《神角技巧》光头强强度一览,神角技巧光头强
《神角技巧》评测:二次元开放大世界的迷梦
“神角技巧是腾讯代理,谷得制作的游戏,这次会突出沙盒的玩法和元素,是全新的体验。”
“神角技巧是2017年开始研发,到目前已经研发了5年,主打的就是沙盒+RPG的核心玩法噢。”
“每一款产品都是研发倾注了心血完成的,希望玩家对我们的沙盒玩法多一些支持。”
在Taptap,《神角技巧》的官方客服“艾丽西亚”不断为给出差评的玩家滚动重复粘贴着类似的几条回复。
五年,在普遍浮躁的中国游戏行业肯定算是不短的周期,在其它某些游戏大厂那里,可能足够憋出一款《仙剑7》水平上百G的跨平台大作。
如果你第一次看到《神角技巧》,感觉这游戏特别像PSV上面的《勇者斗恶龙:创世小玩家》,是不是中国游戏厂商又去抄了日本人的东西,不要误会,《神角技巧》本来就是日本史克威尔.艾尼克斯(SE)公司多年前的一个立项,核心制作人是《百万亚瑟王》当年的主创岩野弘明,策划原案是《魔法禁书目录》与《重装兵器》等系列轻小说的作者镰池和马,尝试用《创世小玩家》的框架制作一款面向“沙盒”爱好者的网游,原在2019年在移动平台推出,前期为《神角技巧》推出了许多网络漫画与世界观小说连载作为铺垫,制作配置可以说是相当豪华了,在日本同业也算得上大手笔。
然而伴随《神角技巧》在2019年4月的跳票,SE似乎逐渐就对这个跨平台项目的商业化前景失去了信心,最终在2019年底宣布《神角技巧》无限期中止研发,制作人岩野弘明也在SE的人事动荡中黯然退社,使得《神角技巧》妥妥成了爹不亲娘不爱的弃儿。
被抛弃时《神角技巧》的制作完成度可能已经相当接近完成品,这个你今天可以从游戏主线剧情的全声优配音窥知一二。
所以当时谷得游戏作为《神角技巧》在中国的合作研发伙伴,声明将会从SE手上接下这个项目,独力推进,就引起了游戏批评的注意与好奇,过去的中日合作,似乎中方没有接下日厂废案的先例存在。
谷得愿意接手《神角技巧》的理由耐人寻味,也许是作为CEO的制作人“雷斯林”看到《神角技巧》的制作已十分完备,就这么抛弃着实可惜,也许是看到《神角技巧》同时兼具“二次元”与“沙盒创造”这两个近年在中国年轻游戏人群当中相当吃香的标签,玩法又与目前国内的主流商业产品具备极大差异性,谷得愿意试一试,挑战一下《神角技巧》这个被SE判定为“缺乏足以支撑长远商业运营的游玩模式”的废案。
“由日本著名轻小说《科学超电磁炮》之父镰池和马担任故事创作的大世界爽快破坏探险手游”,似乎理所应当能够击中近两代深受日本动漫画影响的中国“二次元玩家”的痒点。
《神角技巧》去年6、7月,在Taptap投放的删档测试,一度得到了超过9分的超级好评,地图上大量存在的可破坏元素,玩家缺少任何资源都可以切出一个“野蛮人”摁住攻击键大拆特拆,使得《神角技巧》在爽快感维度大幅超越低多边形沙盒领域的前辈《我的世界》与《传送门骑士》。游戏具备很强的可玩性,碰到打不过的敌人,玩家可以尝试改造地形将怪物困住,然后一点点屈死,或者利用环境让怪物自相残杀坐收渔利,玩家更多能够从“取巧”的操作中收获智力上的爽感反馈。
“好多玩家都在问《神角技巧》啥时候能够正式上线,特别急”。
此后将时钟拨到今年5月,腾讯在2021年度游戏发布会上公布了与谷得游戏的合作,《神角技巧》后续将由腾讯担当发行角色,出现在你很熟悉的各种腾讯系社交与软件分发渠道上。
这本来应该是一个非常美好的合作,谷得游戏为中国玩家交出了一款高度差异化的创意沙盒游戏,而腾讯提供流量支持,也能够得到一个值得向市场吹嘘的“新派RPG大世界产品”。
然而11月3日,当玩家终于等来了《神角技巧》的不删档开测,看到的似乎却是“另一个游戏”。
借用一家名叫“游戏联合体”的媒体作者“瓦图京大将”的描述,谷得游戏在《神角技巧》身上希望尝试的,是日式箱庭沙盒,融合典型国产MMO框架的“创新”。
简单来说,就是游戏侧边栏有一个任务列表,然后玩家可以点击自动循路一个个完成,接着到了某一个阶段,一定会告诉你需要练到某个等级才能继续接取任务;而再往后的某个阶段,会告诉你今天你能够获得的经验值已经到达上限,想升级想体验更多游戏内容请明天再启动游戏。
“我们不希望玩家过度沉迷游戏太肝太累。”
如果玩家愿意购买月卡,购买豪华月卡,每天获取经验升级的上限会比其它玩家多出那么,一点儿,每天积累一点微弱的成长优势。
数值上微不足道,但又总是会让玩家感受到阶级差异。
《神角技巧》中国化的一个结果,就是在进入游戏的最初几个小时,虽然玩家确实能够体验到“沙盒场景破坏与重构”的独特玩法与爽快感,但是一进入任务循环,你会发现《神角技巧》玩起来跟你平常在应用商店里很容易找到的仙侠魔幻MMO几乎就没有了差别,怪物想要打到你,就一定能打到你,地形的改变与场景元素的应用对战斗体验影响甚微,动作上也没有回避操作。
而镰池和马为《神角技巧》撰写的主线故事,在这个大世界框架里被摆到了次要地位,变成了玩家通过副本去“阅读故事”与了解所有抽卡角色的途径。玩家为了完成各种任务与寻找宝箱会在大世界里跑来跑去飞来飞去,但这些行为都是与《神角技巧》“作为一个核心故事”割裂的。
从《神角技巧》的整个大世界设计里,你都能强烈感受到设计者想要模仿《原神》的倾向,从这套地图UI,从满地图的宝箱与解谜内容,再到这个滑翔伞与烹饪功能,强烈,非常强烈的既视感。
而在《神角技巧》去年的早期封测版本里可以通过角色升阶逐个解锁的角色技能,在今年11月这个正式版本里也变成了需要玩家抽到重复角色“升星”才能解锁,非常类似《原神》的“命之座”,也就是要求玩家必须抽到大量的重复角色,才可能解锁角色的全部性能。
就是,你越玩好像就越能理解腾讯游戏为什么会从谷得签下《神角技巧》的代理。
然而,虽然《神角技巧》与《原神》同样有着“二次元”与“沙盒开放世界”的标签,但是游戏内容的表现形式与渲染机能显然又有巨大的差异。
具体来讲,《神角技巧》的角色设定是这样的:
而《原神》激活的“二次元玩家”最近抽爆的角色是这样的:
这就是中国游戏行业人士对“二次元”经常存在的广泛误解,好像只要美术风格很“日本”,很“卡通”,那就是“二次元”,而《神角技巧》的设定实际是是非常传统,相对保守的日式奇幻,跟国内市场风行的《碧蓝航线》、《少女前线》这类典型“二次元”实有云泥之别,激活的用户群从数量级到消费趋向习惯完全不同。
中国市场最热销的“二次元内容”,从来实质都是“披着动漫外衣的软瑟琴”,随时游走在被有关部门依法查处的边界线上。
B站那些自称“无悔入”的“二次元玩家”,多半能够记住御坂美琴胖次的颜色,但不一定知道镰池和马到底是个什么东西。
所以,你如果要想象《原神》、FGO的用户群拿出同样的热情去给《神角技巧》厨力爆氪“命之座”,为角色解锁穿着更暴露的卡面,是非常不现实的。
同时,从《神角技巧》“薅零花钱”的活动文案,以及开服联动《熊出没》动画的策划来看,谷得游戏最初为《神角技巧》设定的用户年龄层相对主流要更加低幼,不巧碰上了8月出台的严控未成年人参与网络游戏时长新政,显然也会影响到《神角技巧》的用户群获取与营收。
因此,如果你要问游戏批评是否看好《神角技巧》未来的市场表现,我们是相当不看好的,谷得游戏的设计者首先就没搞明白“中国二次元玩家”真实的内容需求,匹配了一个不恰当、面向厨力氪角色玩家的过激付费模型,地形破坏玩法在融合传统MMO内容之后又几如鸡肋,变成了一种“形式上的存在”,仿照《原神》制造的大量谜题与隐藏起来的宝箱,更多是给玩家造成烦躁,而非额外的探索乐趣。
一个框架严重错配的产品不会因为你怀有善意的期待而变得成功起来。
游戏批评非常愿意承认与欣赏谷得游戏接下一个日厂废案,坚持把自己的作品完成的勇气,然而面对一种创意品类,面对一个更年轻的用户群,或许你需要去想象某种更小额,更理性,更具可持续性的付费模型,而不是把《原神》那套“老色批商法”,“命之座”,生硬的复制过来。
如果玩家是你自己的孩子,也许你不会希望看到孩子一个一个648的往游戏里砸。
从《神角技巧》这款产品身上,你或许就能看到,为什么米哈游可能不愿意引进腾讯的投资,如果米哈游当年拿了腾讯的投资,《原神》可能会变成什么样的一个游戏。
从两年前代理自完美世界的《我的起源》,到今天谷得的《神角技巧》,腾讯似乎一直没能正确理解中国的年轻玩家寻求的到底是什么样的“沙盒大世界”,执拗的要去把中国游戏行业最熟稔的MMO经验灌输到代理产品里,去做“品类融合创新”,可能又眼馋《原神》这类超级爆款的商业模式,最好也能融合进来。
结果就会变成《神角技巧》这样,好像踩中了每一个热门标签,却没有正确讨好任何对象用户的产品,Taptap评分暴跌。
在游戏批评看来,如果腾讯不去从根本上改变想象“沙盒”,想象“大世界”,想象“二次元”的方法,持续给予合作方错误的指导,那么腾讯游戏在相关领域的连续失败,可能还要延续到腾讯想象中的“元宇宙时代”。
你在沙盒游戏里真正寻求的是怎样的体验?
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