《部落与弯刀》正式版领主前期加点哪个好,
大漠江湖,星辰大海——谈谈国产独立游戏《部落与弯刀》
《部落与弯刀》,这个名字对于关注国产独立游戏的玩家们而言肯定不会陌生。这款在2020年初登录Steam平台的国产游戏,在经历将近两年的EA(抢先体验)阶段后,终于在2021年12月16日推出V1.0正式版本。在这段时间里,《部落与弯刀》和它的开发团队——汉家松鼠工作室(以下简称“汉家松鼠”)的表现有不少可圈可点之处。对于游戏业者来说,在这个“出海”从一个曾经的“备选项”越来越成为“必选项”的时代,汉家松鼠所带来的不仅是一款优质的游戏,更是一系列值得国内独立游戏团队学习的思路。
一、“后青光时代”的Steam,重视EA阶段就是抓住玩家的心
对于Steam老用户而言,可能或多或少都听说过“青睐之光”(以下简称“青光”)这个曾经让Steam声名鹊起的机制。有人说Steam不是上市公司而是G胖一个人说了算的私人领地,而G胖却用“青光”这个人民群众当家做主的项目告诉开发者和玩家——游戏能不能正式上架Steam,还得是玩家说了算。那是一个独立游戏野蛮生长的年代,G胖为了保证上架Steam的独立游戏在质量上有保障,制定了这个“青睐之光”机制:顾名思义,只能得到玩家青睐的游戏,才能最终在Steam正式上架售卖,而玩家在这里起到的作用就是一人一票来投票,决定被投票的游戏。但可惜的是,这个机制在2017年下线,所有游戏都可以直接上架Steam。这样一来,在“后青光时代”,负责游戏产品质量筛选的机制就只剩下了“EA阶段”这一个了。
所谓“EA阶段”,即Early Access,这个机制为Steam首创,这个词也是Steam平台所独有,其他平台的类似机制都是后来模仿Steam的。在EA阶段的游戏是已经做好但还没有完全做好的游戏,开发者将游戏上架到Steam,定下一个可长可短的EA时间,在这期间通过听取玩家反馈来不断修改和充实游戏内容,同时这期间游戏是在Steam正常售卖的,开发者的收入有所保证。这是一个双赢的机制,开发者可以让游戏更早地售卖从而获得玩家反馈,一边获得进一步开发的资金一边更有针对性地改善游戏内容;而玩家也能通过参与反馈来保证游戏质量处在一个可以接受的范围内,客观上起到一种监督的作用,有的游戏在EA阶段的价格还会比正式版本更低。独立游戏很多都会采用这种方式而非直接以正式版上架,如果能在EA阶段表现良好,基本上这个游戏就算是成功了一大半。
《部落与弯刀》就是一款在EA阶段认真对待玩家、不断打磨游戏品质的作品,汉家松鼠对于EA阶段的高度重视是一个非常明智的选择。《部落与弯刀》的EA阶段将近两年,其间更新频繁,在推出了很多新内容的同时,也对玩家反馈的BUG和瑕疵进行了修复和优化。除此之外,还有大量新的游戏内容在EA期间陆续加入,游戏系统也随着这一次次的更新越来越完善,游戏的玩法也更加丰富,玩家可以开发出来的策略套路也越来越多,新的剧情也在EA阶段加入到游戏中,而这些内容之所以能加入进来,与玩家们持续的提议和反馈密不可分。这一方面让游戏的品质在一次次的版本迭代更新中稳步上升,同时也让EA阶段入手游戏的玩家有了充分的参与感——这款游戏是开发者和参与反馈的玩家们共同心血的结晶。
二、走出文化舒适区,才是“出海”的正确姿势
自从《部落与弯刀》上架的第一天起,就时常有玩家尝试从这款游戏的故事背景中解读出一些关于现实历史的蛛丝马迹,最典型的莫过于从汉唐两朝的西域故事中寻找《部落与弯刀》这个虚构世界的原型。这其实是一种误读,因为《部落与弯刀》的故事完全是架空的,或者说得更直白一点——《部落与弯刀》的世界没有真正意义上的历史原型。
这其实正是本作最大的妙处所在。有心的玩家或许会感受到,这款游戏的立绘以及地名和人名如果都换成西方魔幻的风格,也不会产生任何违和感。开发团队的思路非常清晰——因为这是一款首先在Steam平台发售的游戏,从文化舒适区中勇敢地走出来,才是“出海”的正确姿势。
回望《部落与弯刀》上架Steam的2020年初,彼时正是国内游戏行业的“版号寒冬”,而在将近两年后的今天,国产游戏的版号依旧非常难以获得。对于国内的游戏业者而言,“出海”从一个曾经的“备选项”越来越有成为“必选项”的趋势。而《部落与弯刀》正是诞生在这样的时代背景下。
国产游戏出海,除了游戏品质这个根本问题,还有一个重要的方面,那就是游戏题材能否被老外所接受。国产游戏重视弘扬中国文化,这固然是好事,但如果要“出海”,老外玩家真的能理解武侠、仙侠、修仙这类题材的精神内核吗?这个问题的答案显然并不是很乐观,尤其是对于西方玩家,让他们抛掉思想钢印里的东方主义和刻板印象可绝对不是一件容易的事情,更何况玩家并不喜欢“我来教你玩游戏”的感觉,这一点全世界的玩家都是如此。
如何在Steam这样一个国际化的平台取得好成绩?那自然就是走出国产游戏的舒适区——武侠、仙侠、修仙等题材。可能有人会觉得《部落与弯刀》也算武侠,但实际在稍加体验之后就不难发现,《部落与弯刀》的世界其实是一个典型的低魔世界,与传统的武侠并不是一回事。《部落与弯刀》的世界观几乎不存在理解上的门槛和壁垒,这是一款不论你是什么文化背景的国家的玩家,都能理解并沉浸的游戏。这款游戏其后更是推出了对英文的语言支持。
很多国产游戏虽然质量优秀,但上了Steam其实还是只赚国人玩家的钱——故事题材老外理解不了且只支持中文,这种游戏“出海”固然无可厚非,但毕竟还是差点意思。《部落与弯刀》勇敢地走出走出文化舒适区,让国产佳作也能国际化,摆脱内卷,开拓新市场,这其实才是“出海”的正确姿势。
三、有人的地方就有江湖。江湖不仅存在于游戏中,也存在于游戏外
在《部落与弯刀》这款游戏中,玩家纵横捭阖,招募自己的队伍和英雄,游走于各个部落势力犬牙交错的大漠沙海,是探察秘密、拯救苍生、行王道之事,还是纠集豪杰、横扫八荒、成霸道之业,都在于玩家自己的选择——这是一个开放性和自由度都极高的世界。玩家的主角通过战斗和各种历练来获得成长,召集入队的英雄们也能和主角一样不断变强,通过合理的天赋加点和技能搭配来获得战斗力的提升。同时,在各个势力之间接受任务,或是探索大漠中的各种谜团,获取资源来武装自己,招募以及训练麾下的兵士,也是变强的必须途径。
这不是一个武侠的世界,但这是一个很大的江湖。
但《部落与弯刀》并不满足于此。这款游戏从一开始时就向玩家表明了其对创意工坊的支持,而玩家自发制作的花样繁多的MOD也的确为本作带来了大量的新鲜血液。玩家自制MOD一方面为游戏带来了大量额外内容,显著地延长了产品的生命周期,这种集思广益的UGC创作也能为开发团队的后续工作提供灵感;另一方面,制作和发布MOD的过程,也是玩家与玩家之间的交流,这种基于UGC创作而产生的社群,往往比只玩游戏的玩家社区具有更强的黏性和组织性,这种玩家社群氛围的营造,对于长线运营的游戏而言可以说是可遇而不可求的珍贵资源。而所有这一切,都是基于玩家对游戏本身的热爱而进行的二次创作,这体现出了这款游戏对于玩家们的吸引力和魅力;而玩家社群的高活跃和高黏度,又何尝不是一种江湖氛围在游戏外的延伸呢。这样的氛围对于游戏来说,是一种无价之宝。
四、从移动端到PC端,不忘初心的汉家松鼠
之前提到《部落与弯刀》开发团队是汉家松鼠,这个团队对于关注国产移动端独立游戏的朋友们来说肯定不会陌生。《江湖X》和《汉家江湖》都在移动端叫好又叫座,是国内手游市场上的一股清流,也让汉家松鼠成为在TapTap上口碑名列前茅的国内开发团队。《部落与弯刀》目前在Steam上取得了不错的成绩,同时其TapTap页面也处于预约状态。或许是受目前版号新政的影响,《部落与弯刀》的手游版本究竟何时上线还没有敲定,但目前已经确定的是,手机版《部落与弯刀》也会延续Steam版的无内购买断制形式。
实际上,在体验Steam版《部落与弯刀》的过程中,我就感受到了其UI的简洁易用,以及在战斗玩法上大胆做减法的设计——玩家在即时制的战斗中只需要操作主角一个人,其余己方单位会自主行动。这些减少玩家操作量的设计如果以移动端的操作习惯来看,确实是非常方便合理的,这或许也预示着手机版《部落与弯刀》很可能会在时机成熟时给期待已久的移动端玩家们一个惊喜。
五、结语
《部落与弯刀》作为一款刚刚走出EA阶段的游戏,肯定还存在一些不足,由此导致的评价波动也是很正常的。这款游戏最令我印象深刻的,在于其自上线后深耕不辍的长线运营。游戏的核心玩法和当初区别不大,最初的风味一直得以保留,而游戏内容则随着更新而丰富,玩家社群贡献的UGC内容也让这款游戏可玩性的不再局限于其本身。
《部落与弯刀》不仅仅是一个游戏,它是一个既有豪侠气概又有魔幻气息的大漠江湖世界,是国产独立游戏“出海”的先锋,如果有越来越多这样的国产独立游戏,那么前方的星辰大海便不再是梦想。
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