《原神》自由的指引哪些角色需要,
永恒的矛盾——《原神》角色(XP)党与强度党与策划那些事
零、前言。
记得雷电将军推崇“永恒”,却放任手下三奉行明争暗斗,甚至让稻妻的国土之内孵化出了珊瑚宫反叛军这种“异端”。
我恍惚以为,永恒的“矛盾”,是否也是将军大人所期望的呢?
既然利益与欲望无法抹去,那就让各方势力的所思所想均趋于一个平衡。
此乃,中庸之道。
可知,哪怕是以“无想的一刀”的伟力,也无法斩尽人们心中永续常存的贪、嗔、与痴。
随着八重神子越来越多信息的曝光,玩家之间的冲突似乎已经浮出了水面。
有人认为八重的倍率弱势,命座设计恶心,是策划在“骗氪”。
有人认为八重神子就是给怪加血也得抽出来放壶里。
后者的言论显然是在反击前者。
在《原神》发布之前,或者说在“钟离”,“珊瑚宫心海”等弱势角色推出之前,这种现象还是不那么明显的。
如今,终于已经膨胀到了值得拿出来说说的地步。
那就是:
强度党和角色党(又名xp党)的冲突,其本质何在?
一、着眼。
《原神》从它创立之初,就是以一个商业作品的标准来要求的。
记得以前听某位大神说过,像电影《头号玩家》,或者动漫《刀剑神域》里表现的包罗万象,一个大框啥都往里装的游戏大概率不会出生。
未来的时代,大概率朝着更加精细化的产品发展。
喜欢战斗的玩MOBA,FPS、喜欢耕地养鱼的玩《动森》,玩《戴森球》、喜欢社交的玩企鹅系游戏...
而《原神》也不例外。
我想,在米哈游决定制作它的时候,一定是已经确定好了它的核心受众的:
泛二次元人群。
这些人,并不一定对《新世纪福音战士》如数家珍,不一定会买很多动漫周边,也不一定乐得逛线上线下的漫展。
但他们都有一个浓厚的特征:情感需求。
当年大伟哥说过的那一句话:
“宅男的内心有着强烈的和异性交往的需求......而我们,就是要满足他们的这种需求。”
谁想到,时过境迁,当年的“宅男”们,如今膨胀到了接近4亿人呢?
当然,数据里定义的“泛二次元”和我前面说的“泛二次元”并不是一回事。
从《原神》取消PVP设计(包括排行榜,公会),专注于沉浸感的构筑也可以看出,它的核心目标受众,还是这些“宅男”们(如今也不仅包括男性了)。
二次元的扩散,并非偶然。
有一个数据,我这里放不出来(公开数据,你们可以猜一猜),但将两者联系起来看,又叫人沉思许久。
总之,人们终于发现,在三次元里满足情感需求,似乎是一件麻烦事儿了。
《原神》所构筑的提瓦特大陆,是一个允许米哈游创造的活灵活现魅力不输任何人的虚拟角色们自由生活行走的地方。
对传统平面纸片人游戏,甚至对它的前辈《崩坏三》来说,都是实实在在地来了一次“降维打击”。
这个游戏为它的角色们所构筑的“真实感”,让几乎每一个泛二次元玩家们都难以忘怀。
谁能拒绝一个可以在开放世界跑跑跳跳杀怪怪的老婆呢?
问题在于,《原神》的火爆程度,远远超出了它应有的范围。
米哈游投入了一亿美元打造的《原神》,你们猜,几天回本?
两周。
而在2021年度,它的全球收入来到了300亿人民币。
去掉运营成本,至少还够再做十个《原神》。
当然,《原神》的成功有很多原因,我之前的文章也略微描述过一二。
但当它的热度膨胀到一定程度,就不可避免地具有了一定的“社交属性”。
如果你周围的人都在打这个游戏,那么你大概率也会试试。
这些并非因为“情感需求”涌入的非核心用户和原二次元用户之间就会产生必然的矛盾。
二、强度党与角色(XP)党
游戏界对玩家的分类有相当多种,但在《原神》中,最为突出的还是追求数值的“强度党”和追求形象的“角色党”。
不过,游戏玩家绝非脸谱化的。处在这二者之间的玩家占绝大多数,切忌为自己设立超脱应有价值的身份。
(一)强度至上。
强度,归根结底就是玩家们对“击杀效率”的追求。
无论是聚怪,强盾,后台,爆发...一定时间内稳定打出的数字越多越大,角色就越强。
围绕强度的不仅仅是角色的数值,还包括辅助该角色的其他角色,体系的伤害能力,环境对角色的友好程度等等。
那么,为何强度党们会执着于“杀怪效率”?
一,为了比自己强。
二,为了比别人强。
《原神》是一个没有内置PVP的游戏,大世界的难度也维持在一个简单的程度,所以很多时候你也难以区分这二者。
在提瓦特大陆里,由于大世界的世界等级会随着冒险等级的增长而增长,所以对角色的强度提升带来的直接反馈往往只能在怪物等级不会变化的“深镜螺旋”里体会到。
虽然很多人说,去掉“深镜螺旋”并不会对游戏有什么影响。
但《原神》毕竟是一个养成游戏,在从一级砍史莱姆成长到五十多级砍若坨龙王的过程里,“变强”这一个指标或多或少地是贯穿了每一个玩家的游戏过程的。
无论是给角色升级武器,圣遗物还是天赋,亦或者抽到更加好用的角色让队伍搭配变得合理,游戏都在鼓励玩家更方便的探索这个世界。
如此一来,“变强”很容易成为一种惯性,指引玩家前进。
对这类强度党来说,“变强”本身,就是游戏的乐趣所在。
除此之外,社区的繁荣也为富有攀比之心的玩家们提供了想象空间。
钟离有一句脍炙人口的台词:“这无缘无故的攀比之心,是从何而来啊?”
要我说,从人类的DNA里来(笑。
用游戏玩家分类的理论,有一类玩家叫做:“杀手型玩家。”
顾名思义,杀手型玩家在游戏中以猎杀其他玩家为乐,广泛存在于各类PVP游戏中。
《原神》的火爆让杀手型玩家也将目光投入了这款游戏。
但是它又没有内置PVP系统,怎么办呢?
好在他有一个足够大的社区,“虚空PVP”自然诞生。
这类强度党追求的,是比其他人更强。
(二)好看就行。
我一直认为,《原神》最为核心的部分,始终还是角色。
这也是它与其他开放世界游戏之间最为本质的差异。
角色的打造,包括设计,美术,音乐,动画,故事,关系等等。
而数值,是独立于角色,以另一种逻辑来构筑的。
角色的强度和他的外形可以没有半毛钱关系,但角色的设计和故事等必须互相映照。
前面说过,《原神》面对的主体玩家还是二次元用户们。
二次元用户们倾心的,是能让他们喜欢上的角色(waifu)们。
这种感觉很难描述,但不难理解。
说到底,我们的心跳加速,无非是荷尔蒙分泌的结果罢了。
三、目标与冲突。
矛盾是怎么发生的?
(一)数值膨胀。
对于强度党来说,新角色的推出,是一个变强的机会。
无论是于自己,还是于比较,他们都有充足的追求强度的理由。
你也可以回忆,围绕角色的强度问题,《原神》爆发过多少次节奏(钟离,心海)。
但由于二次元游戏的一个潜规则:
不直接削弱角色,但加强新怪物或推出针对怪物。
新角色越强,老角色的游戏环境就会越糟糕。
例如,温蒂,迪卢克这类早期幻神,如今的就业情况就已经十分堪忧了。
可想而知,对频繁更换阵容并没有那么热衷的角色党们,是不乐于看到数值膨胀的发生的。
你知道深海龙蜥、黄金王兽,恒常机关阵列的血量是急冻树的多少倍吗?
明明是同一个世界观下,理论上战斗力差不多的BOSS,实战里却是天差地别。
新角色可以适应环境的变化,但老角色就未必了。
(二)强度节奏
对于不关心强度的角色党来说,围绕强度产生的节奏都或多或少会影响到整体的社区氛围。
没人会喜欢待在一个天天拉踩角色的环境里,对于本身就是偏向于休闲的玩家们来说,社区的作用是提供有趣的二创,而非一个攻击游戏和其他玩家的平台。
强度党们在社区里讨论角色强度的时候,或多或少地会伤害到真心喜欢这个角色的玩家。
不弱的话还好说,如果你期盼已久的喜欢的新角色略显弱势,还没出就在社区里被嘲讽成“小XX”,“不建议任何人抽取”,你不急眼谁急眼?
久而久之,他们便会对任何强度问题产生反感。所以,新角色过强不利于角色党,而新角色过弱或者强度不明显则强度党又不满意了。
平衡?不存在平衡。
人的欲望注定过界。
四、利益——资本的驱动。
米哈游是一个资本,《原神》最核心的功效还是获得利润。
我没有数据,并不知道构成《原神》三百亿收入的玩家中,强度党占比多少,角色党又占比多少。
但仅从角色流水峰值来看的话,流水和角色强度依旧是成正比的。
当然,角色流水受多方面因素影响。
(1)强度。
(2)热度。
胡桃池子之前的“胡桃摇”火遍全网,钟离的人气始终居高不下等等,也会影响流水。
(3)活动。
周年庆的首冲重置,新地图的开放都会在很大程度上影响当期流水。
之所以强调地图,是因为《原神》的玩家数量和热度增长基本和新地图的开放时间一致。
(4)角色喜好。
斗子哥不算弱,但吃这类角色的人并不算多。
(5)玩家增长。
很多玩家忽略的一点,由于《原神》的玩家数量至今还在高速增长。
所以,对比当期角色的流水数据,要考虑玩家增长带来的变化。
核心要点:
因为零命角色就可以满足角色党大多数的需求。
无论是伤害的增加,还是数字的变化,都不是纯粹的角色党追逐的要点。
而最为关键的外表,故事,声音,开放世界这些要素统统都是免费的。
而零命角色相对来说容易抽取。
所以纯粹的角色党,氪金动力大概会有所不足。
至少,命座和武器对他们的吸引力,并没有那么充分。
《原神》大部分的流水来源,多半是追逐高命座的强度党或者偏强度玩家们。
为了追逐利益,不难解释为什么众多游戏都不可避免地发生了数值膨胀的情况。
五、沉默的大多数。
曾经有个大神说过:“10%的玩家贡献大多数利润,但成功的游戏要理解剩下的90%。”
根据米哈游2017年公布的招股说明书,《崩坏三》的付费率当时只有12%左右。
而这12%中,又有84%是月卡党。
也就是说,在《崩坏三》2017年前半季度,2%的玩家贡献了88%的收入。
就算这四年来的市场有所变化,付费率和付费额的两极分化也不会变化太多。
这个世界,还有很多,在忙碌的地铁上,在归家的片刻休憩里,在庸扰的凡尘之中浮浮沉沉的,偶尔会喊出一句:“原来你也玩原神!”的普通人们。
他们可能自始至终,从安装到卸载,从旅途到远离,都从未涉足过哪怕任何一个社区。
《原神》是一款好游戏,但也仅仅只是一款游戏。
对单机属性浓厚的《原神》来说,玩家们不需要参与社区讨论也可以获得良好的游戏体验。
自然,在我们注意不到的地方,自己一个人默默玩着游戏的他们,极其容易被忽视。
但这部分既不贡献热度也不贡献收入的玩家们,依旧是不可或缺。
他们是保证《原神》持续稳定运营发展下去的关键。
反之,由于《原神》偏向单机的属性,很多时候“变强”的乐趣必须通过和其他玩家的对比才能实现。
强度党们积极参与社区互动的概率会更高一些,声音也就大了。
六、结语。
文章主要的内容其实第三节就大概说完了,但我真正想表达的东西还是一个:
《原神》的玩家并非铁板一块,不同的人有不同的需求和目的,这之间自然会产生冲突。
老有人说策划的活儿就是想着怎么恶心玩家怎么挣钱,这个说法还是太简单。
平衡不同玩家的需求和利益也是一门重要的学问,搞买断制反而没有这个烦恼。
就像雷电影没平衡好啪的一下将军反抗了,游戏平衡没弄好啪的一下玩家大量流失也就凉了。
2021年有50多款游戏停运吧,不乏《幻书启示录》这种过亿的还算成功的作品。
也没了,唏嘘。
游戏公司和玩家大多数情况下并非对立的,游戏变得好玩玩家也乐得掏钱嘛。
很多时候,玩家对策划的不满本质上都是“对策划不偏袒自己这类玩家的不满”。
策划是可以决定游戏资源分配的人,你要能明白这个,就可以理解为什么策划天天挨骂了。
当然哈,有些游戏策划确实不行该骂,我说的只是部分情况。
毕竟——有人的地方就有江湖。
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