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《英雄之时》游戏配置一览,英雄之时游戏配置怎么样

时间:2023-10-04 23:35:45 来源: 浏览:

《英雄之时》评测:像素版“英雄无敌”?总之味道拉满了

轻松上瘾。




你可以说《英雄之时》是披着像素皮的“英雄无敌”,但这没什么不好,沿用某种成熟的玩法框架,本就是件讨喜的事情。也不要觉得《英雄之时》就仅仅是个披着像素皮的“英雄无敌”,如果只是这样,就完全不需要这篇评测了。

不过,从策略、探索、经营等方面的玩法来看,你确实可以沿用那些经典又有些陈旧的思路来揣摩它——开局拥有一座主城,操纵一位英雄统帅一队士兵,于地图中探索奇遇顺带占领资源建筑,通过资源累积来攀升主城的科技,再将这些元素通通转化为战斗力,最后打倒地图中的其他敌人。

虽然策略游戏都大同小异,但《英雄之时》连城建方面也承袭了“英雄无敌”的部分机制,即主城中的每一块区域都被提前确定了目标建筑,玩家只需要找到对应设施的地皮,就可以进行确认操作,不用像其它RTS一样做城建规划。

换句话说,《英雄之时》的经营端内容,玩家只需要思考设施的建造顺序,不再需要操心建筑的摆放位置。

如果你是“英雄无敌”系类的拥趸,对于这些内容的掌握一定是轻车熟路。《英雄之时》的各方面玩法,会像是唤醒了你体内的DNA一样,将从前的游戏经验自然过渡到这款游戏之中,再融会贯通。

不过一旦游戏离开经营模拟,开始进入战斗内容时,你就会发现,《英雄之时》与“英雄无敌”系列,确实有着不小的区别。

作为一款以对抗为核心胜利方式的策略游戏,战斗内容无疑是《英雄之时》的重头戏。所以,本作也选择在这个节点,做出了与“英雄无敌”系列最大的不同——将回合制变更为即时制的机制变化。

虽然玩家在地图中的行军依然保持着以天为单位,消耗行动力移动的回合制模式。但在战斗场景下,玩家便可以像传统RTS一样实时操纵单位,这一变化让战场变得眼花缭乱,你不再像回合制那般拥有充足的时间去思考对策。

虽然《英雄之时》依旧无法做出集火、走刀等微操作,但实时进行的大乱战,还是将游戏的多元维度确立了起来。

举个例子,因为游戏的战斗是实时进行,此时前排站位的重要性便被无限凸显,一旦玩家的防线被撕开缺口,己方的后排就会暴露在对手的视线之中。同时,因为即时制的原因,扑面而来的强大攻势会让玩家难以招架,部队顷刻间便被分解,玩家空有对策也难以有余韵来挽救这一颓败趋势。这让作战前的战斗部署变得至关重要,形成了牵一发而动全身的战斗局势。

实时战斗与回合制战斗的区别,让游戏中玩家下达的判断有了更深远的影响,计划赶不上变化,说的就是这种情况。但反过来讲,己方也可以使用这些手段,在对方做出反应以前就拿下战斗的胜利。比如,通过撕开对手的防线,将尖刀插入对手的大动脉,甚至彻底放弃后排配置,将整个队伍以陷阵营的形式组成,这会特别适合于抢夺地险的遭遇战。

不同的战略性部署配合不同的兵种配置,为《英雄之时》衍生出了无数种的战斗方针。你可以占据地险让法师发挥最大的威力,也可以召唤魅魔扰乱整个局势,还可以用死灵书复活尸体,改变自己的不利局面以少胜多。游戏充沛的自由性,让它的策略内容得到了最大程度的发挥,也将战场的千变万化摆在了玩家眼前。

也许,《英雄之时》的战场看起来是有些乱,甚至应接不暇,但其中绝对藏有足够的策略碰撞。

除了实时战斗带来的节奏变化外,游戏还赋予了玩家其他的立体机制。比如,拉长后勤战线的医疗帐篷能不断治愈残兵;传送门能源源不断地将兵力空投至战场。这些非常规的手段,让游戏的战斗场景更多出了天降伞兵的场面,不断注入的新生兵力,会让战局的结果更加难以预测。没有战到最后的一兵一卒,难说鹿死谁手。

而在这样丰富立体的战斗之中,游戏还拥有地形、魔法等机制辅佐战斗。比如主城拥有城墙,英雄和精英单位拥有魔法。这些额外元素,将再次丰富游戏的战斗维度。

老实说,我格外沉迷于《英雄之时》的战斗环节,这不仅是因为实时战斗带来的自由性,也有其细节设计实现的天马行空。

比如,当你以为城墙就能保自己防守无忧时,飞行单位和一些元素单位则可以直接跨越城墙,撒旦更会不断随机至战场的任意位置,为己方部队打开城门,对敌方核心造成致命威胁。同时,英雄还可以学习传送魔法,让自己的陷阵营跨越障碍,直接瞬移至敌军腹部,达到出其不意的效果。

为了防止这种偷鸡行为,你就可以将带有控制效果的单位放到后排用以保护,让对手传送而来的神兵天降变成葫芦娃救爷爷。作战方式的高互动性,为游戏增添了不少积极意味,让你无时无刻不在想着怎样与对手博弈。

可以说,《英雄之时》的战斗是围绕着魔法、兵种、站位建立的,而这几样元素无疑也撑起了它宽泛的维度,让玩家的操作可以得到落实,让玩家的想法可以得到实现,多种多样的机制效果在玩家手中显得变幻莫测。

我在游玩《英雄之时》就遇到过极为滑稽的场景,当我利用传送门直达对面主城抢先进驻时,对面也使用了跟我一样的战术。于是两边便从攻城战变成了换家,地狱阵营与亡灵阵营看似都打下了一座城池,结果上却只是换了个边。如若我们中的任何一人,能稍微加强一下城池防守,都可以直接赢下这局比赛。而现在,我们除了位置变了,游戏进展似乎没有任何变化。

值得一提的是,当玩家占领某座城池时,你就可以尽情使用这座城池的设施,哪怕生产别人家的究极兵种也是允许的行为,你的税收也会因为城池的增加而增加。所以在多人战时,抢夺城池往往会比探索地图显得更有效率化,带着一支部队接管别人全面小康的城镇,成为了游戏中的最强计划。

只是远征他国,也意味着自己城池的松懈,怎样分割节奏再掌握节奏,成为了《英雄之时》玩家的进阶命题。

但这也不是说游戏就只需要玩家从头打到尾。实际上,《英雄之时》的游戏流程,大部分时间都围绕着探索进行,毕竟只有占领足够多的中立资源设施,你才有资本组建出一支强力的攻城部队。

而《英雄之时》也在探索内容上,为游戏融入了各种多元的奇遇,让游戏的伐木环节,呈现得更加有趣。

比如,提供经验值的教堂,能学习魔法的寺庙,甚至继承远古单位的上古遗迹。在这些丰富有趣的探索内容中,游戏还设立了神秘的宝藏任务,当玩家在地图中逐渐凑齐宝藏碎片,便能得到一笔藏在地图中的巨大财富,从而影响到这个沙盒世界的平衡。

所以,伐木时如何干扰对方行进,甚至抢夺对方手中的宝藏碎片,也成为了游戏的主要玩法之一。在这样的考量之下,如何最大效率利用英雄的行动值,这一回合制游戏的精华也没有被完全摒弃。甚至还强调了一来一回,先来后到,凸显出回合制探索的玩法精髓。

一个好的底子加上现代化的革新,《英雄之时》无疑做出了他们心中的“英雄无敌”。也许这和你欣赏的那一类有些许不同,但这种不同也促成了游戏间的差异化,这种差异化便成为了选择的理由。

至少我在《英雄之时》中的体验是十分愉快的。这种回合制加即时制的融合既保留了大局观上的策略性,也更凸显了抉择带来的深远影响,让操作被赋予了实际意义。这样多维的“英雄无敌”自然不差,以至于能让玩家主动忽略像素风的美术,以及不够精致的画面。何况对于某些玩家,像素风还会是加分项,让它看起来更加优秀。

显然,《英雄之时》是做到了玩法为王的策略向游戏,丰富的机制与多变的玩法都会是这项内容的保障,成熟的底子与革新化的设计脉络,也让它在当下市场中不觉过时,遂成为一款值得一玩的策略作品。

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