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《翼星求生》如何联机,翼星求生可以本地双人吗

时间:2023-10-04 20:24:15 来源: 浏览:

“常规”设定下的《翼星求生》:生存细节丰富但缺乏亮点

本文作者:夜游者-达不溜

《翼星求生》是一款相当难以评价的游戏。游戏在刚发布时,汉化不完全、优化较差同时对网络要求较高,随着游戏版本的一次次更新,目前汉化问题基本已经得到解决,优化问题可以通过一些“土方法”或者降低画面质量来解决,但网络问题依然存在,在没有使用加速器的情况下,容易出现连接失败导致玩家游戏回档(目前个人使用了UU和小黑盒,小黑盒加速有国内线路因此更稳定,UU只有全球线路导致其完全成为了减速器)。

在排除掉以上“非关键”要素之后,让我们回到对《翼星求生》这款游戏玩法本身内容的讨论上,这款游戏从科技水平上并不算高,充其量就是个半高科技生存游戏吧,好在游戏的生存内容是足够完整的,就是玩法比较“墨迹”,个人感觉不如《英灵神殿》有趣。而且《翼星求生》这款游戏还是蛮上头的,如果可以找到几个一起玩的朋友游戏体验还是相当不错的,因为游戏内存在洞穴、雪地等多个区域且游戏的底层生存设计是相当完善的,你甚至可以在《翼星求生》中体验到《荒野的呼唤》的狩猎玩法,因此你完全不用担心游戏底层生存设计上的缺乏,《翼星求生》绝对能让你感受到生存游戏的魅力。但这款游戏并不合我的“胃口”。

需要更有趣的“间隔”性任务设计

《翼星求生》有两种游戏玩法:第一种是完全自由的生存世界,游戏中称为前哨站;第二种则是限时的生存世界,玩家是带着任务来到这里,并在限制时间内完成任务返回空间站。完全自由的生存世界没什么好说的,与多数生存游戏区别不大,而限时的生存世界采用的是“间隔”性任务设计,玩家每次都是从“零”开始。

玩家的第一个任务是在周边探索并制作一个睡袋,这任务没有任何问题,可以当作熟悉游戏,但任务结束之后玩家什么都带不走是个什么奇怪的设计,我一开始以为返回界面右侧的物品栏是可以带回去并在下次任务中再带走的,结果竟然完全没得用处,搞得我心态有点小爆炸,因此对玩家来说每次任务都是从“空无一身”到“空无一身”,据说玩家可以通过任务得到的奖励在空间制作可以携带到下一个任务中的工具,对玩了接近8个小时的我来说,这还是个“未知数”(昨天更新了没截到图片,每次完成任务会给一定点数,点数可以换图纸和制作工具)。

第二个任务是拿探测器在三个地点进行扫描,也算是熟悉一下地图了,就是每次都需要玩家收集低级物资,也需要制作一些前期比较强力的武器,其中武器是为了应付每次扫描时出现的野生动物,《翼星求生》的任务设定就是每当你到一个关键节点就会出现怪物来攻击你。第三个任务是拿着钻机钻碎洞穴内的落石,这个任务算是比较有意思的,洞穴中会出现独特的怪物,单人玩家用弓箭类等原始工具比较难打,这里就引出来《翼星求生》这款游戏的另一个小问题:联机难度不随人数变化。

这导致我在单人打联机的时候,应对超过4只以上怪物时比较吃力,可能需要跨科技才能实现,但这又涉及到《翼星求生》另一个设计:升级系统,玩家想要获得更先进的工具就需要更高的等级,经验可以从建造或者收集中获得但玩了8小时的我目前仅仅是15级,科技也才仅仅解锁2阶内容(2阶内容中还是铁器时代),因此单人玩家可能需要多次死亡或者多刷点经验(估计需要20小时以上,人越多经验获取越快,好像是有共享经验的)才能顺畅的完成任务。

整体而言,《翼星求生》中这些小问题实际上都归因于这款游戏的“间隔”性设计导致的重复体验带来的痛苦体验(毕竟已经很痛苦了,你还在增加难度又设计出肝度较高的升级系统)。无法带回导致玩家需要重复收集那些无用且低经验的资源,基本每次任务都会消耗玩家三十分钟在这里,并且我相信随着游戏进程的增加这个时间会延长,因为游戏后期很可能需要玩家具备某个关键制作品才能流畅探索世界,例如在地穴探险中,由于环境的潮湿和阴暗玩家会得到一个debuff,降低大量的体力槽,同时这个debuff会让玩家更容易感染肺炎,进一步降低玩家的体力槽,到最后玩家甚至连一次挥刀都无法完成,而这个debuff需要一个干燥器来消除。此外,对我而言《翼星求生》在基础游戏设定上还存在一定问题,使得它无法与其他生存游戏有所区别,它完全不够“高科技”也没有“末日感”。

不足够的“差异化”生存设计

目前的《翼星求生》对玩家来说,就是一个个普普通通的“原始人”生存游戏,玩家需要从一无所有开始探索世界,收集材料并建立庇护所来升级和打造更好的工具,依次从石器时代发展到铁器时代、枪械时代,中间有几个过渡时代,例如石器时代的可升级为攻击更高的骨制武器。但这些内容玩家已经在很多类似的生存游戏中体验过了,例如《英灵神殿》采用的基本就是这套内容,不过是没有枪械时代的,但在诸如《RUST》中玩家也体验过了枪械时代的魅力,所以在我看来由于《翼星求生》的“大体量”在生存游戏中竞争力,甚至不如《英灵神殿》。

此外,《翼星求生》的背景描述很吸引人,但只有一个“空气有毒”的关键点在游戏中存在(当然外来物质也是存在的),且游戏中并没有Icarus为何注定称为第二个地球的解释,也没有感受到勘探者纷纷涌向Icarus。同时改造失败后,动物依然可以生活在这个第二地球,而且没有副现象的产生,因此这个背景描述在我看来是存在一些逻辑问题的,而且在实际体验中游戏并没有任何改造的痕迹,也没有其他勘探者的痕迹。基于这些看法,在我看来《翼星求生》的“末日感”不够强烈。

Icarus曾经注定要成为第二个地球,但当地球化改造失败后,空气变得有毒,人类殖民新世界的希望也破灭了。Icarus成了一个笑话:人类伸手摘星,但却落得竹篮打水一场空。然而,当异种生物学家发现导致失败的原因是“外来物质”时,原本已经被磨灭的兴趣瞬间燃起来了。这些“外来物质”的价值不可估量,不仅引发了淘金热,还加剧了地球上的政治紧张局势,并使勘探者纷纷涌向Icarus。

而“高科技感”在《翼星求生》中更是镜花水月,玩家完全体验不到空间站的高科技感,也没有玩家在现实世界中的电脑、通讯器、手机等等勉强算是高科技的产品,唯一值得称赞的可能就是能自适应氧矿石的衣服了(氧矿石的存在其实也很神奇,最起码在我看来这是不低于外来物质价值的矿物质)。《翼星求生》中的“高科技感”可能仅仅限于一些现代化的机械设备和枪械。

因此,《翼星求生》没有任何充满“高科技感”或者“末日感”的,就是一个平平无奇的生存游戏罢了,虽然它尝试在背景上进行一些特殊的设定,也有一些独特的怪物,例如洞穴中的“沙虫”,在第一次看到的时候还真是吓了一跳,但没有足够的差异化设计。

但《翼星求生》依然令人上头

虽然它有我提到的和没有提到的小问题,可《翼星求生》依然让我上头。关于这点我只能说,不愧是《DayZ》之父的作品,在生存游戏的底层细节上相当丰富,也正是因为这些细节设计,让我沉迷于这款游戏。

首先自然是在前文中已经提到的狩猎上的细节,玩家射出的箭如果射中猎物的非致命部位,猎物会流血,玩家调查血迹会出现怪物奔跑的方向,不过在狩猎方面没有《荒野的呼唤》的粪便和流血速度的信息,但增加了子弹时间,玩家在射中猎物的致命部位后会进入慢放的子弹时间,能让玩家更清晰的看见射出的角度和命中部位,因此在狩猎体验上来看,《翼星求生》是不差的。

其次是游戏中的食物设计,游戏中存在胡萝卜、西瓜、南瓜、窝瓜、肉等等食物,它们可以在篝火处理后会变为带有附加效果的菜品,例如南瓜可以增加玩家的体力值,肉可以增加玩家的血量,同时它们都可以回复一定的血量,这在前期是相当好用的“回血药剂”,而西瓜由于本身水分多,因此它可以补充玩家的水,在玩家无法制作水袋之前,西瓜是优秀的储水食物,就是吃多了会“腹泻”(忘了具体debuff叫什么了)。因此在食物上,《翼星求生》有不少值得玩家尝试的设计同时buff 的设计是较为拟真的。

最后则是丰富的天赋树系统或者说可制作物品。《翼星求生》虽然在生存设计和任务设计上存在问题,但无法否认的是这款游戏中丰富到离谱的制作物品,例如治疗骨折的绷带和治疗冻伤的绷带之间的区分,各种玻璃瓶之间的区分。此外,用火把和篝火可以烧树获得木炭,水中的鱼也是可以击杀的。因此《翼星求生》确实在尽自己最大的能力将这个名为“Icarus”的第二地球打造的更像一个真实的世界。

整体而言,《翼星求生》这款游戏还算适合喜欢生存游戏的玩家,如果本身更喜欢快节奏或者更自由的生存游戏的玩家,这款游戏显然不是最好的选择。但如果你有几个一起玩的好友,这款游戏还是可以试试的,因为整个游戏的底层生存设计足够成熟,绝对能给你较为正统的生存体验。

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