戏推荐给粉丝没问题吧?本作的情况却又有点不一样。
虽然说是粉丝向游戏,能够大幅度降低人们对它的心里预期,但当真正看到游戏画面时,相信大多数玩家都能感受到本作有股来自旧时代的美:不至于是棱角多边形建模,而是贴图材质与光影渲染的低质量确实很给人一种廉价感。这并非使用自研引擎的结果,却是将虚幻引擎应用到下限级的一个研发,了解到这一点的我不禁哈哈大笑起来,说你不了解粉丝向而妄下论断。
如果说画面的劣质还停留在是否赏心悦目的阶段,真算下来其实也还够看,那么伴随而来的更多细节优化则实际影响到了游玩体验。首当其冲的便是操作上的不便,本作对于键盘的适配并不算好,在需要QTE的加持下放大了这一问题;配合着ui道具一定要放在轮盘中使用达成一奇异的增加难度的设计;到了实操效果则是敌我都动作前后摇大,较为呆板,完全不能以动作游戏的眼光去攻略这款游戏。以及不少可能可以解释为此为特性的地方,这边留到后边再说。
真正到了游玩环节,本作分为重剧情的HelloAbyss模式与重氛围体验的DeepInAbyss模式,其实就是剧情模式与真正的探索游玩模式,前者是对原作故事的再演出,后者才是是真正的游戏内容。
对于粉丝而言,剧情模式作为再演绎,重复而没有必要;对于非粉丝而言,本作的剧情模式对比已有的原作漫画或是动画进度是落后的(很难不觉得同样是想把人骗进去),特殊的仅是游戏这个形式,不巧的是,剧情模式刚好对此做了削减,削除了大量机制,作为引入的教程或序章让玩家轻轻经过一轮而已。而制作组在后续更新中削减了此项的限制,能够直接开启自由模式,也是知道了剧情模式的不必要。
当玩家们正式进入游戏,映入眼帘的捏人系统表明制作组其实很想追上本世代的新意,这不是重点,重点是玩家在自由捏怪未果后可以选CV;是的,本作的CV采用原班人马,对粉丝而言这绝对时值得赞扬的地方,对于非粉丝而言,以此入坑也有更好的衔接,因此剧情模式被建议跳过了,所以在这里提下。更有一层原因是,本作有原创剧情在自由模式中,玩家可以与原版人物相互动,由原作者土笔监修本身的剧情有着相当高的完成度,虽然在粉丝评价中并不好说,并不如本篇,但作为游戏外传是完全够的,是一大重点。
本作的正式游玩的框架与大多数生存游戏较为一致,不过并不为纯生存,有着更加目的性的任务。此类型最大的亮点便是生存循环与资源管理。基于常见的生命值饥饿值得设定,玩家需要在深渊之中收集物资以供存活,而深渊中的大多数事物都有一套从采集到加工的流程。从单纯的食物向就已经需要动植物就已经物尽其用地需要香料,这一需求设定在同类游戏中并不多见,同时也产生了对应地行动,即需要玩家带足盐之类地物品,也把垂钓这种在其他游戏中作为附加活动地行为变成了玩家必行之事。这种详细的设定在让玩家不停生产的同时循序渐进,能够逐步完成挑战。这一过程是非常困难的,因为后续提到的诅咒会对资源产生巨大消耗。
此时另一个问题浮出水面,那便是格子危机,负重系统的数量限制,配合着物品耐久度限制,无法直接面面俱到的准备一下让玩家们的危机意识提升,令玩家有所取舍,必须针对性地做出行动。当然在深渊中就地取材是解决方式,但饱食度与耐久度的共同损耗也是玩家们可能面临要吃饭就得先采集,采集就要工具,制作途中就需要饱食度,总体处于损耗的状态,玩家会一直处在生存恐惧中,也因此成功之后有着巨大满足感。
同样是生存冒险,如今许多游戏都三人成虎,转变为建家游戏,而本作完全不用担心这一点,因为本作没得建房子——这还挺遗憾,都游戏化了却不能亲身走过城镇,不能建,见见也好啊,粉丝或非粉丝都不满足。不能建家,取而代之获取累积感的机制就是自由模式有着完备的rpg要素,即完备的等级技能体系,这些天赋树给足了玩家的成长空间,并且正是由原作中的笛子作为等级制。它们既是玩家们高就的证明,也是前往下层的通行证与解锁更多能力资源的钥匙,更能够提供切实的属性,让玩家有机会在游戏中暴打原作里的角色;说到这里,想必粉丝们都会明白boss战会打谁了吧。
不论如何,只要没有正式到家,玩家就依旧身在洞窟探索之中。想要升级,玩家们就得通过完成任务或是在探索中收集遗物并带回,这里就引出了本作一大特色,便是如同潜水时上升般原作代表性的【上升负荷】,即使收集完成,这种诅咒玩家们在回家时没过一定高度就会受到影响,这便是本作一大重要演出。
若强行上升,那么玩家会陷入不可控状态,屏幕会出现紫色触手,方向键失灵,以至于画面白光,正与设定中的眩晕感,失去方向感,意识混乱对应,可谓一大特色。玩家固然可以通过简单的停步歇息缓解,但除了人在峭壁旁外,游戏内也有其他干扰项,也就是小动物群,鸟群会攻击干扰玩家上升导致一失足成千古恨。其他动物群也会干扰玩家们垂钓或是查看图鉴,实在烦人。最搞人心态的是还有个此为特性便是它们是无限刷新的,成为玩家一大阻碍,同时它们的尸体也有碰撞体积会累积。
收集带回外,本作的许多任务并无特色,也就是打怪制作,但与玩家们要前往的深渊配合就有了意味。探索本身就是流程中的一大趣味,从初遇怪物的退避到针对性的制作击败,这个流程足以让玩家在本作中感到成就。对于粉丝而言,扮演普通冒险家与原作中生物比划比划肯定值得期待,非粉丝也能在此感受来自深渊生态设定的魅力。当然,因为角色性能限制,建议不要以动作取胜,转变为rpg思维用等级碾压。
本作的地图采取了模块化的设计,大图间的传送外,通过设下已经定好的各个小圈层,再以多个路径进行链接,这样便产生了不少潜在的通过方式,多种选择给足玩家玩家思考空间。并且,这里也有一个此为特性的地方是,每次进出深渊,此前放置的绳索路径都会被刷新掉。面对这样的有去无回,玩家最好还是多备几个通信船,也就是本作有限还占背包存档,以防潜在的前功尽弃。
就此,本作的基础并不高,但制作组有补丁修正,通过对原作的还原,算是在有限的性能限制下另辟蹊径,也给到比较特色的体验。例如本作存在着大量负面的演出,有如猎奇小游戏一般的死亡动画贴合原作外也在游戏性上契合了玩家的生存挑战,让玩家在劫后余生时得到莫大成就感,奇妙地达成原作般反衬成果.即便有些许潦草,总体来说也可玩,在此之前当然也要有个被《来自深渊》吸引的前提,以接受对游戏并不太合理的难度。
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