《釜底抽薪》故事专场—赤月恶魔,
十八年《传奇》,情怀不变,中国最有影响力的网游是怎样炼成的?
历史很容易让人铭记,也很容易成为烟尘,尤其是在电子游戏这个高速发展的行业中,十多年前的事情仿佛史前文明。不过十八年前的中国网游市场,因为一款《热血传奇》游戏的出现,将注定变得不平凡,搞清楚这款中国最具影响力的网游是如何炼成的,对当今竞争激烈的游戏市场,依然具有"以史为镜,可以知兴替"的重要意义。
对于那些急切想要成功的初创公司,不妨静下心来看看十八年前的《传奇》做了些什么?
一、《传奇》的影响力有多大
其实在游戏行业多少有些"文人相轻"的思想,大体是眼睛都长在额头上,你瞧不上我,我也瞧不起你。那今天我们鞭尸般的把一款十八年前的游戏拖出来,到底能不能起到启发当下的作用呢?且看《传奇》对于中国网游到底有多大的影响力:
1、对玩家
《传奇》自2001年运营,第一年在线人数就突破65万;2002年《传奇》注册玩家达到了4000万,这是一个什么概念呢?当年统计的中国网民数量为4850万,也就是说不考虑一人多号的情况下,基本中国网民人手一个传奇账号,十八年来更是覆盖了70、80、90后三代玩家,覆盖人群之广泛,估计只有斗地主可以匹敌。
2、对行业
在《传奇》出现之前,投资网游是在国内被认为是风险巨大的行业,鲜有公司敢于合作,而《传奇》之后,投资网络游戏成为了最炙手可热的项目,更是成就了一夜暴富的神话。
3、对市场
由于《传奇》的巨大成功,拉动了整个网络相关市场的发展,包括硬件、软件、渠道等都经历了一次大洗牌,中国网络发展从此步入了快车道,也引发了一种全民上网的疯狂热潮。
如果你能完全认同《传奇》是一款从下到上,从不同层次完全改变了中国网络发展的游戏,那么下面我们将更深入的看看,这款游戏到底是怎么炼成的,又能给我们带来什么启示?
二、开端源自一场"豪赌"
其实关于这件事,已不再是什么秘辛,不说人尽皆知吧,但是盛大(现已更名为盛趣)老板陈天桥创业的那点事,圈内圈外大多有一个通用的版本,这里我们权且重新做一个梳理,暂时将时间拨转到1999年。26岁的陈天桥在离开陆家嘴集团后得到了中华网的300万美元投资,开始做起了虚拟社区——网络归谷,毕竟那个年头做网络社区还是有很多大佬愿意砸钱的,当年的猫扑、榕树下、天涯都是一时豪杰,怎么说呢,这就是那个年代的"风口",好了,有点扯远了。
不过陈天桥虽然搭上了风口,但是很遗憾他没有成为飞起来的那只猪,他的动漫社区很明显太超前了,当年有几个人懂ACG啊。在失败之后,他用仅剩的30万美元从韩国公司ACTOZ(亚拓士)手上拿到了传奇的代理权。
从我们事后的诸葛亮的眼光来看,这在当时无异于一场赌博,因为当时ACTOZ的子公司,也就是《传奇》的开发公司——WEMADE娱美德正因为动画方面的失败陷入财务危机,很需要回收资金,所以也是急于寻找买家。可见当时《传奇》这款游戏并不是什么香饽饽,也是个烫手山芋,否则也不会等到盛大来接盘。当时的情况可以这样理解,看准了那叫价值洼地,看不准那就是30万美金打水漂,还听不见响,这不是赌博又是什么呢?
或许在精明的投资者眼中,看准时机和赌博没有区别,这也值得我们很多当下的初创公司思考,与其站在风口上成为会飞的猪,不如创造下一个风口,看的清风向的猪才能飞得更高更远,如果你不具备这种眼光,那我强烈建议你不要玩的太深。
三、最艰难的时刻
在拿到代理权后,并不意味就等着金鸡下蛋了,因为当时如何运营一款网络游戏,尤其是在中国,这是没有先例可循的。而且盛大还遭遇了一个背刺危机,前文我们提到的投资人中华网因不认同投资网游的理念(想继续投资社区),宣布撤资,这无疑是对盛大的釜底抽薪。
好像当年也不流行什么天使投资这一说,我们的雷老板也还在西山居做打工皇帝,否则怎么会放过这个机会,定要投他一笔。
据说运营传奇用的网络和机房,都是靠着和娱美德合同赊来的,如果不是《传奇》的巨大成功,相信盛大连同陈天桥势必死的很难看。
不过这个最艰难的时刻,盛大和陈天桥都挺过去了,可以想象的是,他当年肯定动用了所有的方法凑错初始的运营资金,很快在2002年,传奇在线人数已经突破65万的规模。
在这里,我不想说什么"天将降大任于斯人也"的拽文,但是初创公司面临困难,甚至是要命的困难,这是事物发展的规律,上来就在温水区,除非你有宇宙级的黑科技,否则大多都成为了"煮青蛙"。越是艰难越是要挺住,因为同样的困难还有另外999家公司也在经历,走到这一步比的都是毅力,活下去的欲望在这时候时候比任何技术都重要。
四、光速发展的背后
在最苦难的时期过后,《传奇》迎来了光速发展,我为什么要用"光速"两个字,绝非是夸大其词,因为盛大确实用1-2年的时间走完了很多国家网络游戏发展5年的进程,这难道不像是光速让时间变慢一样吗?
当然了,要炼就这样光速发展,除了以上提到的商业层面和个人意志上的原因,与时机的把握以及收费方式也是密不可分的,尤其是和《传奇》这款游戏本身的质量有重大的关系,我们将在下面分别聊聊这几个问题,而游戏性将是其中的重点。
1、最好的时机
《传奇》并不是中国当时唯一的网络游戏,但是《传奇》进入中国市场的时候可以说是最好的时机,当时市面上的竞争对手并不多, 韩国ShiLi的《红月》也是在2001年刚刚进入中国市场,是为数不多的竞争者之一,而且他们本土化明显不足。
少一个竞争者,将极大的减少资源的浪费,可以集中力量去发展自己,作为参照,大家可以看看"饿了吗"这么多年是怎么拖住"美团"的发展,虽然是跨界案例,但是足够大家警醒,门槛太高的成熟行业真的不值得去进入,关于这点已经有无数血的教训。
2、游戏性的三板斧
如上面所说,虽然2000年左右网络游戏的开发还处于初创,没有什么拿的出手的游戏,但是经历过"电脑室"时代无数单机游戏洗礼的70后、80后玩家,却已经摩拳擦掌,跃跃欲试了,在"电脑室"借助宽带发展的东风升级为"网吧"后,不管是网吧老板还是玩家都急需一款真正"好玩"的游戏,而传奇则是完美匹配了这一条件。从某种意义上来说,是那个日新月异的个时代需要《传奇》,也造就了《传奇》。
我总结了一下《传奇》游戏性的几大特点,我称之为三板斧:分别是简单、硬核、刺激。
没错,传奇所依仗的就是在这非常简单,甚至不值一提的"三板斧",其中没有任何花哨的东西,但请仔细回忆一下,你会发现游戏历史上真正做到这3点的却屈指可数,而且他们都无一例外的留名游戏史。
▲先来说说「简单」
《传奇》的操作简单吗?很简单,说白了就是边走变打,当然我不是说没有技巧,任何事物都有技巧,那是在深入到一定程度后总结出的经验,但是简单是一个人上手5分钟后得出的感觉,《传奇》就会让你得出这种简单的感觉,然后就会疯狂的爱上它。
尤其是很多70后玩家,太过于复杂的游戏会增加学习成本,并不适合他们,而这部分玩家恰恰是很重要的。2001年的时候,80后的玩家年龄最大才21岁,小一点就是十几岁,能有多少钱和时间玩游戏?相反70后才是有钱和一定可支配时间的人群,《传奇》很对他们的胃口。
所以你看不到《传奇》和现在的游戏一样宣传世界观,这些都没用,建号输名字,进去点击鼠标走路,遇到怪就砍,最简单的游戏才能拥有最大的受众。那么现在呢?很多游戏设计者鼓捣出极其复杂的世界背景、角色关系、技能系统,可能早就忘记了游戏乐趣是到底在哪?好的游戏刚玩的时候,要像捅破窗户纸一样容易,戳进去之后在让玩家看到里面还有一片大海。
举个栗子。看看《明日方舟》这款游戏的成功吧,塔防这种最简单的方式同样能做的出彩,历史总是在不断重复,游戏行业也是如此的。
▲再说说这个「硬核」
《传奇》是一款硬核游戏吗?可能你没办法马上做出回答,因为《传奇》出现在十八年前,那个时候并没有硬核这个说法,但是《传奇》却完美符合硬核游戏的定义。
我们来看看几个标志性的玩法,角色在死亡后会有惩罚,掉落装备和金钱;死亡后需要重新跑地图;装备属性会因为随机属性出现极品,类似暗黑的随机掉落;拥有大量需要自己探索的隐藏地图,比如尸王殿、猪洞七层;游戏内有难度大的BOSS,考验玩家操作和装备,而且极易死亡,比如触龙神、各种教主、赤月恶魔等;升级速度很慢,技能升级需要靠反复使用积累经验等等,如果我一直说下去估计能单独在码一篇了,这里就暂且打住。
以上的特点相信每一个传奇玩家都能如数家珍,而这些正是构成硬核游戏的重要条件。
以我们现在的眼光来分析,说《传奇》是中国第一款硬核网络游戏也是很恰当的,而这些要素正是如今网络游戏所缺乏的,诸如一键自动打怪,自动寻路,靠堆砌数值而非技巧打BOSS,这些缺点大家应该比我更清楚,而这些依懒性的玩法正在大大消耗如今游戏的趣味性。
当然了,这其中也许有手机等硬件变化,而导致操作上的优化,但是从设计方向上来说,用单纯的占有欲望和满足感来代替游戏过程中的自主乐趣,恐怕不能不说,很多游戏策划人员从开始就已经跑偏了吧。
▲最后说一说「刺激」
这里就一定要提到PK了,在这里我们暂时不讨论这种玩法所带来的社会问题,单纯从游戏的角度上来说,确实满足了很多玩家的心理需求。毕竟当时的环境随着开放已经出现很大变化,80后玩家伴随年龄的增长有着青春期特有的躁动,对江湖义气这一套有种向往和崇拜感,那么《传奇》就给予了很多玩家一个舞台,也正是借由《传奇》这个游戏,"PK"这个词也传遍在中国大江南北的每一个游戏玩家。
在这里PK打架,为兄弟两肋插刀,不会有任何指责;而为了帮会爆光全身装备,还能换来其他人对你的尊敬,甚至是成为老大。说游戏是实现一个人社会价值的方式,这点真的没有说错,一个游戏做到这个份上,满足的已经不再是单纯游戏乐趣,早已和情感宣泄以及青春记忆绑定在一起,造成这一现象既有时代变迁的原因,也有设计人员超前的理念。
就拿《传奇》中另一个刺激的玩法来说吧,沙巴克攻城,杀死对方后,有可能就会掉落极品装备,这种杀人舔包的设定,在如今的吃鸡游戏中不要太火爆,实际上呢在十八年前的《传奇》中就已经实现了,什么叫超前,这就叫超前。不管游戏技术怎么变化,唯有人性中的阴暗和光明不变,用适当的方式满足这些需求,永远是游戏成功的关键。
而我们刚才提到的硬核、吃鸡等要素在十八年前能同时在一个游戏中体现出来,《传奇》作为中国最有影响力的网游真的不是吹出来的。
3、点卡渠道体系
刚才说了不少关于游戏性方面的事儿,可游戏再好玩,也要能卖出钱,赚不到钱那也是赔本的生意,叫好不叫座的事在游戏圈发生的还少吗?前文中我们也提到很多公司不愿意投资网络游戏,多少和当时没有成熟的变现方式有关,如果没有,那就创造一个,能做到这点的创业者都是牛X的。
而当时的盛大陈天桥面临的问题更为麻烦,2001年还没有什么网络购物和支付手段,怎么把点卡卖到每个玩家手中是一个很大的问题?盛大采用了非常传统的渠道分销方式,就像卖一个打火机,卖一包方便面一样,发动全中国的网吧老板、点卡分销商来销售《传奇》点卡,甚至当年的小卖铺都会出售点卡。并且为了巩固渠道,每售出一张点卡,网吧老板还有一定的提成奖励。当时的一张点卡就要35元,那时候人均工资也就300-400元,100元可以满足一个家庭一个月的吃穿用度,可以想象这其中的利润空间有多大,而这笔奖励费用一度成为网吧的重要收入之一。
这种激励制度,让网吧老板愿意更多的销售《传奇》点卡,而要达成这一点,势必要求网吧中更多的安装《传奇》客户端以及宣传传奇游戏,这让《传奇》的网吧装机量一直保持领先。对于宣传《传奇》游戏,网吧老板更是不厌其烦,对于不会玩的玩家还会亲自上阵指导,这不仅是为了上座率,不也是为了多卖两张点卡吗?而当年我所见到的很多老板自己就玩传奇,以网吧为据点买卖装备的老板更是数不胜数,这种方式,我们现在叫"构建生态",当年虽然没有这个词,但是事情人家已经在这么做了。
即便是后期画面更好,玩法更丰富的《奇迹》出现之后,依然没能压倒《传奇》。足见在深耕网吧这个当时最重要的游戏场所后,《传奇》和玩家、网吧之间已经密不可分了,可以说是水泼不进,针插不进,这么看来,陈天桥当时如果不进军网游行业,或许还能去互联网零售大展拳脚,或许现在的格局都要为之一变了。
这种极为传统奖励机制和最为先进的游戏点卡收费制度相结合,可以说是一新一旧两个极端的碰撞,但是结果却是惊人的。点卡机制虽不是盛大首创,但是却是盛大首先在国内市场成功运营,这好比是用振聋发聩的声音告诉市场和投资者,网络游戏在中国有了常态化的变现方式,也从一开始就养成了玩家网络游戏付费的习惯,避免了单机游戏的很多尴尬处境,就连之后的所谓道具氪金收费方式,也要感谢点卡机制为玩家打下了良好的心理预期。
放眼如今,虽然大多数端游和手游早已实行免费,但是依然需要海量的渠道去铺开游戏下载量,这和当年的网吧渠道并没有什么差异,只有把握渠道才能覆盖到更多的玩家,虽然已经过去了十几年,盛大运营《传奇》渠道的例子依然有一定的参考价值。
五、韩方纠纷和私服
古语有云:,简单点说就是好事太多,坏事就要来了,所以在说完《传奇》这么多的辉煌之后,糟心的事就要上了。
之前我们提到了盛大30万美元拿到《传奇》,虽然说顺手也帮了一把濒临完蛋的娱美德,但是《传奇》成功运营后,带来的巨额经济利益已经远远的超出了韩方的预期。
当时35元是120小时的点卡,而对于冲级通宵的玩家而言,一月就需要好几张,而当时一个小火锅才10-15元而已,小城市一个月工资才300-400元,一个玩家几乎要用一半的工资才可以满足点卡消费,这还不计算网吧的费用,传奇影响力之大,可以让玩家心甘情愿奉献真金白银,真是叹为观止。
由此也可以想象盛大的收入之高,在2002年就已经令人咂舌,而随着玩家人数的不断攀升,以及代理了其它游戏,这个收入还在不断攀升。2003年盛大的收入已经达到了6.33亿,单天收入超过100万,这可是2003年的6亿,按照现在的购买力来计算更为惊人。
在2004年,腾讯等11家互联网企业登录纳斯达克敲钟,但是这些加起来也不及盛大的影响力,陈天桥个人资产最多时曾达到90亿。这一切的一切都迎来韩方的高度不满,最主要的诉求就是修改分成方式,对盛大点卡收入的进行更高的百分比分成,而非之前的一锤子买卖,这对于盛大来说,当时然是不能同意。
从此之后,盛大、娱美德和ACTOZ发生过多次法律纠纷以及和解,时至今日,双方还在传奇IP的手游授权扯皮,十八年了,《传奇》依然是个会下金蛋的鸡。
之所以要花如此大的篇幅赘述韩方和盛大的纠纷,是因为一件对《传奇》影响力的至关重要的事件,正式由此为导火索的。在2002年上面上首次出现了《传奇》源代码的泄露事件,离《传奇》在中国运营不超过1年时间。
很难说源代码的泄露是不是娱美德对盛大进行的背刺,理性分析,一旦源代码泄露后游戏可玩性将大大降低,如果不及时更新版本,游戏形同被盗版,而唯一能够提供新版本的只有开发者娱美德。
而在2003年除夕夜,Actoz与Wemade发布联合声明解除盛大的《传奇》授权协议,理由是盛大拖延支付分成费用。从此之后双方一有纠纷,就会有莫名其妙的《传奇》版本泄露,各种种类繁多的私服,甚至在某些时候领先了盛大的官方服务器,这种情况在光通代理《传奇3》后变得更为严重。
先不说源代码的泄露是否韩方有意给盛大穿小鞋,但是源代码的泄露催生出的"私服"(有部分已取得官方授权)产业,绝对是韩方以及盛大都没有想到的,其所带来的相关产业链和附加的经济价值简直就是在造了一个《传奇》。
而如果没有"私服"的出现,传奇的影响力恐怕也很难达到今天的程度。在2005年盛大宣布《传奇》免费后,实际上已经失去了国民游戏的爆款身份,而如雨后春笋一般出现的"私服",则主打复古、原版、公平的旗号,续写的盛大《传奇》辉煌。正是这些混杂了太多经济利益、玩家情怀的"私服",让盛大没落后的《传奇》依然在中国游戏市场上保有极高的影响力,一直到现在依旧长盛不衰,还催生出了诸如"一刀999级","装备全靠打","无兄弟不传奇","我是渣渣辉"等等经典游戏梗,这些相信大家也是亲身经历过了。
这些已授权或者未授权的《传奇》游戏已经形成了一个强大的传奇IP类别,可以统称为"传奇类"游戏,如果不是依靠他们持续为这个IP输出宣传和影响力,在人走茶就凉的游戏市场,一个IP要坚持十八年那还真不不容易。不过话说回来,如果不是还有相当的游戏玩家有情怀的需求,那这部分市场也不可能支撑下去,说到底,还是《传奇》这个游戏给70、80后玩家留下了太多美好的青春回忆,这就是所有玩家的初恋啊,怎么能忘得了呢?
写在最后
《传奇》对于中国网络游戏的影响,已经不单单是一个游戏,一个IP这么简单,他颠覆和改变的已经太多太多,作为一个时代的亲历者,我很有幸和许多的玩家一起,目睹了这场中国网游历史上最大的变革,这其中有不少东西是难以再次见到的。
怀着以上的想法,也就有了这些文字,一方面是对这段 "历史"的感怀;另一方面也是希望现在游戏从业者,不管是初创公司也好,老资历的游戏巨鳄也好,能够"以史为镜",方能"以防己过",避免在波涛汹涌的游戏市场上踩雷触角。
如果我们能足够深切的了解到当年的《传奇》是如何炼成的,又是如何改变中国游戏市场的,相信下一个大变革也为时不远,希望昨日的传奇,能够在未来执世界游戏行业之牛耳,如愿,足矣!
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