《英雄之时》自然中立可进阶兵种分享,
英雄无敌3四系专精和英雄法术剧情分析(全)
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本文整理自“菘蓝武士”
四元素技能介绍
古希腊朴素唯物主义认为世界由火、风、水、土四种元素组成。火、风为阳性,水、土为阴性。阴阳相对,所以搬到游戏中,火和水是互相克制的,风和土也打包当了死敌。阳性组、阴性组在元素堡建筑树上也有体现。
此处插一句题外话:中国古代的“五行”也有火水土,但理解完全不同,五行讲的是土克水,水克火,而“古朴”中水跟土却是一家亲……
如果按主流奇幻小说的方式为H3的法术分类,除了火焰、空气、流水和大地四系,还会有雷电、冰霜、黑暗、空间、生命、死灵、精神、召唤……不过既然用了希腊的“古朴”,这些统统能分门别类地归入四系,毕竟整个世界都是由四元素构成的嘛。
既然H3元素表排列四系是按火、气、水、土,那这里也按此顺序一一简介。先说火,火属至阳,主攻击、好战、降祸,因此火元素常为邪恶势力所用,法术多杀伤型、多破坏性、多恶毒型,最重要的是因为其强烈的毁灭属性,所有单纯火系法术都只能用于战斗,甚至世界上“物竞天择”产生了若干“火免疫”——不是“火焰免疫”,是对一切与火有关的效果,都免疫。
说到气就得啰嗦几句,同为“古朴”,希腊的“火气水土”和中国的“曰水火,木金土”(出自三字经)是对同一个世界的不同阐述。火、水不会有太大的涵义差别,所以希腊的“气、土”和中国的“木金土”是差不多的范围。就上文所述的法术分支,五行里的木涵盖了“生命和飓风”、金涵盖了“雷电和光明”;当然,“生命”在希腊“古朴”里是土系的事(他们认为人源自泥土,英语human的“hum-”词根就源自“泥土”,其它的一些词,什么humble谦逊的、humid潮湿的也是一样的道理),所以在H3气系就管了三个科目:光、电、风。光电风的特性决定了气系法术多为侵略性(aggressive,取其中性义项),但不像火系那种邪性,除此之外光、电、风在战斗之外也是可以有所作为的,这种作为,用实操的术语,就叫冒险魔法。
然后是水,水为火之逆转,为至阴,主保护、和平、赐福。水元素的柔弱性注定了它用于直接杀伤的效果将不如间接杀伤——H3也的确如此,同级别、同类型的杀伤法术,除非是面对火、土元素,否则冰霜往往竞争不过火焰和闪电。然而“水杀的人,比火杀的人多”,战场上水系法术的杀戮性未必在其它系之下,甚至在某些合适的条件下会更加恐怖。还有一点,常规的地形少有广袤无垠的火,却总有无边无际的水,所以水系绝不会像火系一样,只在战斗中展现价值,冒险类法术它也占有一席之地。总体上来说,无论战斗还是冒险,水系法术大多是和善的。
最后是土系。土包括大地、生命,还有死灵的涵义(有生有死嘛),其中自然是大地为主,生死为次。大地的属性是守御(注意说的不是防御),故而法术以保护性为主;不过任何元素都有直接杀伤的能力,土系一旦用在攻击场合(虽然条件颇为苛刻),威力会很惊人——这是大地的厚重属性决定的。这种厚重还表现在土系法术的深化效应:大地越深入越有几何级数的压迫力增长,土系法术经过深化后会发生远远超越其它三系变化程度的大变,甚至逆转自然的法则。同水、气一样,土系对冒险类法术也有贡献。
看官有没有发现前面提到的分支还有召唤和精神没有提?先一句话解释召唤:就是花费大代价(能量)暂时打通元素异界通道,从对面借来兵;因为是借兵,所以召来的元素不会一直追随召唤者,打完一仗就解散了,他们的去向是在“新世界”游荡,然后去元素汇集点蹲着(后来出现的元素堡是一种特殊的、大型的、更为强大的汇集点)。四系元素皆可被召唤,所以召唤系分属四系。
唯物世界观说了,物质第一精神第二,所以先有火气水土四元素(物质),才会产生“第五元素”(精神元素),所以精神元素由四元素糅成,精神系法术当然也就分属火气水土四系啦。
关键问题来了,各族各职业的英雄中,不同种族对四系总体(平均)倾向是怎样的呢?
首先,我们必须清楚,斗士和魔法师的感悟力是有区别的,以18职业英雄的平均值11.50来画线,所有斗士职业四系概率之总和都不高于10,骑士、炼金术士、魔鬼、死亡骑士和元素人正好是10,矮子里找高个,算是斗士中比较优秀的。对此作者的解释是两个“魔武双修”和由元素汇聚成身体的元素人理当有此程度;而骑士是清一色人类,体质多半优秀(H3的“大人类主义”德性大家懂的),魔鬼里虽然有一群傻了吧唧的克里根人,但是也有天然的施法者种族火精灵,可以拉回差距。而四个“不到10”的职业恰好是绝火、绝水,“一对0”。作为魔法强族的地下城,其斗士英雄地下领主四系总数只为6,特别低,其原因嘛,可能因为他们大部分年纪轻轻就死在军阀混战中(见哈渥德传记介绍的文字),没什么机会去领悟。巡逻兵为7,野蛮人为8,驯兽师也只有6,跟地下领主一起垫底,也应归咎于种族组成(看兵种吧):精灵、食人魔是优良种群(虽然食人魔常常后天性产生抵抗力)拉高了均值,不过巡逻兵中的矮人都是抵抗体质,所以巡逻兵的数字会比野蛮人少点。至于地精、狼人、蜥蜴人,这些很少有法术天赋的常例。
法系职业自不用说,元素使华丽丽的24(真·四系全);其它八族的法系除德鲁伊外,都走了一个规律:阵营有5级魔法行会的,总数基本是14;人族(4级法行),总数13;有3级法行的,总数12。德鲁伊仅仅有11,是唯一低于11.50的,不过作者要说,这锅倒不能叫矮人来背,因为已知的矮人德鲁伊初始技能都没有抵抗力,这暗示了我们,矮人要做德鲁伊这种有机会参悟5级魔法行会中记载的法术的职业,需要先天异相——非抵抗力体质。那么德鲁伊的11怎么说呢?其实毕竟11距离11.50也不会远到离谱,数值低可能是因为分散。记得吧,元素堡之外,只有壁垒是“四系种族”。四个系都有人钻研,结果得到了四个相差无几的平均数,小数点后一抹,1-2-4-4,相加,11,呃……
其次应该明白,要想亲和元素也是有难易之分的。中学地理曾教我们把生物之外的世界划为岩石圈、水圈和大气圈,把火山地狱也拉进来,正好可以画一个菱形,上气下土,中层水、火分列。
大陆上英雄们能接触到的元素(且不说感应),土是最浓厚的,气就稀薄一些。这也是为何除了清一色人类的骑士以外,所有斗士学土的概率都在3及以上,而气系方面,却有三个1。无他,土容易于气。至于水和火,那就要看地理环境了。不过无论如何,土是最易感悟的,没问题吧?然后在早年元素族出现之前有一篇文章介绍过八族的魔法属性:人族水VS地狱火;塔楼气VS墓园土;壁垒四系VS地下火&土;生番就全是土。于是作者受到启发,总结了八族的法系英雄各种族亲近元素的规律:人类四系通吃;精灵亲水;神怪亲气;火精灵、克里根人和洞穴人亲火(为何说洞穴人亲火?洞穴人troglodyte升级叫地狱洞穴人infernal troglodyte);吸血鬼、尸巫、食人魔、牛头人、矮人、地精、狼人、蜥蜴人全是土。尸巫、吸血鬼应该是真的对土有特别的兴致,矮人、牛头人和四大生番那实在是除了土其它都太困难了。
最后,我们还要明白,人类通四系不是随便抓个法系人类英雄他想钻研啥就钻研啥,还是要考察这个人类的天资、他的魔法观和他所长期居住的环境。“通四系”只是说人类中每一系都可以找到相当多的人才,所以一个未知底细的人类,他有任何一系的可能性,但非必然性。人类中更多的是什么系都领悟不了的存在。还有,其余种族也不能一口说死除了某一系,其它系一个都不会出现。这是一个哲学问题,偶然和必然、个体和群体的问题,而H3往往不缺少偶然。
各职业四系概率数字解释
按照火—气—水—土的顺序
1.元素使6-6-6-6:魔法学院镇宅,元素汇集点囤货,满大陆甚至是满世界call人(正义三族种族),形成“掐尖”效果。因此这个人群总平均出来,任何一系都能拿得出手。
2.巫师2-3-3-8:毕竟全阵营丧尸兵,墓园最“名片”的法术死波、聚灵都属土,外带近八成的墓园英雄擅长土系法术,掀起了一波人类—尸巫—吸血鬼全员爱土的浪潮。至于为什么火系低于水、气,毕竟人家的领土是从壁垒阵营那里夺得的密林地带,这个自然环境……
3.术士2-6-3-3:神怪喜气,人类皆可,就是雪原火元素比水元素少点,一拉平均值。气系如此之高只能说明术士中神怪的比例还没像其它法系职业的非人类一样低到不能看。
4.妖术师5-2-2-5:这个职业8人大名单里人类英雄3人,特长复活的就俩了,暗指这里的人类对火、土各有所爱,不存在大面积爱火(俩“复活特”天天钻木取火,你信吗?这可是复活术,不是别的土系法术);那么洞穴人和牛头人按照“单通”假说必然一个种族通火而另一个种族通土——三个牛,招牌法术一火二土,两个瞎子皆是土又都不是法术特长,怎么区分哪个通火哪个通土呢?好在洞穴人高级兵叫地狱洞穴人,英文叫infernal troglodyte,infernal与地狱阵营名称同义,所以我们应该能明白了:牛头人吃土,洞穴人玩火,人类都通,然后平均下来就……
5.异教徒5-3-2-4:火精灵和克里根人都在这个5里面了;3的气、4的土是各种来源的大数量人类叛徒带路党的,可见克里根纳入的人类还挺多样化的嘛,只是这质量能不能保证呢,值得打个问号。气、水、土的数字土多于气,水最少,原因应该不用再细细铺开,前面已经综述过了。
6.牧师2-4-4-3:牧师以其身份的独特性决定了他们对水的需求是很高的,但因为牧师职业特点(政务、宗教、医疗研究)和人类寿命限制等各种因素,魔法的底蕴比前五个职业差,表现在数据中就是水的数据退行至跟气一样多,这是主观能动性受阻的表现(然后N多人吐槽罗尼斯4%概率太低总不出水)。不过气比土高说明什么呢?说明在一个整体种族不属气的职业里,牧师出人才啊,能感悟气比感悟土貌似高大上不少。
7.女巫3-3-3-3:不是歧视火系吗?歧视火系,火系还和其它系一样高,只能说明女巫大群体哪一系都难专精,碰到就先“精”了再说(饥不择食),管它火系邪恶与否,必要与否,这不是人类还可能“精”不了呢。歧视问题?被歧视也好过被无视啊。不过话说回来,以要塞阵营的魔法建设状况,剧情里似乎“精”啥都没什么卵用。此外,火、气、水都源自人类成分,狼人和蜥蜴人都是玩土的,这大概也表明了女巫群体中人类数目庞大,至少是土著生番的3倍(因为人类也有玩土的),也算体现了人类对生番的优越性了吧?
8.战斗法师3-3-3-3:魔武双修者。都说他们是水桶,结果,他们还真是水桶啊!跟女巫的状况几乎一样:人类基数庞大,但几乎什么也精不到,一旦有了机缘,啥都可以“精”。(突然觉得这两个法系求专精一系很像本科生找工作:过了四、六级的人类各个公司投,能中就去上班;没过四、六级的生番只能顶着不要求四、六级的公司——土系——投……)
9.德鲁伊1-2-4-4:火和气都是人类贡献的,而壁垒还是很排外的,所以比较少;水是人类和精灵一起贡献,土则是人类和矮人贡献,因此多一点。德鲁伊的“火系为1”在法系中破了个纪录——其它法系职业对任意系再缺乏亲和力也象征性地有个2。所以若说元素使属性是真·四系,德鲁伊便是伪·四系。不过克洛尼斯(有小说称呼他为行火使者)地位极高,火系,可见还在德鲁伊的正常价值取向中,甚至因为在森林中领悟火的困难而“物以稀为贵”了。
10.炼金术士1-4-2-3:魔武双修者。数值趋势与术士相似,但水少于土(还是在雪原),说明这一群体的注意力更多的是在炼金术,对元素的感悟时间略少。另外1+2+3=6>4,所以炼金术士中还是人类多一些。
11.死亡骑士1-2-3-4:魔武双修者……慢,我先吐槽一下,从前有人问两个“招魂特”谁更好用,总有言之凿凿的分析:艾莎自带小箭但DeathKnight容易出水,容易个头啊,不知道还以为是1-1-7-1呢,下次请说水土机会对半,所以出土相对慢……继续讲故事,剧情里艾莎、摩多也是亡灵巫师,只不过出于“8DK+8Nec”的需要被按在DK席上。换言之,并不庞大的DK人群大体还是以人类和吸血鬼为主(当然剧情里还有黑骑士型DK,但除了罗德·哈特,其余都没留下名,可见往往是垃圾,不必拉进来拖平均值)。吸血鬼、人类1-2-3-4,火、气二系情有可原,那水、土值是什么情况?全民学土还有这样比例的水?吸血鬼都钻研土了,那水(还有火和气)只能是人类贡献的了;水的数值直逼土,说明要么死亡骑士中人类太多,贡献了水、火、气以后还能再给土添一勺油,很好很强大,要么就是这里的人类大多点歪了科技树(不然就会转行当亡灵巫师了)。嗯,总之当不成巫师勉强做个DK的人类很多都是垃圾,这样说不会错的。
12.魔鬼4-2-1-3:内有火精灵组分,剧情中魔武双修。火最高毫无悬念,水却没有归零——从前有朋友说“巡逻兵、驯兽师禁火,魔鬼、地下领主、野蛮人禁水”,估计很多没看宝典的人也是这么想的吧。但是魔鬼并不是绝水,说明即使是熔岩地带水元素的丰度也在那啥和那啥啥之上。不由便是“果然土才能克水,火只能把水变成水蒸气”。然后人类数量……已吐槽到腻了,气少土多,质量一般。
13.元素人3-2-2-3:元素人(英雄和兵)躯体都由元素组成,剧情中应该还至少有俩“气元特”(其一叫特尔玛,是个雷元素)。十种元素人,考察亲和力必然是气雷亲气、水冰亲水、火能亲火、土石亲土、精魔水桶。现在这种比例只说明一点,那就是火、土元素中“成材率”更高。这是否因为末日战争中火、土元素都由本族的费拉、埃德蒙亲领,而水元素却被委托给了萨丽尔,气元素就几乎没有成建制出战过?实战的磨炼更利于成长。
14.骑士1-3-4-2:清一色人类,受牧师的带动,亲水,甚至概率赶得上牧师。(牧师们有没有尴尬一下?)土系比气系低本倒没什么,具体数值仅为2就有点囧了。难道说骑士们已经“脱离了低级趣味”?
15.野蛮人2-3-0-3:到底是野蛮“人”,人类人口基数还是小有优势。戈壁干燥,绝水,由于据点可怜的魔法研究对霹雳闪电有惊人的成果,所以广为应用,因此野蛮人(类)对钻研闪电系——也就是气系——非常热衷。
16.巡逻兵0-1-3-3:与德鲁伊相似的人员构成,因为森林潮湿(且巡逻兵不是魔武双修),故绝火。气系仅有人类贡献,水、土各有两个种族的贡献,故气低而另外两系高一些。哦对了,因为矮人体质抗魔,所以这里土的数字应该还是人类贡献为主要部分。
17.驯兽师0-1-2-3:驯兽有风险,领军需谨慎,人员比例中人类较低。因为沼泽潮湿,所以绝火。由于要塞同样可怜的魔法研究中,霹雳寒冰是令其自得不已的收获之一,(人类)驯兽师钻研寒冰系(水系)远多于气系,不过基数没能碾压沼泽生物,so~
18.地下领主2-1-0-3:一群不知年老为何物的存在,人类所占比例也非常有限,因为人类大多是恩洛斯来的逃犯。由于地下干燥,绝水,以及地下的特殊性,人类斗士来到这里也难以亲和到气与火,所以这个职业土的数值等于另外两系之和。
写这一部分好闹心。终于可以聊具体法术了,为了说起来方便,70个法术被分了组,每组5个或10个,共分10组。
法术明细分组分解
按法术的剧情,物质属性可将其分为四系,专精相应系可增加施法效率(减少mana消耗)和效果;按剧情中研习的递进性可分为1-5级(或者初、中、高级,高级再分三阶,怎么感觉像上学),不同等级在面对被诅咒的大地、禁魔披风、龙等生物的抗性等方面会有不同的变化规律,而不仅限于施法消耗。不过分系或分等级来介绍会缺乏系统性,因此我会自己分组讲故事。
第一组:冒险魔法
这一组法术共有10个,是在行军途中而非战场之上发动的法术。因为不是在战斗中所以对施法速度并无要求,稍微慢一点也是可以的。若有相应的卷轴而没有魔法书,单用卷轴亦可施法——这一点想在此处特别指出。冒险魔法全部为空间系,故剧情中皆是很有技术含量的,目前,仅有两个英雄以冒险魔法见彰。
1.透视大地:初级法术,属土系,又称“观地”。虽然是mana(魔法能量)损耗最少的法术,但绝不是最简单的。这个法术需要调用极微量的土元素并均匀地发散在一个极大范围地界的地面,从而发现地面资源、地底资源(矿井)和山川形胜等战略信息。打个不太恰当的比方,这操作难度宛如人体外科手术。观地是战略级法术,研发难度颇高,任何阵营对其研发的概率为16.33%(有图书馆的塔楼为20.10%),确实不算很高。代表人物是艾登,人类异教徒,他的观地对土地贫瘠崎岖的地狱阵营正可谓对症下药。
2.透视大气:初级法术,属气系,又称“观天”。法术明细几乎就是观地的翻版,但调用的是气元素,均匀地发散在一个极大范围地界的空气中——要散得更细,不过不用太穿透——从而获得不同高度位置的宝物、强大的存在(英雄)和军事要地位置(城镇)等重要信息。观天亦属战略法术,研发率与观地完全相同:16.33%(图书馆20.10%)。代表人物:无。(剧情中瑞斯卡和奥格塔维亚为火精灵,理当亦自带魔法书,以地狱的实际情况,这二位可能分别有“观天”和“观察”在手,但因无铁证,这里不列为代表人物,后文亦如此。)
注:在说到第三个法术之前,需要先厘清一个问题,因为刚刚提到了“观察”,这个问题就是四系皆可的法术问题。透视之眼(“观察”)和魔法神箭是绝无仅有的两种与四系都挂钩的法术,后者还能被四个御×奇术削弱。这里必须先说明四系皆通的道理。Caution:不同元素不能混合,否则会产生破坏!不仅在剧情,在实操中这也有体现:一场战斗中某位英雄只能成功召唤一种元素;元素堡四对元素兵种“互相伤害”;存在两组互相覆盖不能共存的状态魔法;这些,都是体现。魔法神箭的即时伤害只能是混合元素的结果(看官问:不是不能混吗?作者:后面会解释)。然而透视之眼是一个施法后能维持很久、范围很大的法术,对魔免、火免生物的抗性也没反应,因此,这个法术虽说是四系皆可,但是一定只使用一种,作用目标是整个环境,而非被观察者。
3.透视之眼:中级法术,属任意系,又称“观察”,与观地、观天合成“三观”;如果有人愿意叫它“观人”,作者不做回应。法术机理:调动任意一系的元素,感应周边一定范围的整个环境,从元素波动对周边事物的响应中解析出许多详细而准确的信息。因为法术不会穿透被探查目标的身体(怎么感觉在说X光?)故不会引起抗性反应。H3很贴心地在实操界面提示我们,“火视”效果最优,“气视”为次,“土视”再次,“水视”为下。当然,这跟“火眼金睛”没有半毛钱关系,没有!这个法术根本就不是往英雄的眼睛里洒“珍视明”:不说莫奈尔是魔法免疫,也不说依格尼萨、费拉、瑞斯卡、奥格塔维亚、希瑞尔、卡利德火免疫,就说莎克特、艾拉切、黛玛克、吉恩、杰格这一帮英雄,他们连眼睛都没有!H3为什么要设定这样的顺序呢,而且还是火—气—土—-水的顺序,跟他们一向主张的火—气—水—土还有点差别,作者这么解释:越阳性的元素越活越,其自发运动越快,对施法者反馈越积极,效果越好!这可是英雄布朗(就是领着七只爬爬到处趴趴走的那位)指点作者的,叫做布朗效应。因为这个法术力求情报精确,所以使用的mana会多一点(相对那两观,多一倍);不过mana是浮云啦,关键是要用的元素也多了点,所以在被诅咒的大地上除了自己的脚趾头什么都观不了。哦,差点忘了交代研发率:除了地狱之外,各阵营均为8.66%(图书馆11.15%),地狱阵营单个倍之,总研发率为16.74%。这组数字相当低,也许是因为这个法术有一个尴尬之处:如此一个对魔法师操控力要求甚高的法术,所达成的效果居然是几个飞贼来回几趟也能搞定的事。魔法师,毕竟有自己的骄傲。(为什么地狱阵营对“观察”比其它阵营上心?哼,如果“观察”是唯一的火系冒险法术……)代表人物:无。
4.召船术:初级法术,属水系。原本这会是一个航海家的小法术,好比吹个口哨,船就“呼哧”一下屁颠屁颠跑来了。一旦专精水系到一定程度,那就可以“凭空召出”了。当然实际上也不是真的凭空,只是船是从施法者都感知不到的地方来的——不要惊讶,H3世界既然是一个星球(Colony),也许星球的另一面正在“江枫渔火对愁眠”的某人一觉醒来惊讶地发现他的客船不见了,而偷船的贼正坐在船上进行登船后的休整……虽然只是初级法术,但施法是作用在巨大海域的任一不定的位置(也就是每一毫一厘都不能放过),mana消耗是可以跻身中级法术行列的。研发率方面略有趣:有船坞的四个阵营为16.33%,而其它五个阵营为25.99%(图书馆31.54%),可见魔法师们还是倾向于能用钱直接解决的问题尽量用钱解决。代表人物:珍尼。当年,她就是这么潇洒地招了招手,拦了个“海的”,师傅麻烦您,恩塔格瑞省埃里市卡拉瓦森林县……
5.摧毁船只:中级法术,属水系。说实话这比召船简单多了,调动目标水域的元素,形成急速旋涡捣毁船只。不过水毕竟是水,所以大体上只能捣毁(很轻的)空船。尽管需要元素量更大,但是作用范围小,所以mana消耗倒不比召船多。神器“海洋之帽”的核心组件航海家之帽精华处便在于能使出召船毁船的法术,以及乘船免受旋涡伤害。为何免受伤害?因为宝物帽子那个召船、毁船什么的,都是发动了旋涡来达成的,也就是说戴着咱的帽啊,旋涡便是家养的……研发率人族有24.27%,其它阵营16.74%(图书馆21.28%),可能人族阵营是有海外领土的,对海战有更高的期许吧。代表人物:无。
6.凌波微步:中阶高级法术,属水系。直译便是“水上走”,没有“罗袜生尘”的场景。当行军时遇到江河湖海,往往要靠坐船方能渡过。但是,上下船是H3世界行军最麻烦的事情,没有之一。于是魔法师们便构思起替代行船的手段,所以凌波微步面世!调用水元素暂时将水面定住,以便人马快速通过,副作用是踩在水面的虚空感可能会让部队疲累而走不远。所以英雄要算准水面行走的距离和本军尚有的行军余力,否则走着走着没体力了,英雄施法的期限再一到期,那就是全军溺死的节奏。研发率方面,除了生番没有4级魔法行会,所有阵营都是19.64%(图书馆28.91%)。对了mana消耗方面十分亲民!可惜实操中估计大家都不想见到它。水神靴就是带有凌波微步效果的宝物靴子,很神奇的物品。代表人物:无。
7.伪装大法:中级法术,属气系。一种节能但调动气元素颇多的法术,H3界掩耳盗铃之典范。这里利用的是光的作用,在即将遭遇敌人时,通过光的小把戏误导敌军的判断。当然了,对于敌军主力或是有心计的敌人,这招可能并没有什么用。要塞阵营从不研究这个小骗术,一方面是这个法术的控制还是很依赖技巧,生番不热心,技巧不到家怎么办?另一方面,更重要地,沼泽是最不利于行走的地形,当两军彼此可以看清时,距离驳火可能还好几天的路程呢!打不过就赶紧跑,装个毛啊?其它阵营研发这个的几率跟“观察”一模一样:地狱16.74%,其余各家8.66%(图书馆11.15%),克里根人果然是欺诈成瘾。代表人物:无。
8.异次元之门:顶阶高级法术,属气系,俗称“跳”。次元门利用的是气系中雷电的作用。全军集结后以雷电破开一个通道,迅速通过,通道随之闭拢,便是次元门的机理。只要目光所及,次元门就能通过,实在是相当便捷。当然这个mana消耗也就……有5级魔法行会的有六个阵营,研发率壁垒出人意料地以20%领跑(想想那个树高千尺的环境吧),邪恶三族都是16%(但请注意异次元之门是地下城在同阶法术里最看重的,毕竟那个地形……),塔楼14%(这个,他们可研发的同阶法术差不多都是14%,没啥倾向性的说),但打开图书馆会上升到26.90%;元素堡最末,13%,毕竟人家剧情里城镇等于是房车,可以开着到处跑,所以他们会多倾斜一些精力在召唤术上。代表人物:无。
(P.S.:突然觉得魔法师之帽怎么那么像专门给人族准备的?不知道是不是错觉。)
9.飞行奇术:顶阶高级法术,属气系,俗称“飞”。法术原理是调动气元素形成风力,借之飘浮,从而在遇见山脉、树林时可以“爬高”必过,相比“跳”,“飞”的优点是施法持续,mana消耗也少,施法一次可以跨越的距离更远(这就是性价比问题),但未精研的“飞”,在爬升降落过程中会让军队更为劳累,因此会面临一个在体力耗尽前必须回到地面的问题,实践中有点复杂。这个法术在壁垒、塔楼、地狱、墓园都是16%概率被研发出(有图书馆是30.40%,图书馆在后期才更能体现价值没错啦),相比在雷电中钻洞,塔楼看来更喜欢飞行在风雪中的赶脚啊;元素堡还是不温不火的13%,地下城只有12%:他们那鸟地方也飞不起来,一不留神就撞“天花板”。代表人物:无。
10.时空之门:中阶高级法术,属土系,又称“回城”。这是可传送距离最远的空间法术,不过因为土元素容易调用,“回城”的阶层反而比“飞”、“跳”都低,mana消耗量也比较亲民。弱项是只能往土元素最浓郁的所在——城镇——传送。如果对土系的研究不够精深,只能感应到最近的本方城镇,就只能传去那里(然而也够远啦);而一旦精研土系到了足够深度,能同时感应到大量本方城镇时,事情就完全不一样了。土系是一种量变向质变演化的法术,而回城正是这种性质最鲜明的注脚。研发率,除生番外全部为19.64%(图书馆28.91%),表明回城是没有正邪属性的通吃型法术,任何人都有需求,都喜爱……啊,你不要跟我提约克。代表人物:无。
第二组:地貌魔法
这一组法术共有5个,是按照在战场上可以改变地形地貌的共性集合的。
11.烈火魔墙:中级法术,属火系,简称“火墙”。这是一个显性陷阱法术,或者叫威慑性陷阱法术。当着敌军面点下两三股红色的小火苗,明示此处乃陷阱,敌军受到威慑不敢靠近,便达到了保护目的。当然实操时玩家还是希望敌人不受威慑的,剧情中也难免有人不知深浅,觉得那么几个小火苗有何厉害之处,一抬腿就跨过去了……然后脚一伸,火苗突然暴涨,变成一堵火焰之墙,敌人无处闪避,受到火焰灼烧。这个法术有若干特色:一、无差别性,火苗就在那,谁踩收拾谁,与来者所属的作战方无关;二、延续性,小火苗会持续存在一段不算长的时间,但绝不是一次性的杀伤陷阱,因此,对以矮人、战斗矮人为代表的一系列“概率抗魔群体”来说是无解的,因为踏入陷阱的一刹那,士兵受到的是无数次瞬时魔力波动的侵袭,除非能像某些龙或者魔法元素一样“无懈可击”,否则久守必失,零点几秒后一定中招。矮人,抵抗力?可惜啊,世界上只有一个索格灵;三、空间性,火墙高度是有限的,它毕竟不是什么蘑菇云,所以对于飞在火苗上空的生物,只要对方不降落下来就不会被灼烧。火墙在火系法术中以简易、节能、高杀伤受到喜爱。各大阵营对它的研发率都达到了16.74%(图书馆21.28%),元素堡和地狱除外——它们更高,元素堡有31.28%,地狱更是达到43.84%,不愧是火系大本营啊。代表人物:露娜,一个专程从恩洛斯过来学习火系的魔法师,她选的主修项目就是火墙,从她手上放出来的火墙比其他人放的还要危险得多(毕竟伤害翻倍)。
12.流沙陷阱:中级法术,属土系。又是一个陷阱类法术,但与火墙完全不同。这个法术只是召唤出几处流沙作为陷阱,所以法术作用是维持这些流沙不还原回去,而流沙是实实在在的流沙(地面是真的变松了),即使是魔元走上去,也是会陷的。现实世界的流沙是能杀人的,陷入流沙的人都死于乱挣扎,越挣扎陷得越快、越深;H3流沙没有设计成杀人法术大约是默认军队都是训练有素的,甚至遭遇流沙、沼泽什么的应对之法,在每个阵营的《法术大全》上都挂了号了。“流沙术”是半隐性陷阱法术,或者阻碍性陷阱法术:对于施法方,自当是知道流沙位置的,对立方军中如果有战场地形的主场生物,也能因为察觉到地表异常而识破流沙的存在(于是本方会选择不施此法);即使对方确实看不出流沙,本方施法了,对方的部队踩到流沙一样就知道了(踩一格显一格)。不可见的流沙,生物可能会自发地踩到,然后一脚就陷下去了,接着赶忙设法从沙子里脱身,一个本来用于进攻的时间(这个回合)就过去了,有点类似游戏棋里的路障或者“停一次”;生物一旦知道流沙的位置,会自觉避免再踩,除非鼠标点击明沙强制生物往上走,否则地面行走的部队在选择路径时会自动绕过明沙,在地面行走的部队运动时显示的可通过的网格也会自动把明沙视为战场地形障碍。故而,“流沙术”成为一个主场防御作战的优秀法术,塔楼、据点、要塞因处于恶劣的地形研发率达到24.27%(图书馆30.47%);而人族、壁垒、元素堡大概因为地形太过大众化,且草地貌似……沙化起来有点困难。(雪地、沼泽地也不好沙化?没腿的积雪、烂泥潭陷没起人来简直不要太爽,何必执着于沙粒?)而邪恶三族应该是因为通常是侵略者,都在敌人主场作战,“流沙术”实用性受限,所以这后六个阵营会低一点,16.74%。代表人物:无。
13.埋设地雷:下阶高级法术,属火系。H3里地雷本是一种简易的火属性炼金产品,塔楼阵营在重要城镇的城墙下布置了这些物品来顶替护城河的作用。因为地雷结构简单、成本低廉而威力惊人,便有魔法师开始对用魔法操控火元素以拟态地雷这一课题产生了研究兴趣,卒有又一项战场的陷阱法术。“布雷术”是隐性陷阱法术,目标是杀伤敌军,所以一定要隐蔽,否则毫无用处,故又称杀戮性陷阱法术。无论炼金地雷抑或火系地雷,引爆原理都是能识别敌我的火系感应小法术(看官都知道炼金师也学了一点法术的),抛开识别性外,这个机理与烈火魔墙的爆发机理是相同的,所以矮人领衔的“概率抗魔群体”再次无解,而一旦感应被触发,紧跟着就是实打实的爆炸了。所以那些魔免、火免生物不怕地雷,其实不是真的不怕被地雷炸,它们只是不会绊发而已。假如这些什么什么免跟普通人混编行动(当然实操是不存在的),踩到地雷,尤其是真正的炼金雷,一样炸得它们灰飞烟灭。然而话分两头,这些魔免、火免群体既然不会被火系的感应小法术感知到,自然也不用指望它们能在塔楼攻城战中担当趟雷英雄。(钻石人画外音:什么,需要有人趟雷?)“布雷术”在战场的应用是快速施法的,布雷的伪装性当然没法跟真正的塔楼预置地雷相提并论,地表外观难免会有破绽,所以会被本土生物识破,因此面对对方有本土生物时,魔法师原则上不布雷。“布雷术”几乎没有难度,人族、壁垒、塔楼、墓园、据点研发比为23.65%(图书馆31.29%),地下城则达到33.93%,大概是在幽暗的地底更利于地雷隐蔽,其使用效果往往超过预期。地狱仅18.13%,可能是他们对火系的理解不同,他们更喜欢用火下咒,或直接造成杀伤。更低的是元素堡12.36%(外星人表示地雷是啥?听起来很不错的样子,sounds good!)以及要塞6.31%(全是烂泥,往哪布啊)。代表人物:无。
14.大力神盾:下阶高级法术,属土系。简称“力盾”,是一种红茶品牌,额……这个法术与火墙有近似处,也是用元素能量竖墙,但并非陷阱,而是凝若实质的力场之墙,能阻碍生物的通过和停留,不过对于能量并无阻碍。也就是说短时间内改变战场地貌,制造出额外的障碍,从而达成战术目的。弱点和火墙一样,可存续的时间不长,易于失效。施放力盾有一定难度,人族、壁垒、据点、要塞研发比为12.36%,塔楼、墓园、地下城、元素堡为23.65%(图书馆31.29%),地狱6.31%,对照其它阵营数据趋势,只能说在这个法术上,地狱这帮家伙就是一群笨蛋。代表人物:无。
15.驱除障碍:中级法术,属水系。这个法术与前面正相反,如果说前4个是做“加法”,是给地貌化妆,那这个法术就是做“减法”和给地貌卸妆。每施放一次这个法术,会短暂消灭掉一处障碍的整体存在,使其化为平地。“整体存在”怎么解释呢?比如说对一条很长的裂谷(十来个格子那么长吧)施法,整条裂谷都会被填平,而不是裂谷中间消失掉一小截;对一个大水潭施法,整个水潭都会干涸,而不是仅仅水潭的一隅变成陆地,依此类推。不过这个法术虽然持续时间很长,但并不是永久的,终究会失效,届时地貌还是会回复本来面目的。所以我们可以把这种短时间的改变理解为“逢山开路遇水架桥”。专精化的驱除障碍还可以破坏前述4种法术的效果:力盾是整个消的;地雷是按颗:因为是破坏法术效果,炼金雷亦可破坏,灭掉感应术等于破坏了绊发装置,地雷就变成哑雷;流沙也是按一小滩一小滩来填的;火墙比较有趣,会被视为若干个小火苗,一次消灭一个火苗(也就是火墙只会被消掉一格而不是整堵墙)。不得不说,这个法术在剧情中明明是一个应对伏击、陷阱的神级法术,却因为游戏实操的表现力限制和大家对“风筝”的娴熟运用而束之高阁,最后“大驱散”是致命一击,让“驱除”彻底板凳,真是挺遗憾的。拉回剧情分析:如此强大的法术,应该有点难研发吧?确实有那么一些:八族16.74%,仅塔楼有24.27%(图书馆30.47%)领先一点。代表人物:无。
说明:这一组法术相对冷门,宝典介绍也不详细。测得若干要点如下:
1.非100%抗魔必中火墙和地雷(这一点是众所周知的);魔元和黑龙会被火盾伤害,但无视火墙和地雷。
2.流沙无视魔免,故魔元和抗魔大法护持下的步兵,踩到沙子还是要停的。
3.鼠标不点击明沙,生物一定不会踩到明沙;明沙的意思是本就可见的,以及本不可见但已经被本军踩中而现形的流沙。
4.地雷介绍已说明,敌方有本土生物则布雷、流沙敌方都是可见的,故布雷命令无法完成。但是流沙并未有说明,为此特地测试了一下,结果是无论敌人有无本土生物,流沙都可以布(尽管实操中没人会这么荒唐)。
5.塔楼军攻塔楼城,攻方不可见护城雷。(不过其实玩家都知道那些位置有地雷。)
6.驱除可以将连为一体的自然地形障碍驱除,但是!要专家水系才能清理火墙、流沙、地雷、力盾。力盾是整个拿掉,另外三个都是一格一格清理——专家水太尴尬,因为“大驱散”也能清这一堆了,只不过貌似对立顿红茶冲水,我是说场上有力盾时使用大驱散会游戏报错对吧?所以高除用来清这4个法术效果应该只适合我方buff多或敌方debuff多,又或者场上有白球,以及……在不打算掀桌的情况下拿掉桌上的那杯立顿红茶?
7.最后一点最有趣:虽然敌方地雷和某些流沙我方不可见,但是施法准备阶段时可以感应到的——点驱除,然后鼠标在战场上的空地随便飘,一旦出现了培养皿图案(可受法的图标),这一格就一定有暗沙或者地雷。采用这个方法,你不必真的施法,也可以把整个屏幕的暗沙、地雷都找到。只不过找到也没什么用,你知道那里有东西,你的兵还是不知道,步兵该踩到还是要踩到……
第三组:杀伤魔法
这一组法术共有10个,共性是可以在魔法行会习得的、可直接对部队造成杀伤的、与生命或死灵属性无关的法术(这修饰真长)。意即:前面已说过的陷阱杀伤法术和后文要述及的另外几个法术被人为地与本族分离了。
16.魔法神箭:初级法术,属任意系,又称“小箭”(从前还有叫“小电”的,但因为小箭对土石元素有效,兼完全不鸟闪电挂件,对气雷元素也无额外伤害,如今已没什么人这么称呼了)。小箭是H3剧情中最入门级的法术,没有之一。小箭可以是任意系,被任意系专精强化,也可以被任意一种御×奇术削减,甚至是A系小箭被御B奇术削减(额……)。但这并不是说它就蕴含火电石冰四种攻击属性了:土石元素电免,水冰元素冰免,气雷元素石免,却都会被小箭击伤,但是火能元素乃至其它一些火免生物——(烈)火精灵、火鸟(凤凰)确实完完全全豁免小箭伤害。如果小箭是四系属性混合,那火免生物至少要受75%-80%的伤害,但事实却是全免。剧情中也不存在“名为四系,实为火系”——这样说的人当萨丽尔不存在吗?嗯,萨丽尔的水系小箭也是打不伤火免生物的。所以,小箭的属性是:高温!酸碱中和、氧化还原(燃烧就是一种氧化还原)都可以有高温产生,四系混杂冲突一样可以有高温,四系混合时,在电啊冰啊陨石火焰什么的尚未形成之时,一股脑搅在一起,然后在元素失控前扔出去,这就是小箭的真相。说简单太简单了,炼金术士、死亡骑士一大堆人别的没学会,就这个拿得出手(然后实操玩家很喜欢他们);说不简单也真的不简单,因为四系都要感应到,缺了一系就完成不了。辣墨,为什么这是唯一的四系混合攻击法术?因为再高就不敢混合了,再混就扔不出去,伤害的只能是自己啦!小箭研发率是所有初级法术中最高的,每个阵营都高达88.53%(图书馆更是达到93.69%);哪位玩家若是经常随机地图,1级行会没有小箭,请立刻扪心自问:过去一个月里有没有上完厕所没洗手?代表人物:特洛萨、瑞萨、塞恩、罗娜、查玛、克劳维斯、塔米克、艾莎、摩莉尔、马尔凯姆、维尔、罗斯可、萨丽尔。十三个人,按剧情视艾莎为亡灵巫师混编在死亡骑士里,那么,13人中斗士比例超过60%;艾莎是巫师里比较“肌肉脑”被排进斗士群的;马尔凯姆是“八鹰”中人,其族群以抵抗力体质著称;维尔是食人魔特长,而食人魔为数不多的成名英雄中就有俩抵抗力人士;罗斯可?发高烧才意外得到的魔法能力能有多高明?所以不客气地说,小箭就是一帮法术入门汉手里的小把戏。唯有萨丽尔是将小箭从小把戏升华到艺术的高度了。剧情里小箭威力是以火气土水排序的(只是说剧情里,实操只看P值),所以火箭通常是最好的。但是H3常常玩的套路就是“往往但”,比如:箭术往往要推崇精灵族,但是大陆上的第一神箭是个人类;招魂术往往是尸巫的看家本领,但是最长于此道的却是一个从布拉卡达叛逃过来的人类;还有弹道术往往是斗士的兴趣,但以弹道术成名的四个英雄都是法系出身;急救帐篷往往是埃里、泰塔利亚的招牌,但最著名的急救大师是海外来的人类。现在萨丽尔是又一个“往往但”,小箭,往往是火系威力强,但说到最强,那是一位水系魔法师。
17.霹雳闪电:中级法术,属气系,又称“大电”(相对“小电”而言的,“小电”虽然废除了,但是“大电”却沿用下来)或者“直电”(根据法术图标,小箭应该被叫做“弯电”)。大电和马上会讲到的霹雳寒冰(冰弹)是除小箭之外,高级以下的另外两种“常规”杀伤法术,是斗士们可以直接学会的为数不多的杀戮魔法;因此各阵营通常会在大电和冰弹中侧重一种。大电是从高空上招来雷电直接击打指定目标,集中地造成剧烈伤害,耗能(mana)会比较高。大电和其它雷电法术对土、石元素毫无杀伤力(因其导电),对气、雷元素杀伤力翻倍(击穿电容,发生电离);闪电挂件是大电及其它雷电法术施法者最不愿见到的东西,因为敌军将处于一个巨大的法拉第笼中,雷电完全无用。研发比方面,塔楼、地下城和据点高达96.32%(图书馆更是到了98.83%),地狱亦是侧重闪电,但仅有63.74%——此数值有点尴尬,为何尴尬,待会儿再讲。元素堡和墓园在大电和冰弹之间没有侧重,两个法术有相等的研发比,元素堡为73.13%,墓园另有特别的杀伤手段,所以这两个法术研发比低一点,24.27%;而人族、壁垒、要塞都仅有16.74%。分析:先不分析,跟冰弹联立分析。代表人物:无。如果实在要凑数也可以勉强有一个:珍尼,战役《安魂曲》里起手就有这个法术,实实在在魔法书里的,不是卷轴。另外差点忘了提一笔,雷鸟也是大电的代表人物,额,代表鸟物?
18.霹雳寒冰:中级法术,属水系,又称“冰弹”。冰弹是大电的“兄弟”,比起大电,冰弹较节能,威力通常也略小。冰弹对水、冰元素是无效的(青出于蓝而胜于蓝下一句都知道吧),对火、烈火元素杀伤力翻倍(冻灭!浇灭!),不过对其它火属性生物没特别的效果,大概后者其实还是生命体属性为主。前文提到,对大电研发率低的人族、壁垒、要塞,其实是把研究兴趣都放在冰弹这了,96.32%的研发率,正好是个反转,元素堡和墓园是73.13%和24.27%。刚才已经提过,大电的鳌头塔楼、地下城和据点,大家懂的,24.27%(图书馆30.47%)。据点还更低一点,16.74%,尴尬的事情来了,地狱:0!两个法术对比一下,规律是除了没有倾向性的两家,其它阵营可以分为电和冰两派,塔楼是极喜气系的,地下城、据点和地狱那就是干旱三灾区,这四家是偏重大电的,只是地狱貌似不怎么开窍,研发率还没有元素堡的高(地狱众0S:我们喜欢火墙!火墙!);人族、壁垒、要塞这些不缺水的阵营大概更欣赏节能便利的冰弹,所以研发比发生了倒置,只是这时候,地狱居然得了个0蛋,意思就是,地狱可以有水,但是绝不能有冰。这大概又会被拿来作为“克里根人跟星球原住民思路不同”的铁证吧。(冰弹)代表人物:艾拉戈,他是个人类,在凡里出道。
19.寒冰魔环:下阶高级法术,属水系,又称“霜环”(Frost ring,注意是霜不是冰,霜才能扩张,冰就冻成一坨了,译作寒冰的汉化组只是追求工整)。因为是霜,所以“杀伤/创面比”比冰略低;霜又和冰一样,对火、烈火元素杀伤力翻倍,而对水、冰元素无效。“龙卷风眼”式的中心安全特性使这个法术特别适合给单薄体型的部队——比如人族的十字军——解围。霜环和马上要讲到的连珠火球(火球)杀伤效果近似(单格杀伤值基本完全相同),但是多了一个中央的安全环眼,那技术含量就高多了。正义三族拥有碾压式的高研发比43.25%(图书馆54.60%),除了地狱和要塞之外,其它阵营是第二梯队,33.93%,然后是要塞,仅有12.96%,居然被老相好据点给比下去了。作者意外之余又查阅了两个阵营在本阶的其它杀伤法术(火球,以及地雷)的研发比数据后认为其实这是一个魔法观问题。要塞女巫的复函中提到:“我们宝贵的最高魔法行会怎么能像某些阵营的人士一样过多注重杀伤法术?”(其实她们是想说:那帮弱智战斗法师,3级行会还研究火球霜环?拜托,我们玩法伤哪里玩得过人家?还不如研发一些辅助型法术可能会更有用!)最后就是地狱,0蛋,不解释。代表人物:艾德里得,人族第二美女。啥,第一是谁?凯瑟琳女王呀!你觉得凯瑟琳女王不好看?老兄,你这是政治不正确!话题拽回来,艾德里得和女王一样有一头鲜红靓丽的长长卷发,有传言说……唔唔,唔唔唔(黑暗中跳出一个穿着黑色风衣的皇家御用祭司,把作者架走了……)
(从皇宫密室逃出来的作者再次出现在台前。刚才那个黑衣人上厕所似乎没洗手。)
20.连珠火球:下阶高级法术,属火系。对火免生物无效,对水、冰元素杀伤翻倍。杀伤力,低!跟霜环没啥差别,攻击面也一样大,消耗mana却多(毕竟是没啥智商含量地一股脑往外倒);不同点在于没有中心的环眼,所以应用面窄,一旦战成一团就不太好用了——除了(烈)火精灵以外估计谁也不想接受到这种“支援”。正义三族研发比是23.65%(图书馆31.29%),似乎有点嫌弃的样子;元素堡、墓园之前对大电和冰弹不表态,现在对霜环和火球依旧不表态,33.93%,据点对火球也是这个值;地下城相比于霜环,稍微更喜欢火球一点,43.25%(或许据点也想高一点,但是实在IQ欠费)。要塞不喜欢拿智慧术去感悟打打杀杀的,所以仅6.31%(看到火球概率比霜环低,总算觉得那帮女巫还是正常的);只有地狱爱极了这个法术,90.18%,作者不无恶意地想难道地狱的法术开发团队主要是火精灵一族吗?克里根人太蠢萌是吗?代表人物:夏洛克斯,无论抗击克里根人时其人何等英勇,最终还是当了叛徒,然而,玩火球居然玩出存在感了,也是没谁。
21.流星火雨:中阶高级法术,属土系。这个法术是直接从地面提取土元素,转移至空中,以陨石的方式击打下来,比华而不实的火球好多了。土元素在高级法术中展现出远高于其它系的杀伤能力,其实也是量变引起质变的一种体现。陨石对土、石元素杀伤翻倍(硬碰硬,都是实砸、砸实),但对气、雷元素一点用也没有(流动的,砸不中略略略)。对于“陨石术”,各阵营(生番IQ欠费除外)倒是整整齐齐的一排19.64%(图书馆28.91%)。代表人物:艾斯瑞、蒂玛。这两个人都在各自阵营拥有超然的地位,但并不在权力圈的中心,关于他们,作者就不赘述了。
22.地狱烈焰:中阶高级法术,属火系。其实英文原文inferno,是地狱之意,没错就是H3地狱阵营这个地狱。但是实话说名字霸气然并卵,其实就是比较分散的火焰攻击,更大面积的火球,对水、冰元素杀伤翻倍,对火免生物没有任何伤害,呵呵。从属性上讲,这个法术其实跟“地狱”也没啥关系,就是纯粹的火而已,只不过地狱阵营特别喜欢它,抢下了冠名权。此法术除了范围广就没什么亮点,杀伤力一般般,适合在极混乱的场面快速清除没有什么章法的散兵游勇,或者在激战正酣时连敌军带本军一起揍。研发比,地狱和元素堡各有19.64%,其余五个阵营都是10.09%(图书馆15.28%)。代表人物:希瑞尔、埃德妮。前者就是塞尔伦一个心腹,特长这个法术,不过其实没啥特别出彩的事迹,除了一趟失败的末日战争,就是平日里在那玩岩浆(高级版玩泥巴)。后者就大大有名了,她的火系是在元素堡学习的,这个法术也是。她用所学的东西打退了罗德·哈特,挽救了自己的国家,却没能给自己争得一个身份。
23.连锁闪电:中阶高级法术,属气系,简称“连闪”。与陨石术一样是一个没有正邪属性的法术,特点是长程传递性、衰减性和危险性。伤害上足够让同阶的前述几个法术仰望——但mana消耗量也值得仰望。用得恰当可以瞬间瓦解敌人大军,用得不恰当,杀敌一千,自损……也不少。传递过程中自动无视土、石元素,对气、雷元素杀伤加倍(且会使后续的被传击者也加倍),最怕传递到人偶……不,最怕敌人有闪电挂件!有4级魔法行会的各阵营,研发比皆为19.64%(图书馆28.91%)。代表人物:索姆拉、约克。许愿瓶和逃学混社会的故事太过有名,不多言了。
24.雷鸣爆弹:顶阶高级法术,属土系,简称“雷暴”。针对特定目标能形成最高法术伤害的法术(是有点拗口),机理是借助土元素压坍目标身体,被施法的目标如同被高山从每一个角度同时挤压,最终坍缩,内脏(或者元素内部结构)都化为浆糊,体表损伤反而不明显——这个法术并没有真的搞一座山来“夹爆你的头”,所以对于机械是毫无作用的。壁垒、地狱各有16%的研发比,塔楼14%(图书馆26.90%),地下城12%,元素堡13%,墓园表示他们喜欢观看这种压扁的死法,研发比20%。代表人物:无。(这肯定不能有啊,不然太违和了。)
25.末日审判:中阶高级法术,属火系,简称“末日”,又称“火雨”(firestorm)。这个法术是整个H3最邪恶的法术,没有之一。原理是调用大量火元素分散在一个巨大范围里,形成充斥于天地之间的火雨进行无差别攻击,仅火免生物、金龙、黑龙、魔法元素、土/石元素能豁免,气/雷元素、水/冰元素受到双倍的伤害(然而往往在这种程度的覆盖下,单双倍差不了太多吧,至少剧情里貌似没差别)。这种不恤士卒的行为,只有至邪之人做得出来,所以这个法术仅有邪恶三族会去研发,地狱、墓园为10.09%概率,地下城最高,为19.64%。与此法术相关的宝物是末日之刃,除了加15点指数外,这把宝剑最大的能力就是使持剑者可以放出最大威力的火雨,而且持剑者全军豁免火雨的伤害。具体故事大家知道的。代表人物:无。
此处作者勘个误:当年汉化版把气、雷元素lightning and firestorm vulnerability译作“害怕闪电和火球”,我傻傻地信以为真了,还心想:土不怕末日,为啥气不是被末日双伤,反而是火球?最坑的是作者还在《兵》篇里提到气怕火球,尴尬了,这里勘误:气、雷元素害怕的是火雨(200%伤害),即末日审判,而不是火球。火球对气、雷元素没有任何额外效果。
第四组:守御魔法
这一组法术共有10个,为直接对本方部队起防御或守护效果的buff法术,分别对物理、魔法攻击有一定的抵抗和阻碍作用。
26.护体石肤:初级法术,属土系。“石肤术”是借土元素对受术者身体的附着,形成一层类似“石头皮肤”的均衡防御层,从而当受术者受到远近物理攻击时都能减少所受伤害——这是“大地的守护性”最直观的体现。虽然实操中玩家对1级魔法行会的总体期待中,石肤术不如“风泥杯粉箭”来得热切,但在剧情中这可是著名的保命术,是居家旅行、杀人灭口必备良药。人族、壁垒、地狱、地下城、要塞、元素堡研发比达25.99%,还不错的数值;其它三个阵营则有46.28%(图书馆54.34%),可见果真是老少咸宜。代表人物:希斯(在山德鲁毁灭性打击之下活下来的狠角色)、达克斯多(比武爱好者,喜欢在角力中作弊)、马利斯(赤脚医生)、兰贝斯(家被灭门但其身幸免)——这四位是“索芙特”——还有不特长石肤术的瑞恩(炮灰中崛起)、海伦(探险家)、泽达(新征入军中的魔法钻研狂热者)、德加尔(冒险家或者说作死家)、德萨(粮道总管,敌方侦察兵最喜欢对付的人)、蒂娃(爱好越级挑战高手以求得晋升)。这十位也多多少少与保命有明确的关联,正是作者得出“石肤术是保命专用”结论的来由。其中最显著的例子就是希斯,连传记(英文原文介绍)都提到她有一种抵御物理伤害的特殊能力(指对石肤术的特长),此能力救过她自家的命,而且不止一次。不知道有没有人注意到,《死亡阴影》和《天使联盟》这两章战役中是有希斯的暗线剧情的:山德鲁扶持菲尼斯·威尔玛异军突起时,迪雅老牌权贵埃拉雷斯公爵(Duke Alarice)拉了一大帮人,对威尔玛发起了“惨无人道的围观”,而其时,希斯正是公爵阁下的心腹爱将,率领公爵的一部进攻山-威二人组。后来的事大家都知道的,埃拉雷斯公爵被杀,老国王为了拉拢威尔玛给山-威二人组加官进爵……但希斯当时没交代,死了吗?这不科学!难道那不是真·希斯?根据“名将定律”,战役中除了人哈特和博拉格外,其他出现在列表里的英雄在剧情中都是不可以死的;可以死的只是换头像、改名字的配角,和一些连名字头像都懒得改的配角中的配角(这些人会表现出能力上与英雄初始情况的冲突)。不过,到了《天使联盟》,暗线就续上了,希斯被囚在监狱里,约克救了她(当然玩家也可以不救)。救出来一看,名字、头像、特长、初始技能完全能对上,那,就是本尊!(“监狱定律”,列表里的英雄,或者说名将,一般都在大陆上叱咤风云,不太会在监狱里蹲着;狱中人只有基本资料完全对得上才是本尊,否则就是虾米,大虾米可能还改个名字,小虾米连名字都懒得设计,会被篡改头像、特长、技能等关键信息以示其伪。)也就是表示,希斯因为战败但侥幸没死,所以遭到了囚禁,面对山德鲁的攻击能不死的人不多,她的“能力”在其间很关键。不过在希斯的巫师生涯中,这只是保命神术又起效的其中一次,比较严重的一次,如此而已。
附:战役中被囚禁的本尊英雄(以及施救者)名单,按时间顺序:
1.特洛克(珍尼)
2.希斯(约克)
3.维尔(克里斯丁爵士)
4.斯尔维亚(克里斯丁爵士)
5.欧灵(克里斯丁爵士)
6.摩甘·肯达尔将军(克里斯丁爵士)
7.德加尔(尼贡军队)
8.山德鲁(维德尼娜 & 德加尔)
9.艾玛(摩莉尔)
10.肯洛·哈格(德肯)
战役中被囚禁的酱油英雄(以及施救者)名单,也按时间顺序:
1.撒拉斯(肯洛·哈格)
2.没有防御术的“鲁肯”(约克)
3.麦克尔领主(埃德妮)
4.艾玛的“表兄弟”,人类版“鲁肯”(埃德妮)
27.护体神盾:初级法术,属土系,又称“护盾”。同样是借土元素之力加强防御,所不同在于只对肉搏战有用,对遭遇的远程攻击没用,也就是主要在进攻时,拿来防偷袭效果值得一用。对于此法术机理,可以理解为能量是聚集在兵种的身体里而非表皮,随兵种战术动作而起效。通常情况下护盾的肉搏战效果好于石肤(毕竟是专业的呀),如果要问那“不通常”是什么情况,用游戏界面里的术语讲就是A(敌)-D(我)< -20,大约像农民拿粪叉叉天使就是这效果,到了那种极限情况也没人会加持石肤或者护盾了,完全没必要。(插一句,有朋友曾经不知道怎么算说A(敌)-D(我)> +20时石肤更有效,如果这样的话,剧情里那些冒险家还不得组团去捅龙窝?)无论如何,护盾有其片面性也有其专适性,不宜用作“特长法术”,但对成建制部队的统御者有特定的价值。人族和墓园喜欢研发护盾,46.28%,壁垒(射手太强,主张避免近接触,灭敌于N步之外)、地狱(肉搏主要是炮灰的事情)不怎么研发,16.33%,其它阵营是25.99%(图书馆31.54%)。石肤和护盾选择倾向也是剧情中个人勇武VS集群作战的选择之体现。代表人物:匹克杰姆、塞德洛斯、凯瑟瑞(三位勤勤恳恳的一线统领)、妮拉(肉搏防御高手抱团,来个锦上添花)、斯蒂格(小公主,虽然没机会继位,但也是个公主,没道理去前面肉搏吧)、杰格(会法术的洞穴人,但没有吉恩的imba能力,带带瞎子兵还是够格吧)、尼姆巴斯(马鹿政治家一只)。如前面说过那样,因为此法术更适合群战,所以这七位有三位是一线将领(相比之下,“兵特”英雄只有一个吃饱了撑的的德加尔亲王招牌法术是石肤),另有三位我们有理由相信他们不需要自己冲阵,只需在后排坐镇,甚至是“卧镇”,只有妮拉是个怪胎,神怪中的武士……
28.大气神盾:下阶高级法术,属气系,又称“气盾”。用“气”来形成一个保护性的护罩,从而使射向受术者的箭矢(或者别的什么东西)受到气流干扰而偏移,就是这个法术的原理。气系本不是用来保护的,因此用气来当保护手段比起土就要调用更多的元素,所以,尽管往往被视为护盾的互补,气盾却高了两阶,不是寻常斗士有能力学习和施展的。关于气盾有个疑似BUG——很多人知道吧——和防御术会使士兵面对箭塔时受伤更严重一样,有气盾比起没有气盾,被箭塔揍时反而更痛(啊,还有中了石化凝视也有同样的现象)!说穿了就是:被箭塔射时,防御术/气盾/石化状态减免了伤害,BUT同时吃了一发更痛的extra,结果反而比“裸体”更痛。据说有后续版本设计者视之为bug,并进行了“修复”,不过在作者看来这未必是bug,很可能是古早的原班设计者刻意为之。现实历史中高塔往地面或者高崖往山谷射出的羽箭,跟平地上斜45°抛射,真心不一样,高度差→重力势能→羽箭获得一个极其巨大的杀伤性,甚至可以射穿重骑兵的铁板甲。拉回H3,气盾、防御术挨箭塔射更疼,正是相当巧妙的设定,道理是这样的:高塔射出的箭,强大的冲击力超出了气盾的护罩或者常人的防御工具所能承受的范围(板甲都能射裂,小圆盾被射成两半你也别太惊讶),而部队本来可以闪避,但是相信自己不会被射中/相信自己能接挡住,结果,呃,中箭了,我……我不是刀枪不入吗,啊~中了石化凝视的部队也一样,不过他们是完全没法躲避,只能站那当靶子。总之,攻城不放气盾,准没错。对于气盾,壁垒、塔楼和据点更有兴趣一点,研发比23.65%(图书馆31.29%),其它阵营不那么热衷,普遍是12.36%,但地狱只有6.31%。克里根士兵:你弄阵风我们就不会被精灵射中吗?异教徒:是的。士兵:噢~(然而心里还是觉得:哎呀,有埋伏……我不动,我不动,我……我闪!)异教徒:真是朽木不可雕也!这群闪避都能闪到被射偏的箭击中的笨蛋!这就是异教徒和气盾的故事,这个故事教育我们:做人不能没有诚信,还有,不能无组织无纪律。代表人物:无。
29.烈火神盾:中阶高级法术,属火系,又称“火盾”。虽然叫“盾”,但其实没有任何保护作用,而是在受术者体表堆积一层厚厚的火元素,一旦发生肉搏战,便引发火焰,伤害与受术者有激烈接触的部队,就像……就像烈火精灵的生物特性(与其说他们“自带火盾”,不如解释为他们身体表面天然有火焰傍身,不然很难解释其“火免”特点,而且他们自带的火盾永远驱不掉)!所以,说“防御”,其实火盾是“只防不御”。因为H3战斗主旋律还是肉搏,所以这个法术实用性还是有的。需要指出一点,“火盾”的施法过程,和石肤、护盾、气盾一样,就是施法完毕,罩子成型,后面喷火那些什么都是真正的火源,所以火罩对水、冰元素没有双倍的杀伤,对黑龙、金龙和魔法元素也不会客气,仅仅是对火免生物没有作用。另外,“火盾buff”是不能大面积加持的。对于这个法术,各阵营(生番出去喝个咖啡先)意见如何呢?各阵营表示,有点意思,但也就有那么点意思(毕竟中阶高级法术其它实用法术太多了),也许地狱更喜欢?地狱赶忙表示:喜欢个球啊?我拿来给火精灵用还是给恶魔用?众默然,最后研发比是群体性10.09%(图书馆15.28%)。代表人物:无。
30.御火奇术:初级法术,属火系。前面说的是四个“物防”之术,后面该说“法防”了。最实用的当然是“四御”了。H3中的“四御”采用的是“以毒攻毒”的思路,从火(高温)、电/光、石、冰的内部瓦解其元素微粒结构,从而削弱法术伤害。以御火状态和无状态两伙相同的部队遭遇同一波火雨攻击为例,火雨为弥漫性火元素侵蚀损伤,无状态生物只能咬牙忍受,御火状态生物体表则有一层火元素,在火雨洗刷到身体时被触发,替代了一部分攻击性火元素,降低了这一部分区域的杀伤效果。火雨只持续了几秒钟,但造成了巨大破坏,清点人数时发现御火状态的生物竟然少阵亡一半。因为火元素在四元素中具极端活性(活泼=容易反应),所以御火所需火元素不多,便能轻易瓦解包括小箭在内的七种火杀伤。烈火元素(兵种)具有施放御火奇术的能力。御火奇术是一种比较需要对元素深入理解的法术,各阵营的研发比均为16.33%(图书馆20.10%)。代表人物:威迪斯。尼贡地下领主洗劫了她的家乡,还曾重伤她,她才逃到泰塔利亚去当女巫的;没有御火奇术估计她早就把命交掉了,哪里还有后来的一代生番急救大师?
31.御水奇术:初级法术,属水系。除了小箭,与水有关联的杀伤法术只有冰弹、霜环,所以御水就是御冰,机理和御火是一样的。水是四元素中最稳定的元素,但水系法术杀伤力不高,所以需要调用的水元素并不多,和御火相近。御水、火对付小箭的机理(四系)也都是搅乱混合元素比例阻断高温发生,而对付冰,只需要让冰化作水即可。冰元素(兵种)具有施放御水奇术的能力。御水和御火在操控性方面并无太大差别,故所有阵营的研发比都是16.33%(图书馆20.10%)。不过冰霜法术并无火、电那么时尚,所以……代表人物:无。(观天和御水,是初级法术中唯二没有代言人的。)
32.御气奇术:中级法术,属气系。看官有没有奇怪为何御气阶级比御火高?我们不妨再回想一下,气系包括风、电、光。相比御火只需防火,御气不但兼防小箭,还要对抗光杀伤和好几款雷电杀伤(其中还有一款是顶阶高级法术),小箭简单,光、电两防就有点麻烦了,气元素还没有火元素活泼,所以御气就不得不多用元素,好在mana消耗倒没有多到离谱,法术难度也没深奥到斗士人群表示学习不能。在H3这种大电满街走(至少门槛不高,杀伤却很可观)的世界,行走中哪怕遇到一个大老粗,他都或许勉强能给你一记霹雳的,掌握御气,也许就能在一次关键冲突中保住命。雷元素(兵种)具有施放御气奇术的能力。御气比御火、水在各自阵营的受关注程度弱,不过地狱一枝独秀地强,有16.74%,其它阵营为8.66%(图书馆11.15%)。地狱为啥搞特殊?作者赶紧看了看地图,地狱阵营的地盘周边是人族、壁垒和墓园,人族、壁垒都是地狱之宿敌,但是他们貌似不怎么用闪电,即使说地狱是在防着不那么牢固的盟友墓园阵营,貌似墓园更喜欢用某土系法术。倒是地狱自己的闪电研发比在恩塔格瑞大陆东部是最高的,所以他们貌似是本阵营内互相防,防贼一样,不过他们就这个脾性,大家都知道的……代表人物:艾丽斯(飞马头子,侦查部队,防着点霹雳没错)、纳格斯(极品宅男土财主)、艾西斯(谁呀,不认识?)、萨费罗斯(富婆一枚)、奥力斯(傍了个大粗腿)。看看,貌似还挺适合他们的。
33.御土奇术:下阶高级法术,属土系。“四御”中唯一对斗士有“进入壁垒”的法术。除了“杀鸡用牛刀”的防小箭,御土的任务就是防黑暗和防土,重点还是防土。土稳定,稳定就是惰性。但土的质变性决定了土的杀伤性相当可怕,因为惰性,量变到质变的历程很长,也同样因为惰性,以土防土需要面对一个质变的门槛,所以御土无论是调用元素的量还是消耗能量(mana)都很大额(因此,施展御土的人其实就是防土,或者说防陨石和雷暴。当然,如果御土的架子都摆出来了,人家不玩土攻了,也是蛮尴尬的)。石元素(兵种)具有施放御土奇术的能力。各阵营研究御土的概率,除地狱和要塞,均为12.36%(图书馆16.74%),不算很高,谁让这法术不常用,用起来还那么麻烦呢?地狱干脆只有6.31%,我们不要奇怪,因为他们跟各族一般都差很远;要塞直接放弃了御土这个法术,挺叫人意外的,这也是篇幅至此,第四次出现“单一阵营法术禁阻”,而在要塞,是第二次。在3级魔法行会中,要塞已经连续放空了三个法术(这个+霜环、火球),那么他们的策略大家也看出来了,就是集中精力搞一个拳头法术。嗯,要塞这种“法研”Style还挺别致的,不是吗?代表人物:无。
34.魔法神镜:顶阶高级法术,属气系。这个法术的构思相当天马行空:利用气元素的光属性,在兵种表面形成一个凸面镜罩,当指向性的杀伤法术或者debuff飞来时,光罩或许可以把这个法术反弹回去,对面的某支站位正巧在那个反射路线上的部队会猝不及防中招。中立生物紫龙之所以难以被杀死,就是因为具有比较强横的身体的同时还有这种反射指向性不利魔法的特性,正所谓“御攻御魔御掀桌”。魔镜借用气元素量很大,所以不能大面积为部队加持这种buff。对于魔镜,六个拥有5级魔法行会的阵营褒贬不一。壁垒或因金龙的缘故(唯一一个金龙可被加持的buff)而在研发比竞赛中夺冠,为16%;塔楼为14%,他们的关注点太多分不出精力来(不过图书馆有26.90%);地狱和墓园不信任魔镜,觉得这太荒谬,无视之,所以是0;地下城主观上的兴趣和塔楼差不多,不过他们关注的法术比塔楼多一种,所以研发比稍微低那么2%,为12%(塔楼的一排14%对应地下城的一排12%)。其实六个阵营对顶高法的态度都是“三级跳”:一个最爱,几个0蛋,剩下一排马马虎虎(元素堡例外,他们没有最爱,只有马马虎虎)。元素堡不温不火(第几次提到这个词了),13%。魔镜说完,这个法术实操真心难用,是建5级行会的玩家最不愿意看见的东西。代表人物:无。
35.抗魔大法:下阶高级法术,属土系。相比气系光罩的不靠谱还花费巨靡,抗魔大法是用一定量土元素包裹住部队,清除掉原有的不良状态(debuff),并隔绝新的魔法作用于该部队。这是利用了土壤的“自净化”性质。有人质疑说土不干净?不干净怎么会叫“净土”?不干净怎么有人用沙土过滤泥浆得到清水?抗魔与魔镜的不同就是:抗魔表示我不会去暗算你,但是你也别来烦我。抗魔大法的“抗谱”是随土系专精程度提高而扩张的,这也是量变引起质变。这个法术不能大面积加持,所以我们说同为土系,御土和抗魔有一定互补性。抗魔即使达到极致也不是无所不抗,“抗谱”跟魔法元素(兵种)一样,还是受制于流沙、缠绕,也防不住火盾反弹的火焰,另外请注意一点:抗魔作为buff的一种,保护的是部队,但是保护不了这个buff其自身,所以是可以被驱散的!人族、据点、元素堡拥有33.93%概率研发出抗魔大法,壁垒、塔楼、墓园、地下城有23.65%(图书馆31.29%),地狱大亮,只有12.36%(已无力嘲笑,他们就是那么与众不同)。要塞如何?很可惜,也没有特别高,28.91%。从这组数字和对机理的脑补,我们都能得出结论,抗魔的技术含量其实是低于御土的。(看官曰:这还用说?一个不能群buff的法术mana还用那么多,肯定是粗放型的呀!)代表人物:无。
第五组:召唤魔法
这一组法术共有5个,将介绍四个“召唤×元素”和一个广义的召唤术——当然不是“召唤船元素”,尽管召船的图标也有个金灯。
36.召唤火元素:顶阶高级法术,属火系。实际上四个“召元”都是召来元素界的元素人助战,机理是从元素界把那里的元素人化为元素微粒转移过来再重生幻化成原形,此中困难可想而知。被这般弄过来的元素人士兵自然没什么忠诚度可言(大爷你还没给钱呢——好吧,开个玩笑,并不是因为没给钱),打完一仗,解体的元素兵会流向元素汇集点重新凝聚,而依然存活的,也会心怀怨怼地自行离去(然后探索陌生世界去了)。极端情况是如果战斗结束时召唤者自身部队全部阵亡,却剩下一帮召唤来的助拳元素,那就难保这些狂暴的客人不会为自己莫名其妙被拽过来而心生报复之念,果断掀桌,对召唤者老拳相向,打得后者抱头鼠窜不知所踪,再次出现时已经是好多天后,一脸乌青和泥巴地坐在酒馆里边啜饮一杯冷酒边发出“嘶”的声音……因为元素的相冲突特性,一段时间里同一个召唤者只能召唤一种元素。关于元素士兵,《兵》篇已详细介绍了,这里只是要说,元素本身没有正邪之分,有正邪趋向的是利用他们的人,“召元”本身没有正邪性,对不同的“召元”,各阵营的不同研发比只是源自其对不同元素的亲疏差异。火元,很适合“火雨作战”,但是土元也适合这招,而且还比火元更扛揍,所以实操应用场合也不太多,而在剧情里会是进攻性最强的召唤师的选择(如果他有火元和其它召元的法术在手的话)。事实上,只有地狱、地下城和元素堡能召唤火元。任何一种“召元”对任何阵营的顶高法研发工作任务都不是最首要的,所以研发比分别为16%、12%、12%;元素堡是唯一一个四种元素都能召的阵营。代表人物:无。
注:花钱招的兵跟施法召的兵不同在于,花钱招的兵已经归属了“这边的元素堡”,而且剧情中也只有元素堡阵营(或其同盟)可以招募他们,这个是“双方自愿友好协商”的,所以不会战斗后跑掉……
37.召唤气元素:顶阶高级法术,属气系。气元攻击性弱于火元,速度更快,但不扛揍,且吃不住邪恶方的压轴大戏“死路火雨”,又常遭各种雷电吊打,哪怕是免疫陨石术,人家大不了不用陨石(会陨石术的人也不是太多)。所以除了元素堡和极喜气系的塔楼,也就只有墓园有兴趣,地狱、地下城都表示如果需要召唤速度快的元素兵,用火元就很好。研发比:塔楼14%(图书馆26.90%)、墓园16%、元素堡当然又是12%。代表人物:无。
38.召唤水元素:顶阶高级法术,属水系。水元行走比火元慢,战斗能力比火元弱,惧怕多种大破坏性的火法术,免疫的只有两个伤害一般的冰法术,所以会选择它的,除了元素堡自己就只有纯法职业,以及喜水的壁垒了。研发比:壁垒16%,塔楼14%(图书馆26.90%),地下城和元素堡12%。代表人物:无。
39.召唤土元素:顶阶高级法术,属土系。土元行走最慢,但扛揍,不怕闪电和火雨,只怕陨石。因为需要召元的战斗大多是无法正面抗衡的(不然谁愿意召一群没啥忠诚度可言还分分钟掀桌的大爷过来),召来的元素主观上就是当炮灰用的,所以土元这种特性是最符合实际需要的。别忘了土还是最容易感悟的。因而,在“论个卖”的召元选择中,土元无疑是最受青睐的,实际上各阵营(只要有5级魔法行会)都有可能研发召土。研发比是壁垒、地狱、墓园16%,塔楼14%(图书馆26.90%),地下城和元素堡12%。代表人物:无。
四元讲完,小结下记忆法:
1.元素四元都召;纯法召三元;非纯法召两元。
2.土元是必修课。
3.研发比:要么不研究,要么研究概率一律相同。
4.纯法:塔楼无火,地下城无气(可以借鉴神怪、火精灵的属性来帮助记忆)。
5.非纯法:壁垒有水,地狱有火,剩下墓园自然只能是有气了。
P.S.:御×奇术对元素兵的攻击没有半点防御能力,不管对方元素兵是招的还是召的!
40.镜像大法:中阶高级法术,属水系。是的,这就是所说的广义召唤术——召唤镜像。镜像是运用水元素积聚并克隆一个本方部队的虚像。为什么说克隆?法术英文就是clone。H3的镜像继承了本体的大多数性质:攻、速、杀伤、HP、兵种特性,就是说镜像是有杀伤力的,也可以施放本体能施放的技能,除防御力外没有任何不同,其它都和本体一致,本体有的它都有。一组队伍在战场上只能存在一组镜像。镜像受到一个极微小的伤害就会湮灭(HP只是用来招魂计算的,一组兵种无论镜像多少次在战后总结算招魂时都只算一次,其实召元也是如此,只算一组)。镜像大法最初不能克隆太高级的生物,但随着水系专精的深入,就除了金龙、黑龙、魔法元素外其余无不克隆之。镜像大法(或许应该叫克隆)的阶级没有召元高,是因为动用的水元素量少,不过并不意味会比召元简单,毕竟是138种不同形态的克隆操作啊!因此,除了塔楼和元素堡有19.64%的研发比(图书馆28.91%),其它阵营(除生番)都只有10.09%。代表人物:无。
第六组:对立魔法
这一组法术共有10个,两组完全相反的,和六个两两效果大致相反的。最后一组关于士气的同时还被H3程序猿归纳为心智法术(精神法术),对有士气但是心智坚定的巨人/泰坦巨人无效。
41.攻击加速:初级法术,属气系,又称“吹风”。其实英文原名只是叫haste,并没有“攻击”之意,实操中加速有时也不是为了攻击,而是方便战术性向后进军(逃跑)。汉化组对法术汉化名称有严重的四字情结,好在H3中跑快点总是好的。法术机理呢,名为加速,实际的效果并不是让部队小短腿变得健步如飞了,而是真的“吹风”:气元素形成风团,推动部队奔跑,请记住这一点,这对理解“互克”有好处。这种停留在体外的buff比摄入体内的粗浅一些(想想炼金和死骑众们,好几个吹风了)。壁垒、地下城、要塞、元素堡有46.28%的研发比,其它五个阵营有25.99%(图书馆31.54%)。代表人物:塞瑞(主业是泡哥,副业是术士)、特洛克(我来H3就做了三件小事,第一拿了披风,第二拐走了半神怪,第三就是到塔楼大学偷学了一下)、博丽斯(元素堡重金挖角的人才)——以上三位是“吹风特”,都跟塔楼有渊源。还有“铁人快跑”琼斯菲尔、“娜迦快跑”法佛纳、“阿僵哥快跑”斯强克以及“龙醒啦所有人快跑”卡利德,这四位也是剧情里的“按需分配”了。还有就是丛林勇士的著名杰出青年格鲁和德肯,兵贵神速和有一个法术可以更神速。
42.迟缓大法:初级法术,属土系,又称“迟缓”或“减速”。“减速”是本文第一个被介绍的debuff,是发动土元素形成泥浆来束缚敌方部队行动——束缚自然比推动更难一些(请自行脑补两个体力差不多的人,一个拽着另一个要跑,后者用力定在地上不让跑),因此,没有特长此魔法的人(怎么,你还想彻底定住?就凭一个初级法术),研习此法的人群也以法系职业为主,拖住敌军逼近的脚步,酝酿一个大的魔法,这么个思路(只是实操时往往是拖住对面,然后自由打靶,从这个角度讲haste确实应该叫“攻击加速”)。吹风与减速都是体表(de)buff,且属性完全相反,所以新加持的状态必须先清掉原有相反状态的沉积元素,于是两方对同一组部队各自施法(相反)就表现出互相取代、覆盖的现象,也就是大家口中的“互克”。至于去除原有状态的过量元素和mana问题,或许可以理解为前术施毕,体表的buff/debuff是自发惯性运动,所以被清除时也不会形成拮抗,所以后术的额外消耗微小到可以忽略不计。还要说一点,减速是神器“诅咒铠甲”施放的四个debuff之首。此术,与吹风研发状况差不太多:壁垒、塔楼、地狱、元素堡为46.28%(图书馆54.34%),其它阵营为25.99%。代表人物:摩多(剧情里的巫师,实操中在DK序列)、山德鲁、吉恩、干德鲁、傅尔、格兰登、罗德·哈特(黑版,山德鲁的好基友);这些人是以法系为主的,但与“正邪”无关,正义阵营没有代表是因为他们对土比较缺少兴趣而已。
43.圣灵佑佐:初级法术,属水系,又称“祝福”。酒馆老板收了小费就爱说胡话,但有时却一语中的,比如“蛇女的剑术仅次于天使”,他这句话指的是天使(大天使)、蛇女(蛇妖)出剑极有分寸,每次力度都一模一样,甚至可以玩“劈西瓜”或者“劈苹果”的游戏(瓜果放在助手头顶上)。能像天使、蛇女这么有分寸的兵种不多,毒龙算半种(喉咙发炎,控制不住吐痰,额是吐酸液)、魔幻法师算半种(距离远了就不知道分寸不分寸了),再有就是农民也能一提(与其说他们有分寸不如说被他们粪叉叉到的家伙的表皮有分寸)。祝福的主要功能就是以水元素掺入“光明的神圣力量”来让兵种们细致地感觉到自己战术动作的每一个细节,从而做到最好,甚至是比“现在的最好”还要好“一点点”。更难得的是,像平常人许愿、讲吉利话不需要避讳无神论者或者没有什么情绪波动的人士一样,祝福也不是针对精神(或者说心智)的法术,所以适用性相当广,除了丧尸都可以用(哪有人给鬼祈福的,求鬼保佑的倒是有)。插一句:祝福相反是诅咒,后面马上讲。因为诅咒会有很多文字,所以这里提前来一句解说,祝福和诅咒像加减速一样是“附”在体外的、效果完全相反的(de)buff,所以也会像加减速一样有相互取代性。不过诅咒最怕的不是祝福,而是一个长着白翅膀的蓝宝石挂件,学名叫“神圣挂件”。属性上讲,祝福不是完全的神圣法术,没有攻击性,所以不会像某些小说的设定那样,杯子里的水往下一浇,克里根人就鬼哭狼嚎丧尸散架变零部件。因为“神圣”,所以人族“排他”地拥有46.28%的研发比,而地狱只能是0蛋,墓园嘛,用不上的研发它干嘛,一起0蛋;又因为“不完全”,所以地下城虽然属于邪恶阵营,但其麾下生物的生命属性倒没有邪恶性,所以仍有16.33%的研发比,居然与据点平齐了。至于元素堡、要塞乃至正义阵营的另外两族,一水儿的25.99%(图书馆31.54%)。代表人物:阿德拉。祝福是创造的力量,神圣的力量,所以能熟练施展的人不多(旁白插话:破坏永远比建造简单),而阿德拉却是其中的大师。她性情平淡,不喜欢用暴力解决问题,长于战略思考和政治智慧(也就是外交术);只有实在无法避免战斗了,才会用祝福来佑护自己的部队。也就是说,她之所以掌握这个特别适宜杀戮的法术,恰恰是因为她的心态不喜杀戮。也正因为她不滥用祝福的能力,她才配拥有“不仅仅是一个法术效果”的祝福能力……这又是个哲学问题。
44.恶咒附身:初级法术,属火系,又称“诅咒”。诅咒在现实生活中肯定比祝福多,因为祝福大致只在逢年过节、各式庆典或者送别时说(忽然觉得还要加上饭局),诅咒则随时随地发生。然而奇幻故事中诅咒确实能有实质性的谋害作用,而不只是口头泄愤,有的故事中诅咒甚至是可以致命的,比如阿瓦达索命咒。相比之下H3的诅咒只是利用火元素混杂“黑暗的死灵力量”谋害生物,使其丧失理智。丧失理智的后果是战术动作处处走形,发挥得差到不能再差了,仅仅是这样,真的很含蓄有木有!关于理智,H3里心智坚定不等于没有思想,没有心智也不等于没有认知,因此所有兵种都有一种理智,哪怕是心智不全的丧尸;不过丧尸是无所谓祸福的,所以不会受到祝福也不会遭到诅咒,故反而不会丧失理智(真有趣)。有人问怎么知道掺杂有死灵力量?从特技发现的:诅咒,是“诅咒铠甲”名字的来源,也是这套神器的第二个debuff。墓园的暗黑骑士/恐怖骑士的刀上有诅咒,中立的丧尸生物木乃伊(居住在Tomb of Curses诅咒之穴,恶咒附身英文原文就是curse)的爪子上也有诅咒。而且,神圣挂件——神圣的力量,能废掉这些诅咒,神圣是什么意思,大家明白的吧?多重验证之下,不管听起来多么荒谬,那都是真相。不但如此,研发比也会印证作者说的话:除了邪恶三族,只有塔楼会研发这个法术,其它阵营不会把如此邪术随便摆在法术研究的案台上。其中,墓园又以46.28%的研发比力压两个同盟的25.99%,所以,诅咒可不是地狱的贡献,是墓园。而塔楼有16.33%(图书馆20.10%),为什么呢?让我们回溯剧情历史,墓园恰恰是从塔楼分裂出去的,人走了,实验记录本却留在档案馆里了,就是这样。诅咒之术因为死灵属性并不明显,相关资料居然未被严禁,后来还有零星的研究,而且!而且什么?先讲代表人物吧:因海姆、艾丽莎、埃尔尼、维德尼娜。(继续而且)还在学术交流中传播了一个小范围:牧师这种神圣色彩十足的法系职业都有人研习(因海姆说:我当修道院主持时学的,这是针对异端“必要的邪恶”)!(再而且)有没有人注意到墓园阵营的诅咒者(这样说貌似有歧义,但是各位都懂的,不是诅咒墓园的人,再说墓园也不吃诅咒)其实还是从塔楼炼金术士团体叛逃过去的,所以我们甚至可以说“天下诅咒出正三族”,这局面让我说啥好?难道要说邪三族的本土精英觉得背后咒人太low,所以用诅咒术的人士往往上不得台面?要玩就玩大的!来吧,火雨!(全场卒。)
45.嗜血奇术:初级法术,属火系。大家应该有过类似的经历,本来不会打架,突然受激爆发起来,跟人扭作一团,打完觉得浑身好痛,事后想想都奇怪当时怎么突然……其实便是性格中的嗜血因子发挥作用了,一刹那特别想扁得对方一脸血。H3中“嗜血术”正是把火元素送进部队体内,使其有一种“热血沸腾”的感觉,爆发出预期之外的战斗力。不过“热血沸腾”的射手并不会因此有更佳表现,因为他们更多仰赖的是射击的精度,而非大力。所以,嗜血术加强任何兵种的肉搏攻击力,其中最诡异邪恶的地方就是“任何”二字:没有血肉的骷髅也会“热血沸腾”,不是励志片,那是恐怖片!火系本就有攻击、破坏、杀戮之“恶名”,嗜血术还如此吊诡,且嗜血的狂战之后必有虚弱(只是战后虚弱并不会被表现于游戏中),被定义为“黑暗法术”也就不足以令人吃惊了。至少正义三族一直认为嗜血术是比诅咒术更恶毒的法术;当然中立三族那身板,觉得虚弱一会会儿怕啥啊,不邪恶,挺好用,据点普通的食人魔法师还经常在战场上给自己人加持呢,让它们达到更理想的战果。研发比:正义三族,0;以火系闻名的地狱和以食人魔闻名的据点,46.28%,其余四族25.99%。代表人物:艾许、恩托斯(这二位是“嗜血特”,有趣的是末日战争中他们是敌对的,艾许是协助塞尔伦抢“三宝”的;“三宝”到塞尔伦手以后,元素军就把铸剑师卡伦达给圈了起来,看守他的人就是恩托斯,结果恩托斯不敌塞尔伦,败走。名将不死嘛,走之前都没有先做掉卡伦达,白瞎了他“嗜血”)。还有马尔克斯(魔力牛)、哥德(魔力human)、塞瑞格(宝石男表示他的正经职业本来是个放放嗜血的Orge Magi,学了点“炼金笔记”就莫名其妙当了将军……)
46.虚弱无力:中级法术,属水系。这是神器“诅咒铠甲”的第三个debuff。虚弱术或者叫“弱化”,是水系唯一的黑暗法术,通过水元素侵袭兵种身体使其乏力,即为弱化。毫无疑问,弱化后的兵种任何方式的进攻行为都会受到影响,而不局限于肉搏行为。从这一点可以看出虽然效果与嗜血术近似于相反,但并非完全相反,也是“有条件的完全相反”,毕竟远程部队也有肉搏的能力和需要肉搏的场合嘛。弱化并不会直接损害兵种的身体——它毕竟是水系——但是弱化后的兵种可能因为战斗力缩水而阵亡,这时候施法者可以一脸无辜表示不背锅了噢吼吼~又因弱化没有直接的实质损伤(跟嗜血后遗症不一样),因此需要的水元素就得多一些(弱化是一半,限制损害又是另一半),故而比会造成短期实质改变的嗜血术阶级高一点。龙蝇的涎液也有令人虚弱的效果,这和虚弱术是一样的。最后要指出,嗜血和弱化都是黑暗法术,虽然是一水、一火+有条件的完全相反,但并不会互相取代,因此身中这两种法术的兵种,无论先中哪个后中哪个,结果都是两种效果并存,肉搏力方面就是“有条件的互相抵消”,远程攻击力那就只能抓瞎了……最终状态过后,在剧情里,还要再虚弱并哼唧着(战斗结束嗜血后遗症)。因为是黑暗法术(但邪恶程度不那么夸张),所以正义三族研发比低至8.66%(图书馆11.15%);喜火的地狱反而以31.29%冠绝H3(他们是多么喜欢玩黑暗法术啊),其余五个阵营则都是16.74%。代表人物:库斯伯特、奥力马、麦林德。这三个都是“虚弱特”,库斯伯特和麦林德都被介绍为年轻时曾因无知涉入黑暗法术领域(库老爷还坑死了自家老婆,麦林德倒是突然开窍了),后来迷途知返,不深入研究黑魔法了,不过学过的忘不掉,弱化到底比较安全,即使已经幡然醒悟了,这个法术也还不时拿出来用用,就用成特长了(同阵营都不流行用弱化,就你用,你说难道这还不叫特长)。而奥力马又是另一个故事,那两位沉湎黑魔法时她还在跟投石矮人玩丢石子,然后克里根人来了,她背弃了一起玩石子的“小”伙伴们,投靠了“大”来宾,当带路党去了。路带的好,就得到一个学习黑暗魔法的恩赏(别人都下班了,她才要去上班,唔,我说了什么)。克里根人火系黑暗法术玩得溜,她不行,结果这个水系的法术,克里根人比较拿不下的,她反而会了,然后,特长了……
47.幸运之神:中级法术,属气系,简称“幸运神”。H3剧情中的幸运——之前早已说过——很逆天。英雄序列中,幸运术只有两个人(初始)有,她们是受到神眷的。而“幸运神”是一种神奇深奥的秘术,能短时间地让幸运降临在本方身上。这一法术在气系的分支(风/电/光)里应该是光系,因为风和电跟好运气八竿子打不着,根本扯不上;所以“幸运神”也可以叫做……“神光”!神光虽然是中级法术,但委实神秘,只有壁垒(幸运属性的代言人)研发率高一点,为24.27%;墓园、地下城、元素堡低至8.66%,剩下六家都是16.74%(图书馆21.28%)。代表人物:马洛迪亚、黛瑞丝(两个“幸运特”)。很巧,两个人所属阵营是神光最易出现的两家。无论玩家多么不喜欢幸运术(技能)或者神光(因为没有负幸运,且幸运概率有上限,外加其它技能/法术可能更有帮助),剧情里幸运属性都是能改变人生的存在——黛瑞丝事迹较少,传记直说她的处世之道本早将她置于“十死无生”的境地,比较拗口,大意是说她很莽撞,各种花样作死,但总能毫发无伤地回来(那当然呀,遇见危险就神光一闪,化险为夷)。讲到这,战役用一个0、0、1、1的黛瑞丝模板来指代本为炼金术士的人类叛逃者维德尼娜,是否也在暗喻她注定能幸运地避开艰难险阻,安抵迪雅呢(而且战役里这家伙战败都无所谓,“背叛了你”都能很快又出现在酒馆,0、0、1、1甩都甩不掉啊)?再说马洛迪亚,“最幸运的德鲁伊”。能不幸运吗?神眷+神光,双保险,神光在,难战败啊!最后实在军力不行败给山德鲁(因为战役里是指名道姓的本尊人物),又再靠着神眷脱身了,只丢了个硫磺指环,就说逆天不?
48.大难临头:下阶高级法术,属火系。实操中这个法术是“最无用法术”之一,理由前面说过了;除了“诅咒铠甲”自动施放——还是得走下程序,说明一下这个法术是“诅咒铠甲”的最后一个debuff——就没什么机会上场了。但剧情中的幸运与否,那跟实操可不一样,是生死攸关的大事,搞不好是会死人的(有时就会想,H3的幸运系统没有-1~-3,到底是烂尾还是作者刻意为之?超常发挥杀敌当然是幸运,但是没发挥出来也说不上是灾难,灾难比这严重多了。但又不能搞个灾难到来自己部队死一半什么的,于是干脆烂尾掉),所以既然神光是神级咒术,那大难必然也是。黛瑞丝为什么可以屡作不死?因为她没遇见“大难”;马洛迪亚为什么兵败被擒?大概也是山德鲁想念起他的破铠甲,然后顶着飞马放了大难吧?(当然战斗结束,马洛迪亚脱了大难自然就溜了……)神光、大难效果完全相反,英文名字都完全对应:fortune vs. misfortune。但二者属气属火,都是阳性,所以并不会互相取代,可以共存(共存就是完全抵消)。逆天之术研发率如何呢?平均线是人族、壁垒、塔楼、地下城、据点、元素堡的12.36%(图书馆16.74%),要塞在这一阶,除了某法术,其它法术一向低,这次就6.31%。地狱最高?不,地狱也就18.13%,最高的是墓园23.65%。亡灵巫师们,你们暴露了!所以“丧尸”=灾难,难怪混兵混了丧尸,活体生物的士气都要额外再低落一点点呢,大难临头各自飞,部队都混了不干净的东西进来了,谁还有心情打仗啊?代表人物:无。(这个不能有,剧情中研习到这个都太逆天了。)
P.S.:然而气VS火相对立,气还矮了一级(中级VS高级),想到了什么?没错,神怪VS火精灵。现在看来,这个现象跟这个气、火对立有点像了。再发散一下,天使VS恶魔,互为死敌,但天使士气+1,恶魔却没接上,他们是(让敌人)幸运-1,幸运-1,幸运-1!减幸运,这是火的事情啊,火正对的水,却是加士气(很快就讲到了)。人族对立阵营也不是地狱,是墓园,某6级兵实力的7级兵也正是让敌人士气-1呢。
49.欢欣鼓舞:下阶高级法术,属水系。首先,这个法术的buff效果是振奋士气,但有士气的部队有一组是不吃这个法术的,他们是:巨人/泰坦巨人。他们“心智坚定”,不吃心智法术,而欢欣鼓舞和其反效法术悲痛欲绝都被程序算作心智法术。在作者看来,不吃其它“真正”的心智法术或许真的是巨人/泰坦巨人心智坚定,但他们既然可以被(领导术)鼓舞士气,那改变士气的法术便不应该算作心智法术,而只与“理智”有关。然而(泰坦)巨人就是实实在在不吃欢欣不吃悲痛,或许只能有另外一种解释:(泰坦)巨人是炼金师们的高档作品,是有心智有思维的,还有真正意义的生命,另一种同类型的作品那是德肯他妈(疑似艾拉戈老婆)制作的水晶龙;不过显然这些一般般的炼金师没有德肯他妈水平高,所以造出来的(泰坦)巨人有思维,却不懂什么是情绪,所以自然没法让他们high起来。如果不是这个原因,为啥之前的心智debuff都有相应的挂件针对,这一组对立的士气相关法术中负面的悲痛却没有挂件来收拾?不要说勇气挂件,勇气挂件从来没有让敌人放不出悲痛的作用!欢欣是用水元素营造一个快乐的氛围,就像……像什么好?如果说像洗澡澡,据点和地狱怕是要掀桌了……有了,就像饮用甘甜的泉水一样令人开心,再怎么不爱洗澡那水总是要喝的吧,野蛮人的地盘上还有特别多魔法泉呢。(泰坦插话:水好喝吗?作者惊悚:你、你、你会说话?)喝了水的喜悦感导致士气上扬(当然啦,水要渴了喝着才爽,所以这上扬也是有上限的,本来士气极高就没什么用了)。对于欢欣据点竟有33.93%的研发比,看来他们真的很喜欢喝泉水(特别是魔法泉),他们的老冤家要塞,以及地狱阵营,则仅有6.31%,其余阵营都是12.36%(图书馆16.74%)——看来那脑补的喝在嘴里的水还真的是戈壁特产魔法泉啊,连墓园的亡灵巫师们都愿意去感受,可惜他们麾下那帮无脑的家伙开心不起来,丧尸心智不全。代表人物:无。
50.悲痛欲绝:中阶高级法术,属土系。悲痛和欢欣一样对士气出手,效果相反。但土、水都是阴性,所以不会互相取代,可以共存(抵消)。用土元素模拟出让人悲痛的场景,作者不得不立刻想到——安葬,用土元素营造出一种被安葬的氛围(至于是目标感觉自己被安葬还是亲故被安葬那就不好说了),从而造成目标部队恐慌悲痛,于是士气低落。讲真,土元素用来这么搞,真的……挺缺德的。生番自然与这个法术无关,其它阵营对这个损招的态度倒也一致,10.09%的研发比(图书馆15.28%)。这其实是同阶的最低水平,再往下就是0了,上次出现这种全体10.09%还是在火盾那一节。代表人物:无。
P.S.:刚已给两对死敌扣了两组对立法术的帽子,那么欢欣和悲痛自然是泰坦VS黑龙了。泰坦和天使同需宝石,宝石即水,欢欣,黑龙只好悲痛。欢欣和悲痛同为高级法术,悲痛高一阶,所以打起来黑龙占优~
再P.S.:后三组对立法术都是debuff比对应的buff高阶(级),是否表示盼着人好的总是比见不得人好的人活得轻松,生活就该乐观豁达呢?
第七组:精神魔法
这一组法术共有5个。前面已经从剧情角度论(che)证(dan)了欢欣鼓舞和悲痛欲绝不应该属于心智类法术,而剩下的心智法术还有5个,其中4个debuff,1个buff。然而强行剔除了一对出去之后,如果剩下的打包还叫“心智法术”,还是略心虚的,所以要换个名称作为本组的标题。其实并没有啥区别,就是造个名词,强行区别。
51.双目失明:中级法术,属火系,简称“失明术”。其实英文就是blind,没有“双目”。“失明术”是冲着对方的眼睛去的——美杜莎和蜥蜴的石化凝视也是如此——所以,对于没有眼睛的洞穴人那是绝对无效的,别说黑球,拿什么球都不行!失明术用了火元素的能量,所以对火免生物无效;失明术也不是真的把兵种眼睛打爆了,只是火光刺激使其疼痛,其实并没有受伤,但是由于惊吓暂时失明。同样的,独角兽也不是真的用螺旋独角去扎对手的眼睛,其实也是让对手以为自己的眼睛被刺伤了,只要对方意志不坚定,闭了眼(或者说那一瞬间眨了眼),再睁开就发现眼前黑了……实则都是外部刺激引发了心理暗示,使兵种自我催眠以为自己失明了,实则过一段时间就可以恢复,或者身体其它部位的剧烈疼痛也会使之瞬间清明过来。好了,既然是心理作用,那就是精神法术,除了豁免中级法术的巨龙和之前提过的洞穴人及火免生物之外,这个法术还对丧尸、人偶、元素,以及(泰坦)巨人无效。实则所有心智法术的状态(欢欣&悲痛以及本组5个精神魔法,外带石化凝视,共8种状态)都不会出现在丧尸、人偶、心智不全的元素和心智坚定的(泰坦)巨人身上(黑球神马的不在剧情讨论范围内)。插一句,有一个恐怖的大眼球挂件居然叫“光明挂件”,英文原文pendant of second sight是“第二视力”挂件,戴上它等于开了天眼,可破失明术。“失明术”是第四个被介绍的不能大面积加持的(de)buff,专精火系仅能延长失明状态因疼痛而消失的时间,进而削弱兵种在失明状态下受到攻击时无意识反击的力度。有群体失明bug?Bug不在剧情分析范围中。地狱阵营在研发失明术的活动中以43.84%概率一马当先(马是什么马?地狱大战马),元素堡其次,31.28%(用来收拾克里根人的,如果元素内斗,那这招多半用不上),壁垒、要塞再次,24.27%(这可是火系法术啊,大约是看中了削弱对手反击能力的效果),接着是人族、墓园、地下城、据点这大部队16.74%;塔楼似乎不喜欢这种照眼呼的招数,以8.66%垫底(图书馆11.15%)。代表人物:无。
52.失忆大法:下阶高级法术,属水系,简称“失忆术”。通俗点说就是专搞射手,让丫脑子进水,忘了射击的技巧,恍然失措间靠本能和未必高明的肉搏功夫作战。毫无疑问,“脑子进水”是精神法术,尸巫(王)、雷元素、冰元素、泰坦巨人这四(五)个兵种是不中招的。其它远程兵种如果也想不中招,赶紧求各自的老大去寻找一个雕刻了头脑图案的金质挂件,名曰“清醒挂件”的,此挂件可破失忆术。失忆术在草地阵营——人族、壁垒、元素堡研发比高,23.65%,其它阵营都是12.36%(图书馆16.74%)。这体现的是人族和壁垒对射手的重视(他们的射手也确实是最bling bling的),而元素军团是莅临世界后的初体验,对此二族的射手大开眼界,觉得邪恶的克里根人大概也这么犀利。代表人物:无。
53.蛊惑人心:下阶高级法术,属气系,又称“催眠”,属于光支系。事实上法术名称英文原文是hypnotize,就是“催眠”,中性的词,被翻译得像个黑暗法术。催眠是第五个不能“大面施”的(de)buff,即使小范围发动,也要量力而行——魔法力量越大,可以催眠的个体数越多,催眠的对象越强大(游戏中以hp计算)。被催眠是一件很可怕的事,中招的部队会长时间地盲从于催眠者,攻击本军、妨碍本军的作战行动,甚至于即使是剧烈的痛苦也不能使他们恢复清明,从催眠状态中醒来!剧情中催眠不仅用于战争,更多地用于对内部的掌控,所以,一个“普通的个体”(非丧尸/人偶/元素,非巨人和泰坦巨人)去当间谍,遇到催眠高手,千万要佩戴一个手掌形状的金质挂件,名曰“自由挂件”,可破催眠;否则就提前翻脸吧,藏不住的,提前翻脸运气好的话还有机会杀出重围活着回去,哪怕那几率是以“‰”作为单位。研发比方面是第五个“单阵营挂0”的法术,墓园0,大约因为实在没有可以练手的“客体”。如果是这样的原因,那元素堡异军突起的33.93%……你们是拿小波蝶大波蝶开练吧?除了元素堡,在催眠上下功夫的当属塔楼和地下城,23.65%(图书馆31.29%),地狱18.13%,其它阵营是12.36%。代表人物:艾斯却尔。他的特长就是催眠。实操中催眠往往难以用上,因为与hp挂钩;不过剧情里名将比实操强得多(比如某二位火法术特长在剧情中绝对不可能有放不出自家的招牌法术这种尴尬),艾斯却尔是极难缠的对手,是的,不是可怕、凶残、恐怖或别的什么,他就是难缠!一个外乡来客火箭式上升,做到术士之首,政治才能或许是一方面因素,但是专业上也不能没有两把刷子,学院的院长不能是那么水的。战役中他很有戏份:第一次出场是在与埃尔尼合作出面去拦截叛出本国的约克的回归,结果被拥有主角光环的约克用蛮力打败,貌似挺没面子的,但不是艾斯却尔不行,是约克太强,败给约克倒也不至于身败名裂。这一军前小挫无伤大雅。后来光复战争中期,正义三国联军水陆并进,与地下城决战时,艾斯却尔就是代表塔楼阵营的主帅,在联军中与克里斯丁、杰诺娃的身份是平级的,这一次他领军沿着地道追击地下城断后大将艾拉切——这个人物拥有一部杀人如刈草的弩车(威力不在克爵士之下),失明术、失忆术都止不住其肆虐(肆虐一词语出传记,wreak havok);弩车不吃失忆,将军不吃失明,所以后面请大家自行脑补……
54.丧心病狂:中阶高级法术,属火系,常简称“丧病”或“丧心”,英文原文为berserk,一个源于“维京狂战士”的词汇。“丧心”利用了火元素破坏性的因子,入侵生物神志,使之狂暴,于是失去判断力,见谁咬谁,不分敌我;搞完之后,狂化症状迅速消失,留下旁人一串“……”。丧心可以大面积施放,但却是像火球或者地狱烈焰一样,在一定面积范围内不分敌我地大面施,可能最早的构思者也是个berserker吧。更有趣的是丧心居然可以“以毒攻毒”破掉催眠术,或许是催眠高手也控制不住不按套路出牌的疯子。丧心与前述三个精神法术同为debuff,所以也有一个专破丧心的挂件,名叫“冷静挂件”,外形是一副铁质双面斧,妥妥的劣等货,看上去就很冰脖子。(用法难道是谁发狂就给他放血治疗?)生番不提,七个阵营,有六个对丧心的需求不咋高(毕竟短兵相接时各种没什么卵用),研发比仅10.09%(图书馆15.28%),而剩下一家的是墓园,19.64%(人家其实也不care自家士兵的存活问题,局面当然是越乱越好玩,而且丧尸也不吃这个,完全不会影响到将兵之人对麾下的控制)。代表人物:无。
55.孤注一掷:中阶高级法术,属火系,简称“孤注”。孤注跟丧心意思接近,也是(使)暴怒、狂暴,然而偏偏这里变成buff了。噢,孤注和丧心在持久性方面基本也一样,我们可以说孤注和丧心总原理是一样的,相同的起手式,后面有了变化,孤注不会让中术者失去判断能力,只是使其愤怒之下忘记自身的防御,全力攻击,俗称“舍身技”,说难听点也就是“横的怕不要命的”。当然啦,如果施术者掌控得够好,本来放不倒的敌人,一个舍身技打倒了,那自身也不一定就真的“舍”掉;所以孤注与丧心是同一根藤上长出的不同的瓜,出发点是正面的,主要效果也是正面的,是个buff,尽管操作起来有危险,且危险还近在眼前——其实火系buff(嗜血、火盾什么的)多具危险性,或者说多有后患,只是孤注尤其极端而已。孤注是精神法术,这一点在看到这个词本身时就不言自明了。但还要说一句,它还是第六个不能“大面施”的buff。能研发它的阵营齐齐给出了最低概率:10.09%(图书馆15.28%)。代表人物:无。
第八组:生命魔法
这一组法术共有5个,有杀伤性法术也有复活性法术,但都有一个特性,与受术者的生命形态相关,只对特定的生命形态生效。
56.死亡波纹:中级法术,属土系,简称“死波”。前面讲御土时,讲到了御土防小箭、防土攻,还防“黑暗”(杀伤),其实黑暗杀伤就是指死波。当然了,用御土防死波那是高射炮打蚊子,真要防死波,最好的办法还是佩戴“生命挂件”,一种T字型的金饰品。死波是将土元素转化为黑暗、死灵的属性(土有安葬的分属性),然后以波纹形态激荡而出,场上的生命体,不分敌我,只要不是丧尸(死灵生命),受到波及都会受损伤——当然魔法免疫者不在讨论之列。需要指出两点:1.傀儡、元素人(除魔法元素)也会被波及,但是傀儡中的人偶类可以减少所受损伤;2.魔免也包括抗魔大法的效果。显然这个法术是专属墓园的,前面说到墓园对大电和冰弹都不太上心,答案就在这呢!其它阵营都不会研发这个,这可是“自杀式袭击之术”,魔法师的命值钱着呢。这个法术还有一些特点,首先死波是土系,而且阶级不高,是个斗士也能弄懂的法术,注定了其伤害并不太高(不过讲真虽然伤害不高,但是分多队被搞一下挺恶心的,尤其当我们是无损患者之时);其次是范围性,死波是以施法者为圆心,向四周扩散的范围魔法,施法范围是一个巨大的圆形水平面,面积很大很大!所以没有小金T,躲是躲不掉的,站位越分散越容易中招;最后是地形性,最适合死波发挥的是平坦之地,如果场上有小山包等凸起的地貌,生物站位正好是在山包后面,或可躲过一劫——但也不是绝对,波毕竟有干涉和衍射嘛(“地形说”是游戏中确实存在的现象)。其实生物密集站位,意思就是尽量不要分队可减少伤亡数目,也是以同伴为遮蔽而实现的。好吧,延伸得太多了,墓园研发比如何呢?96.32%,几乎必出的概率。代表人物:斯蒂芬。如果墓园中了那3.68%也无妨,斯蒂芬可以亲自教你死波之术。她是人类,人类应该中死波,可她偏不中,就这么任性!任性地施放死波,放出了心得,还上升到了学术高度。所以有人猜测她放死波时是否从中汲取了被波及的(其它)生命体被波走的生命力,以至于……以至于时间过去了很久,她却始终不会老。尼古拉国王(尸巫形态)统治期间,她和山特协助负责全面入侵人族的德加尔亲王扫荡了埃拉西亚北部。
57.亡灵杀手:下阶高级法术,属气系,又称“超度”(destroy undead)。光支系,神圣属性,故亦称“圣光”。与死波相对(不是相反噢,都是杀伤何来相反),超度是对丧尸专用,对生物毫无效果。和死波相似,超度具有无差别性、大范围性、地形性,毕竟光也是波的一种。超度的杀伤力大大高于死波。丧尸不想被波及,就要找一个黑色铁骷髅挂件,学名“死神挂件”,没有的话就老老实实上抗魔,再不行,御气总有吧?之前说御气防小箭、光,还有电,说的“光”就是这个圣光。因为超度普适于各阵营对抗墓园的死波——你敢死波我立马让你洗圣光浴——所以各阵营都会不同程度地研究超度之术。因此一不留神这是第六个“单0”法术了,却还不是最后一个。因超度之术浓厚的神圣色彩(也可以叫人族色彩)和正义色彩,人族研发比达到33.93%最高,壁垒、塔楼23.65%紧随其后(图书馆31.29%);至于剩下五家,地狱和要塞仅6.31%(理由和前面一样,地狱口味比较重,而要塞正在“憋大”),其它三族为12.36%。这一组数字看着没多大,但考虑到这是八个阵营专门针对墓园一个阵营,所以相对来说也是很大了(毕竟搞“法研”不能全盯着一个假想敌来防啊)。只是,真打起扑灭亡灵的战役时,两三成的概率(还是3级魔法行会)永远嫌低——当然玩家往往没想过用不上时自己又是如何嫌弃它跑出来占了一格的;好吧,似乎3级魔法行会也没有什么众所期待的“非出不可的法术”。代表人物:无。额,也许广义的代表,“复活老头”杰德特可以算一个,剧情中这个人当年带着超度术(绝对不是魔法卷轴)来抄山德鲁的窝的战役中,玩家不找一点其它的生物来守城,绝对挡不住!
P.S.:对付超度,还有一个坑招:带禁魔披风。这种事情电脑做得出来。战役《踏上征途》中珍尼面对带着披风的塔米克,每回合一记死波,真的很上火啊!打赢是必然的,可是大精灵死得我心都碎了。
58.聚灵奇术:下阶高级法术,属土系,简称“聚灵”,绰号“鬼复活”。土系的神奇之处开始体现:土系可以是生命的象征,也可以是死灵的象征,于是巫师们就想了,为何不双管齐下,复活在战斗中被摧毁为时尚短的丧尸呢?然后他们就成功了,事情甚至比他们预期的还简单——拟态死灵能量比拟态生命能量容易得多,糅合后的法术比单用生命能量节能和需求(土元素浓度)低。这个法术只能作用于已被打碎、打散的死灵兵种,故名“聚灵”(animate dead)。当然只有墓园会研发聚灵,由于是死灵和生命复合法术(并非纯粹死灵),研发率为43.25%,接近死波概率的一半。代表人物:山特、菲尼斯·威尔玛。威尔玛就不介绍了,皇帝身乞丐命,在野心家手中发迹、称王,不甘做傀儡、受辱,然后蹬掉野心家,最后死于自己的野心。这个故事大家都很熟吧?山特则曾是人族的勇士——出身人族,还带神秘术,那很明显就是僧侣!山特曾是僧侣勇士(僧兵),木材战争(N早以前人族vs壁垒的友谊赛)期间一次通过菲尼科西亚(古地名)的夜行军中遇害变成吸血鬼。之后几百年都很低调(嗯,很僧侣的性格),不确定是否聚灵的发明者,但无疑是其发扬光大者,光复战争期间曾随同德加尔亲王对人族进行入侵。(其实威尔玛就是套山特的模板换了头像改个名字丢出来当大群众而已……)
59.转世重生:中阶高级法术,属土系,又称“复活”或“重生”,也有人叫它“土复活”。英文原名是resurrection,在现实语境中有宗教的色彩。大天使拥有一种神奇的能力,能在战斗中复活阵亡的友军,天使源于宗教,所以是resurrection。而“土复活”这个法术,是用了土元素的生命能量,修补生灵的尸体,然后重塑其生命,这种法术与大天使能力相同,所以也叫resurrection;如果对土系专精不够,施法不够流畅,某些细微的误差会使重生之生灵灵魂未能修复完成,达不到真复活的程度或者说无法与天使的复活媲美。(山特曰:灵魂真麻烦,好在丧尸不怎么需要这个东西~)真复活的结果是生灵复活,毫无后遗症,可以继续生存和生活,曾经的死亡经历像一场梦一样虚幻。假复活则不然,虽然复活一时,但灵魂未被修复,很快便会灵魂破碎,变成“活死人”,比死亡更凄惨。因此,没有完全把握的“复活”,很可能会害人。除了不能研发复活的生番,其余各阵营(包括墓园),除元素堡之外,研发复活的概率都是19.64%(图书馆28.91%),元素堡为10.09%。各阵营都说我学归学,用不用还两说。墓园不是0有没有觉得奇怪?墓园的聚灵还要借鉴这个法术的机理,有人研究也很正常,毕竟研究归研究应用归应用嘛。代表人物:艾玛、杰德特。杰德特比较有名,来自恩洛斯,追捕山德鲁未遂,被迫加入地下城;艾玛在H3中戏份就稍微少点,一出场就在蹲大狱,摩莉尔救了他,然后他就跟摩莉尔混了。现在问题是为何“复活特”都处在地下城了?作者试着解(hu)释(shuo)一下:复活有风险,一不小心“假复活”就坏事,所以正义三族不会有什么人敢尝试,塔楼更是以bring life to previously living creatures(给予已死的机体以生命;语出维德尼娜传记)作为反对招魂术的逻辑理由。没人尝试当然也没人特长。中立三族,呃,直接说元素堡吧,大部分是元素生物,要不就是人家自己能涅槃的什么什么鸟,不太用得上。邪恶三族,墓园用不上,地狱觉得这个太小儿科,而且不稳,所以只有地下城能有“特”了。另外,请注意剧情不一定要完全贴合游戏:投石矮人可以打得恶魔屁滚尿流;幸运也可以让英雄一直毫发无伤;那么……复活之真假取决于施法的熟练度,在剧情里,这个熟练与否也不一定是以“中土”为界限嘛。
60.牺牲:顶阶高级法术,属火系。克里根人曰:什么复不复活,都是屁,老子们有更保险的招,万无一失!什么招?牺牲。牺牲大体是这样的,首先抽取大量火元素,分成三七开还是四六开,少的一部分注入要重生的兵种尸体,然后多的一部分罩住一些不值钱的活兵种,嗖,重生完毕!绝对的真·复活!(画外音:那些活兵种呢?不知道。管他呢,大概是去异界呼风唤雨了吧?画外音:是被献祭了吧?额,就算是吧。)看着祭品形神俱灭,地面上毫无其存在过的痕迹,正义二族齐齐打了个冷颤,好恶毒的黑暗法术!元素堡也觉得,太邪恶了,再说我牺牲蝴蝶来复活蝴蝶好像也没啥意义呀。其中法术原理是用火元素打通两伙兵种的无形通道,祭品被吸进去,并在通道中被分解,其生命力被火元素能量加速回旋放大后,输送入待重生的兵种体内。因为法术设计是针对克里根人(也是生灵的一种),是故对丧尸、元素、傀儡无效,因为是火系,所以对(烈)火精灵和火鸟(凤凰)也无效。因为重生是个极细致的活,多一分少一分都会完蛋,用于重生的火元素强度必须与复活一致,所以金龙注定是不能重生的(一边说一边把黑球丢进厕所)。“龙王神力”也一定会打断牺牲的发生。这样解释会不会比牺牲5级K.O.4级土复活来得通顺?不过话说回来剧情里金龙也不会有被牺牲或者被受牲的问题吧?研发比毫无意外的地狱最高,20%,墓园和地下城虽然觉得适用性很值得商榷,但是也不妨研究下,到底是种顶阶高级法术,也许哪天还可以用上,比如墓园觉得这思路有点意思,我们啥时候也研究研究,看能不能改造成“丧尸版牺牲”。于是各自有“平常值”研发比,墓园16%,地下城12%。代表人物:无。
第九组:杂态魔法
还剩10个法术,实在捞不出共性,本来是计划打包一起,取个组名叫“杂艺魔法”,杂,无规律;艺,有技巧性、难度性。但最后还是把5个buff(或debuff)和另外5个非buff法术分开了,态即状态,buff和debuff也。原本不想这样,但是最后一个法术实在太另类。好吧,既然归了5个一组,总得有点说法,它们的共性是非守御、非正反、非心智(精神)的状态法术。
61.百发百中:中级法术,属气系,又称“精准”(precision)。如果只看施法动画那光圈在转,几乎都快让人以为精准是光支系了,“光学辅助瞄准”,所以precision,这逻辑。但一个地精特长这个,还曾带着自己的部落能硬撼博拉格公爵,那么他的特长一定发挥了作用,不然地精凭啥赢食人魔?就算传记没明说赢,但至少肯定没输,最差是个平手,不然全部落GAME OVER节奏。地精没有啥射手,给他们“光学辅助瞄准”他们就能行啦?所以,精准会是风支系,射击自带风校正,尽管朝射手们直接选中的目标瞄,风会帮助调整落点,于是“百发百中”杀伤提高。或许研发比数据能印证所说的“是风非光”。研发比最高的是地狱31.29%,他们的射手扔的是火免生物不能免疫溅射的爆裂火球(不免疫溅射说明扔的是真正的爆炸物而不是法术“连珠火球”,哪怕动画很像);其次是人族、壁垒、地下城24.27%,他们都有弓箭手,两家有使用圣光弹或精神射线的法术型射手;再次是塔楼、据点、要塞,为16.74%(图书馆21.28%),他们一家以法术射手为主(兼有丢链球选手),另外两家都是物理型射手(飞斧、弓箭)然而智商堪忧;垫底墓园、元素堡8.66%,他们全是法术型射手。规律表明:精准对物理型射手更有吸引力。我们知道无论射箭还是扔炸药、链球、飞斧都不是想打哪就往哪里发射,还要考虑风速、重力的影响,而圣光弹、魔力射线、闪电箭、精神射线、尸气弹、雷箭、冰箭这些法术攻击,都是像激光一样,瞄哪打哪,问题只在于瞄得准不准。若是光的“锁定”效果,研发比不该是这样的倾向,只能是风的“尾随修正”效果了。这也表明此法术效果还是有点逆天的:让物理系射手像法术系射手一样,想射哪就往哪瞄,然后交给风就行了。代表人物:祖宾。不多介绍了,死磕过博拉格,后来招安了,再后来送去“淘金热”行动(入侵人族),卷入一场注定失败的战争,后不详(但应该人身安全无虞)。
62.屠戮成性:中阶高级法术,属火系。英文原名slayer,意为“残杀者”,怎么听都是很负面的法术。先看效果:针对龙、九头怪和比蒙,攻击力加8点?!(有朋友吐槽说等级如此高、耗mana如此多、适用面如此窄,就比嗜血多2A!)专精深化后天使与恶魔也进了菜单,最后连泰坦也躺枪。如果兵种升级前后算两种生物的话,那么这个法术针对了20种生物(2×8+4=20),除了火鸟/凤凰,七级兵一网打尽。为何对凤凰没反应?凤凰火免……呃不对呀,金龙、黑龙还对这一阶法术不感冒呢,不一样被针对?原来法术实在是给屠龙人士的。“屠戮”可以说就是专坑七级兵,为何凤凰独免呢?只有一个原因,俩字:火焰;四个字:实体火焰。所以这个屠戮其实就是给本方的兵种武器或爪牙上附了一堆火元素,当且仅当遇上七级兵(顶级生物)时会爆发出火焰加深攻击力——还不是伤害值,那么就很明显,武器或爪牙上突然出现一把火,那对凤凰也没有用啊。分析一下:一个如此高阶级法术,只适用20种攻击对象,多用元素多费mana还不能“大面施”——忘了说屠戮是第七个不能大面施的buff——竟只比嗜血术多出2点攻击力优势,怎么会如此?解读:剧情如现实,有利必有弊,只是我们是否能认识到呢?前文已分析,嗜血为黑暗法术,有后遗症的,屠戮条件比嗜血苛刻很多,长处却显现不多,那就是未被体现出来。比如:它没有后遗症(后遗症是一个游戏中不会表现出来的因素,但剧情里它是必然存在的);又:为何只针对那20种生物,说明法术并没有实质的攻击力增加,只是在攻击时附加了效果,或者说附在武器和爪牙的火焰是有针对性的,那么在剧情回头看,20种高级兵代表的是各式各样的厚皮——以龙为代表,几乎用尽全身力气都很难划破它们的一寸肌肤,当遇见它们时,你会非常需要且十分愿意施展这个法术(如果你会的话),以此来破除它们的外壳,击穿它们的躯体;这不仅是一种“破甲”,还会给士卒带来面对高级生物的信念!而对各阵营英雄来说,手握屠戮也可以对本族强横的存在形成威慑。8点攻击力在剧情中是虚指“攻击能力加强very much”,然而总不能让游戏界面里一个法术加80A啊,所以这里实操中只是象征性指代了“远强于嗜血术的更凶残的效果”(因此得名slayer)。因为威慑性高于实用性,这个法术在非生番的所有阵营研发比都是最低的10.09%(图书馆15.28%)。代表人物:克洛尼斯。特长屠戮的人士,H3名将中独一份,说明屠戮并非邪术;其人位列德鲁伊之首,身份高于精灵族的菲亚特领主(出处:《踏上征途》剧情文本),有足够份量可以出面招募魔法师珍尼加入德鲁伊组织(同样剧情文本),一切一切都说明,他并未因手握屠戮会得罪绿龙一族和金龙一族,从而被主流社会排挤。正如之前在《非》中所说,壁垒主体与绿、金龙是平等同盟关系,而平等是靠弱势方拥有的威慑力来保障的。
63.祈祷:中阶高级法术,属水系。前文讲到守御魔法,其实祈祷也有“守御”效果。只是它加防御力的功能被加攻击力和加速度的光芒遮住了,谁让H3速度就是生命,而攻击胜于防御呢?祈祷是神圣法术,却代表了宗教所宣扬的“神爱世人”之理,“世人”——任何种族乃至包括丧尸——都可以被爱护:好的,守护它;不好的,期待它变成好的(多嘴的作者被战斗矮人一锤子放躺了)……好吧,一个加速、攻、防于一挥手,不惧减速取代,可与吹风叠加的法术,你,值得拥有。当年神器“天使联盟”——只会自动施放一个buff,就是祈祷——就是这样子打翻能放四个debuff的“诅咒铠甲”的。虽然祈祷对各阵营都可加持,但毕竟是神圣属性,邪恶三族不感兴趣。(画外音:感兴趣你们也没份!)壁垒、塔楼、元素堡也只有10.09%(图书馆15.28%),不是不感兴趣,实在做不出成果发表不了paper啊。只有神圣的代言者,人族,才能有19.64%的顶格研发比,我们甚至可以说,人族的阵营招牌法术,就是三大神圣法术:祝福、祈祷、超度。代表人物:罗尼斯。
64.反戈一击:中阶高级法术,属气系。这个汉化名称不看介绍还以为是个策反敌人的控制性法术,然而英文原名叫counterstrike,意为反击,只是给生物增加反击机会,学皇家狮鹫,这里叫它“反击术”。反击术可能是雷电属性的,要增加一组部队每回合反击的次数,关键要手快,被同一时间两三波人摸,你速度一般般就只够反击一下,手向正前方伸出去腰和背让人给挠了,但如果你手够快,就可以两三方向的人都给他一巴掌扇回去!够快是多快?答:“迅雷不及掩耳盗铃儿响叮当仁不让须眉开眼笑哈哈”那么快。(听说还有给“白头翁”加这个buff的?)那么剧情里怎么看待这个法术?各阵营(除生番)异口同声说:确实没啥用,各自10.09%研发比(图书馆15.28%);“慢!我觉得它有点用!”壁垒阵营突然从门外冲进来嚎了一嗓子,原来是刚才上厕所去了。作者:跟你说多少次了,开会不要喝那么多茶!幸运泉水泡的茶?也不能多喝!你说啥?反击术有点用,所以你们有19.64%研发比?好吧,我的锅,我忘了你们还有“老树盘根”的大招……代表人物:无。
65.毁灭之光:中级法术,属气系,一译“瓦解射线”(disrupting ray),简称“瓦解”。但作为debuff它与众不同:一、它可以反复叠加,正常情况下buff/debuff是不能叠加的;二、它是在一场战斗中永久存在的,通常消灭debuff有三种“洗”法,每一种都拿瓦解没办法;三、它的效果与力量值完全无关。这种难对付的debuff除了瓦解之外还有一种,就是毒龙酸液效果之一:减防。从动画上看和部队状态栏图案对比,酸液腐蚀和瓦解无疑是不同的效果,那么这就为我们理解瓦解的机理提供了帮助——各位请注意!(敲黑板)能对同一组部队反复叠加多次生效的战斗魔法是什么?答案是:杀伤魔法。瓦解,就是广义上的杀伤魔法,狭义杀伤魔法杀的是hp,而瓦解和酸蚀杀的则是D值(防御力)。如此分析,被光射线造成的实体灼伤、酸液腐蚀造成甲衣、皮肤或者生物外壳的破损,自然不是用几个净化法术能够恢复原状的,那么防御力的丢失自然也就是无解的了,唯有战后更换战甲或者使用药物来治疗伤口和外壳的腐蚀层(在这里请允悲,可怜的非人型智慧生物),所以这个debuff,其实只是以debuff形式展现出来的实打实的伤患。如此一来也就能理解“瓦解特”的特长描述为何是“固定+2点攻击力”了。如此恶毒的法术居然只是中级法术,还是光系,H3世界真的太可怕了。研发比方面:地狱43.84%居首!鹅弟寝酿,这可是气系啊!之光系啊!(没查表时还以为塔楼会领先。)到底是克里根人,怎么恶毒怎么弄,元素堡31.28%其次——人家还有“瓦解特”呢,人家的价值观中就没觉得光污染是一种罪恶。壁垒和墓园难得携手了一次,16.74%双双垫底,可是看不出剧情中他们有啥共性:壁垒主体是守护,或许不喜欢这种光灼烧的折磨法术,墓园……(灵光一闪),莫非因为他们不喜欢这种有杀伤性的光(被圣光照怕了)?或许真是如此?(注:作者突然想到,壁垒和墓园的领地貌似是同一片森林,有无可能是他们采光太差,而瓦解是一个需要多次操作的法术,所以研发比低,并非是主观上厌恶这个法术?)其余阵营统统24.27%(图书馆30.47%)。代表人物:阿奈尔。此君,神怪一枚,传记说他天然有缺陷,不太是练法术的料,于是此君默默练习,反复练习,各种练习,主要练的是适宜一层一层慢慢叠加的瓦解,最终从瓦解术起飞,练成一代气系高手,然后被元素摘桃子,从塔楼挖走了!因为练瓦解练得最多,于是熟能生巧,施展出的瓦解会比其他人多2点攻击力(剧情的说法就是比其他人可以造成更强的瓦解效果)。为何是固定2点呢?大概是因为瓦解被视为“元素使特长的杀伤魔法”,同时,如果按照通常buff类的3-3-2-2-1-1-0的加成style,那太可怕了点,低级兵本来D就低——啊,我脑补了一下,觉得阿奈尔练习时肯定弄坏了很多铁皮人……
P.S.:虽然讲了那么多“剧情中瓦解不是debuff”,但在游戏实操中它还是可以贴上一个标签:第八个不能大面施的(de)buff。
第十组:杂艺魔法
最后5个了。前面曾打算10个打一包,现在分了5个出去,剩下的5个还是归纳不出啥具有说服力的共性,那就还叫杂艺吧。
66.地动山摇:下阶高级法术,属土系,简称“地震”,英文原文earthquake。H3游戏之中它是很冷门的法术,因为只在攻城战中使用,且因H3施法的时机问题,被选用的几率也要打个问号。不过大家可能知道有个地震的bug,在堡垒或者大本营级别的城镇发生的攻城战中,施展地震摇破一处城墙,会使一组守军部队“消失”,变成箭塔一般的存在(但不会参战),攻方只需灭掉其它部队,不用管这一组,攻下来之后,这组部队会出现在战损表上,但是不会提供任何经验值;反过来,如果守方获胜,这组部队战后会恢复正常!(最极端的情况是守方只有一组部队,一个地震,墙破了,战斗结束,攻方经验收益为0。)然而,这个bug来得略诡异,诡异得不像是bug,倒像是设计者刻意设置的彩蛋。我觉得,那一组消失的部队,其实是上墙防守被倒掉的城墙压住了,所以不能参战;如果它们的战友守住了城池,战斗结束后自然会把它们刨出来;不过如果城池被攻破,敌人入驻了它们就只能像待宰的鸡鸭一样被补刀(因为不是对抗战中击毙,所以没经验值)。裸城没有城墙,城堡级的城镇守军无需站在墙上作战(墙内另有很多防御的高塔),不会发生压到守军的情况,所以裸城和城堡级城池不会发生这个bug(也许不是bug)。剧情角度看,能动摇城防工事的地震术,哪怕范围就只比城镇大那么一圈,圈外不动不摇,这个法术也堪称壮举了。这也是剧情与实操中实用性定义分歧的又一个栗子。各阵营对此术的主流研发比为12.36%(图书馆16.74%),壁垒23.65%地狱18.13%,然而要塞居然高达90.18%。之前介绍过,同阶其余法术,要塞总是比其它阵营的概率低,现在答案揭晓了,其实她们就是在憋这个大招,厉害了word witches!不过问题来了,论攻城手段,最差的是据点吧?最需要这个法术的是据点吧?为什么反而是要塞来憋它呢?作者猜,这就是“以己度人”了,毕竟要塞城防太好了——更宽的护城河,厚实的墙(城门、城墙、箭塔耐久度都领先其它阵营),还有恐怖浮雕和血塔;要塞作为一个信息闭塞的阵营,可能他们觉得全天下的城墙都是这么结实,所以……(同理,那些傻乎乎的据点人士可能以为别国的城墙也是独眼巨人们几块大石头就能搞定的~)代表人物:无。
67.瞬间移动:下阶高级法术,属水系,简称“瞬移”。此“瞬移”不同彼恶魔之瞬移,乃是以水元素之力——水元素开始展示肌肉——达到teleport“心灵运输”的效果(查了一些资料,觉得太虚太玄没懂,但肯定比恶魔“呼——呼——”的变身模式“瞬移”还要“瞬”,更让敌人出其不意);teleport瞬移体现了水系的无形和空间性。对于现实中的我们,能瞬移的东西只有光和想像,但对H3剧情里的魔法师们来说,瞬移一组部队不难,至少要比搞一场小小的地震简单;而且我们似乎可以从瞬移的使用度看出点什么:在原野上,瞬移可以到达战场任何角落,但在有城墙的城池攻防战中,只有最高造诣的水系魔法师才能让部队穿过,不,越过城墙。瞬移是波动的,瞬移即光速,所以在恒定的速度下,波长与频率成反比:要让瞬移波能绕过城墙,波长要长,频率要低,对施法者要求就更高!(不明白?骑自行车速度快容易侧倒还是慢容易侧倒?)另外大家都知道因为“熟能生巧”,专精元素魔法可以使施法时mana节省;但瞬移有了水系后减少3点(3级魔法),水系升到高等(中级),直接对半,减少6点,升到专家(高级),再对半,再少3点。难道仅仅是因为瞬移效果没有提升空间,所以设计者们在mana上做文章?其实并非如此,根据“光子能量公式”,能量和频率是成线性正相关的(说人话就是成正比,比值是Planck常数h),所以频率越低,耗能(mana)越少;专精水系前瞬移的mana差额是所有法术都存在的额外消耗,是非理想状态损失。“无水和初水”→“中水”→“高水”,mana变化其实解释的是瞬移波长是倍增的,达到4倍波长时,即可衍射越过城墙,瞬移进去啦!对了,差点忘了,瞬移还可以用于摆脱“根须缠绕”哟!通常人都只会想到驱散。(P.S.:写到穿墙突然想起了“穿墙比蒙bug”,这个就不是剧情能解决的问题了,因为剧情作者本意设计中绝不会有镜像排挤本体的可能;镜像和本体重合然后被一巴掌拍没,才是真正的bug,跟双C、无限移动力、无限升级、宝物商店欺诈以及早期版本“牺牲敌人复活自己”、战术布阵阶段独眼砸墙,这些都是剧情作者不可能设定的。)说研发比吧:要塞28.91%一枝独秀,但还达不到可以作为本阵营招牌的地步,因为其它各阵营也有23.65%,差得并不多(图书馆31.29%还反超了)。代表人物:无。
68.疗伤:初级法术,属水系。这是一个简单但了不起的法术,它的面世堪称H3魔法界的壮举。为何这么说?当部队受伤了,统帅怎么办?自然是交给医生。但医生治疗有延迟性,若是在激战中怎么办?这时若有即时救治的手段也许生物可免于死亡,所以急救术&急救帐篷(剧情中)是价值极高的技能&炼金宝物,能救治任何生灵——“神圣血瓶”等于另一种只对生灵起效的急救帐篷,更是神器!BUTTTTT!神器不会说有就有的,别说神器了,急救帐篷也不是每个阵营都能拥有的宝物,还别说没有急救术不足以发挥帐篷的能力……然而好消息是还有替代手段,即疗伤法术。疗伤只是一个调用少量水元素的小法术,门槛低得令人发指,额不对,是令人振奋,寻常斗士也能轻松掌握,只是想要发挥出显著的效果那还有赖于对水系的专精;相形之下,急救术是可以把众多法系英雄愁到头发发白的高难度技巧(艾拉戈说他没头发,我竟无言以对)。虽然疗伤有局限性:不能治疗某些巨龙以及魔元,但疗伤还有急救所不具备的优势,那就是它不但能治疗受伤者的生命活力缺损,还能清除被治疗者身负的法致隐患。说人话就是疗伤不单加hp,它还能re掉法术型debuff!当然射线灼伤的debuff例外,灼伤和酸蚀都是法术无解的,只能用传统医药和时间来抚平。至于敌方兵种特技造成的debuff,凡与英雄法术效果相重合的,全部可解;其它的,但凡有一点点法术形态成分,也是可解;没有法术形态的成分,与生命健康相关,还是可解。给个具体名单:1.独角致盲、黑骑干尸诅咒、龙蝇涎致虚弱可解;2.阿僵哥之疾病(视同无属性一级法术,无属性的意思是不被地形强化)、美杜莎和蜥蜴的石化凝视(视同无属性三级法术)、毒蝎狮的麻痹(视同无属性四级法术)、鬼龙的衰老(视同无属性五级法术);3.飞龙王的毒液,名为buff,实则毒素,并非状态型后果,而是伤害后果,故疗伤依然可解,而且仅有疗伤可解。至于不可解的兵种特技,除了已经说过的酸液腐蚀,就是根须缠绕了:根须这玩意根本不是魔法,是实实在在的根须,又不造成直接杀伤,故不可解。疗伤还是一个像众多buff/debuff一样可以“大面施”的法术。它实际上体现的是水的健康(泥=生命,土+水=泥)、清洁的意义,由于其所洗的buff的选择性,所以判断它还有一点点神圣性。不过因为疗伤太普适,大部分非正义阵营也不care这点神圣性。研发比方面:人族、壁垒和要塞都是46.28%,人族牧师行会的重要职责之一是给民众看病,对急救术有最热切的追捧,而另外两家都是出产急救帐篷的势力,他们三家都有一个急救高手镇宅,这大致也表明疗伤、急救不分家的道理。墓园也是有帐篷的势力,但是由于他们奇葩的军队观,自主学习急救术的欲望值是0,所以让他们研发疗伤,他们的意向也是0,最后研发比自然还是0。这是第七个也是最后一个“单0”。其它五个阵营研发疗伤的概率相同,是25.99%(图书馆31.54%)。代表人物:尤兰德、凯特琳。尤兰德医生是大陆上最擅长疗伤之人,他是一个属壁垒阵营(重视医疗)的医生,有“医者之心”,又没掌握急救术,自然会深钻疗伤之法,成为“疗伤特”也在情理之中;不过有迹象表明他卷入了哈蒙代尔独立运动。凯特琳牧师以“对教堂的贡献无人能比”而著称(+350金币),传记说她曾被谣传遭到邪灵控制——显然是胡扯,《非》篇中分析过,其实这不过是她被排挤的隐晦暗示,她之所以被排挤是因为她亲近平民,对贵族冷淡,进而得罪了掌握发声权的团体而已。她有钱是因为受到广大民众爱戴,民众通过她向教会捐献,而她亲民的源头就是她愿意放下身段,为平民医疗。这,就是剧情环。
69.驱魔大法:初级法术,属水系,又称“驱散”。在奇幻剧情中驱散是中文对dispel的专属译法。驱散,当然是对各种状态的清除。驱散像洪水一样,无论增益减益方式法术形成的(de)buff——光灼伤除外——一律冲掉。驱散像疗伤一样是可以“大面施”的,具体情况是最初的层次只能驱散本方部队的(de)buff,精研后可以驱散任意部队的(de)buff,而最高深的效果是大面积施放:像火雨、圣光、死波那样大的“面”,除了光灼伤各种法致现象(包括buff、debuff和战场上地貌添加物)全部拿掉!另外对于兵种特技造成的效果,除了毒素导致的“痛不欲生”和酸液造成的锈蚀,皆是可以破除的。也就是说,对付H3最难搞的(枯木卫士/战士的)根须缠绕,这是唯一的解药。怎么解掉的?流沙怎么解掉的,这个就怎么解掉。但请注意生物天生的一些状态,比如烈火精灵的“火盾现象”、紫龙的“魔镜现象”etc,因为是天然的,自然无所谓buff,也就冲不掉了,或者冲掉也会立即再生。(烈火精灵冷笑:一招大驱散就想搓掉我的皮?)P.S.:“小驱散”也可破掉绿、赤、金、黑、碧及魔元所中的诸如根须缠绕之类的效果,甚至还能驱散(允许施法的兵种范围)目标身上的抗魔大法buff(以及与抗魔buff同时存在的其它普通buff)!为什么呢?因为抗魔大法保护的是部队的身体,但是buff自身并不在被保护之列,而驱散从来不是冲着部队的身体去的,只是在buff上动刀(因此这和疗伤是两个不同的机制,抗魔然并卵)。永恒之球(俗称白球,个人觉得是米色)可破驱散,但只是针对本方的驱散。另外,毒蝇/龙蝇那个口水净化有类似驱散的作用。各阵营对驱散的需求都很热切,这关系到战争中的魔法对攻时会不会被压制,所有阵营对驱散都有46.28%的研发比(图书馆54.34%),这在同阶法术中是仅次于小箭的好成绩。但是放在最后一组的法术,哪一项能是simple spell?就像把热水变成跟人类体温一致,要加多少冰?把头发吹干又不能烫着头皮,要吹多久(不能边摸边吹,一开始就得算好时间)?驱散是水系魔法,用的是额外水元素的侵入,效果是与所遇到的bug的总的反效果!驱散要解多少种buff(主管针对敌人)多少种debuff(主管针对自己人)多少种战地特情?共有21种buff、13种debuff(没算瓦解、酸蚀、根须缠绕、毒液)和5种战地特情(火、沙、雷、盾、缠),当然,游戏程序有问题,驱“立顿红茶”会导致掀桌(╯‵□′)╯︵┻━┻,但这里讨论的只是剧情——一共39种不同的状况,要驱散它们!你不必能施展它们,但必须熟悉它们,否则使用的水元素效果一过头,就不是“湿身”那么简单了,谁也不知道会有何种诡异的后果。在战争中学会“驱散”的人士,剧情中也未必真的是什么都会驱,真正“无所不驱”的只有那四位驱散的代表人物。代表人物是谁?塞亚(“鹰眼特”皆天才,何况还是人类)、塞瑞纳(“鹰眼特”人类,某位老法师偶然发掘的栋梁之才)、安洁尔(人类,智力是在剧情中比鹰眼术稍微less强悍但还不错的特长来着,蜥蜴人国王嫌弃她但不得不启用她,这种人会不强吗?就是长得太丑,难怪惹人嫌)、格雷尔(精灵,呃,人类垄断也不好,元素堡挖过去的人总是有两把刷子,此君早慧,喜静,善于反思。何所思?思各种法术嘛。)
70.泰坦神雷:顶阶高级法术,属气系。这个法术很特殊,学它不用智慧术。事实上,所有阵营对这个法术研发比都是0,它只能在神器“泰坦之箭”那里得到——早期版本“魔幻彩虹”有70个法术,包括这个法术(且不用智慧术也能学),后来被当bug修正了——对此我觉得可能真的是个bug,因为智慧术的定义……(后来访问彩虹也要有智慧术才能学高级法术了。)其实不管彩虹问题是不是bug,这个法术是任何魔法行会都不产出的,这是不争的事实。泰坦神雷是气系,因为气灵球能增其效果;是顶阶,因为金龙不能免疫;是闪电法术,因为对气、雷元素和土、石元素表现出了闪电的性状,并且这个法术也确实害怕那个闪电造型的可爱小挂件。泰坦神雷最特殊在于:它不消耗mana。(能量来自神器,神器能量又来自哪里?对了,为什么配件都要消掉几点指数,这代价莫非是换取无尽能量源?天山的闪电?)这个法术的杀伤力高于同阶雷鸣爆弹的初始杀伤力,但是没有成长性,作为气系法术,专精气系与否也完全不对其造成任何影响——魔力倒是有效果。一个法术,与魔法师的力量、知识乃至本系专精程度完全脱钩且没有任何一家魔法行会能研发成功,只能存在于一套组合的神器里!我们在现实中玩游戏的人自然没什么感觉,但是不妨代入一下,面对H3剧情中的魔法师,你告诉他,这个世间有一种法术,与力量、知识、本系专精统统无关,你猜他会用什么样的眼神看你?你再告诉他,这个法术来自一套武器和盔甲,穿上那套盔甲,紧握那套武器,一个未经训练的农夫也能轻松杀死大天使、大恶魔或别的什么(如果能抢先出手的话),你觉得他会如何回应?我觉得他会揍你,因为你否定了魔法师这一个人群,否定了他们苦修的价值,甚至否定了他的世界观。在《光复》-《阴影》-《末日》三合一里,主线剧情都出现过哪些神器?格鲁取得了“神圣血瓶”,然后珍尼和肯洛·哈格得到了“鬼王斗篷”和“诅咒铠甲”,约克护送了“天使联盟”;接着肯洛·哈格追回了“天赐神兵”,山德鲁杀了格鲁的上司(德拉波将军,死于富里斯登)缴获了“幻影神弓”;再后来四英雄手下法师宣称合成了“丰收之角”,决战前先知们又拿出了“龙王神力”、“魔法源泉”和“法师之戒”。没有“泰坦之箭”和“海洋之帽”(光复不能组合;末日从未在主线剧情设计神器)。海洋之帽或许因为是海上的神器,而剧情主要在陆地所以被主线剧情忽略,泰坦之箭这种全天候全方域的神器如果真的存在是不可能被略过的。P.S.:海洋之帽在屠龙英雄杀紫龙那关是可能存在的,因为战役中拿到了海神项链,而塔楼有宝物商店,只缺一个配件,不load也说不定可以组装。当然组了也不会在剧情主线中被拿出来聊。泰坦之箭不同,在《末日之刃》、《龙之血》、《屠龙英雄》中从未拾获过其任一配件,从理论上来说,宝物商店绝无不load组成泰坦之箭的可能性。因为每一关都有限定时间,根本由不得一个月random一件这种荒谬的事情出现。而且剧情中的正常逻辑英雄们也不会为了“碰碰运气”而故意拖时间。所以,虽然说破了很残酷,但剧情中泰坦之箭、泰坦神雷都是不存在的,它们只是一个传说——一个关于“永动机”的传说。
全文完。
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