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网易的这款沙盒游戏,想尝试不一样的长线设计
文/灰信鸽
在网易520活动公布的30款新游中,「星海求生」是唯一一款沙盒类的产品。
沙盒品类曾在2017年迎来国内多方入局的热潮,如今市面上相关产品却屈指可数。具体到原因,沙盒研发成本高昂,入局门槛高,在这样的前提下产品也很难有试错资源去探索差异化设计。
网易在这个节点布局「星海求生」,是否是找到了新的受众群体?产品在沙盒品类中尝试了怎样的差异化设计?又会如何构建这款产品的多人玩法?为此,葡萄君对游戏制作人CC做了文字采访。
以下是采访原文:
葡萄君:之前「星海求生」有放出过宣传片,但内容不是太多,可以简单介绍一下这款游戏的玩法吗?
CC:「星海求生」是一款异星生存沙盒建造游戏,玩家操纵的角色因为某些事件坠落在陌生的类地星球上,他需要从零开始搜集材料,在异星活下来,并且逐步根据自己掌握的知识和技能快速发展科技。
从石器时代到工业革命,玩家可以造出自己的家园、探险车,甚至是星际飞船,穿梭在各个不同的星球,去击败异星野兽还有敌人,甚至可以使用太空堡垒与其他玩家进行匹配对抗,争夺稀缺资源。
总的来说,游戏宗旨是探索宇宙题材下将生存探险、开放世界、沙盒创造融合为一体的玩法体验。
葡萄君:游戏的目标用户是哪部分群体?
CC:所有沙盒类、生存类、科幻类游戏的爱好者。我们认为这样的群体对于想象力有更高的追求,我们相信「星海求生」游戏的概念是可以满足他们的
葡萄君:这款游戏的「星海」题材是如何构思的?这个题材对玩法又有什么加持?
CC:「星海」源于我们正在设计的数个不同风格的星球地貌,每个星球都有自己独特的矿产、植被、生物和敌人,每个星球都将为玩家带来截然不同的探索体验。
从玩法层面来看,「星海」能够在游戏的中长线期为玩家带来惊喜。游戏内探索车、太空堡垒的建造都将是全自由的,同时我们也将设计数个不同的星球,每个星球都有独特的敌人、副本、谜题供玩家体验。游戏正式上线后,我们也将持续扩展我们的星球种类,给玩家持续提供更丰富的体验。
葡萄君:你们是如何把握这款游戏的美术风格的?
CC:由于是基于手机上运行的游戏,效率要求比较高,所以我们选择了不那么写实的画风作为游戏的美术风格。另一方面,我们希望玩家能长时间在游戏的世界里面探索,画风不会太过阴暗,而是以明亮轻快为主。当然后期不同的星球也会有不同的环境风格,这些我们会逐步公布。
葡萄君:游戏会有叙事部分的设计吗?
CC:由于是一款生存游戏,我们不会有大段的主线剧情,剧情只会间歇地穿插在玩家的整个游玩过程中,占比会比较小。
当然,除了主线剧情以外,玩家还可以在探索的过程中通过物品、场景获得更多的游戏世界中的信息,让他们通过对信息的拼凑来了解这个世界以前所发生的事件,也就是我们所说的「碎片化叙事」。
葡萄君:游戏的表现品质大概会到一个什么样的水平?你们在技术探索的过程中遇到最大的挑战是什么?
CC:目前还在游戏的早期开发阶段,我们会在手机可以允许的情况下尽量提升游戏的品质,在我们认为合适的时候才会将游戏放出测试。
在技术探索过程中,我们认为最大的挑战就是游戏的沙盒部分:自定义的探险车、家园、太空堡垒等等。如何将这些内容融合在一起,对技术方面是一个比较大的挑战。
葡萄君:这款沙盒生存与同品类产品有何不同之处?
CC:以往的沙盒游戏都是以「人」为主,搜集人的装备、道具,建造人的家园,而我们这次将会尝试以「人的培养」作为起点。玩家可以有更高维度的追求,比如在地面活动的探索车、在空中和星际航行的太空堡垒,玩家都是可以通过搜集素材、研发科技制造出来的。
葡萄君:以「人的培养」具体是什么意思?这会是这款产品的核心差异点吗?
CC:「人的培养」强调的是游戏中后期会有更高维度的培养。玩家早期会更关注主角身上的成长,但中后期就会慢慢转向载具、太空堡垒等外部事物的成长之上。因为更多的玩法将会放在更高维度的培养成长中。而与之相对,传统生存沙盒的视角会压缩在个人身上。
这的确是我们与同品类有所不同的地方。因为在科幻世界观下,如果成长点都集中在人类主角身上,世界观的可信度会比较低,我们认为在未来科幻的世界里,人类大概会更倾向于制造更高级的工具或者载具,把视野放到探索星球星河,感受宽广视野的史诗感。
葡萄君:沙盒游戏最大的一个痛点就是「玩家丢失游戏目标」,你们是否考虑为玩家做一些引导设计?
CC:因为我们未来面向的主要还是沙盒生存类游戏的玩家,所以在这块我们不会有太大步伐的尝试,我们会遵循沙盒生存类游戏的基础设计原则,为玩家保留沙盒游戏所带来的独特的自由感。游戏不会为了引导而强行设计太过固定且冗长的任务链。
「星海求生」会偏向于单机向的体验,在场景中通过视觉引导的方式为玩家提供目标感,玩家在尝试达成这些目标的过程中,会发现自己缺少一些能力,而这些能力又可以通过采集、制造等方式获得。
我们通过这样的方式在游戏过程中持续给玩家带来一个个小的目标,而任务除了在最开始提供新手指引以外,将会被粗粒度化,我们更倾向于让玩家自己来选择探索场景的方式和路线。
葡萄君:「求生」是否意味着这款游戏会给到玩家一些游玩的生存压力?
CC:目前主流的生存游戏按照压力大小大致可以分为两类,一类是强压力游戏,你什么都不做或者某些事情做慢了就会死亡,带来死亡的原因可能是饥渴度清零了,或者怪物攻城。而另一类是弱压力游戏,你只会在探索新内容的时候有生存的压力,平时主角的饥饿度掉得很慢,而且很容易补充,不太会有怪物攻城、天灾等设定。
我个人是更喜欢弱压力的游戏的,所以「星海求生」也会是弱压力的生存游戏。玩家只有在出门探索的时候可能遇到一些敌人,并且可以远远地评估敌人的战斗力,选择是绕过去还是攻击它。我们希望给玩家带来更可控的生存压力,让他们将更多精力放在对外星世界的探索上。
葡萄君:这款游戏如何为UGC部分提供创作空间?
CC:我们认为游戏要能带动玩家UGC方面的创造,需要两个基础条件:一是游戏本身提供足够的自由度让玩家有创造的空间,二是要有分享的途径。
对于「星海求生」而言,首先作为一款沙盒生存游戏,我们给到玩家的创造空间会非常大,不论是载具还是太空堡垒,都是玩家可以通过搜集材料自由拼装出来的。其次,我们会提供一些场合让玩家之间有更多互动,包括PVP、组队PVE、游览等等。
葡萄君:沙盒生存游戏是相当强调社交玩法的品类,该游戏的单人与多人玩法是否会出现体验差异?
CC:我们游戏在搜集物资、建造成长、探索世界等方面将会以单人体验为基准,多人组队也将更像是传统的单机向生存游戏。玩家可以邀请好友进入自己的服务器来共同游玩,多人游玩的时候成长的效率也自然会更高。
不过我们也会进行更进一步的尝试,比如我们计划在游戏后期加入诸如太空堡垒PVP这样的内容,来尝试在保留单机向体验的同时,加入一些可重复体验且更偏社交向的内容。
葡萄君:目前游戏的开发进度到了一个什么阶段?未来时间节点有什么样的安排?
CC:目前游戏已经完成了前期的预演阶段,铺平了技术方面的道路。目前我们正在紧密地开发各种游戏内的系统,追加动物、敌人、探索等内容。未来我们期望能够在2022年春和玩家见面。
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