《神界原罪2》隔空取物技能获取方法介绍,
对中国玩家而言,《神界:原罪2》也许过于“硬核”了
《神界:原罪2终极版》即将于本月末登陆各大平台,PS4/XB1的主机玩家们终于也能够领略这款游戏的魔性了。顺带一提这款游戏的无印版在metacritic媒体综合评分是93分,Steam上的评测好评率则为94%……这还能不买爆!?但是平心而论,这款"硬核神作"却未必适合所有中国玩家,为什么呢?今天就请连续沉迷本作数月的高玩来劝(an)退(li)一发。
打从去年开始,但凡笔者翻开游戏资讯站,有关《神界:原罪 2(Divinity: Original Sin II)》(简称原罪2)的溢美之词就不时出现在笔者面前。老实说,一开始笔者对这款被誉为是进入新世纪后最棒的CRPG 还是有些动心的,不过看到游戏让人望而生畏的英文,尝试的欲望就生生被压了下去 ——要知道这游戏可是有超过100万字的文本以及74000句对话,很多文字的语法晦涩到4、6级英语水平也不一定啃得下来。
好在天无绝人之路,在众多玩家的呼吁下游戏终于在今年5月推出了翻译质量上佳的官方中文版。于是,笔者就在一个夜黑风高的夜晚入了游戏的坑,这一沉迷就是2个月……哦,不对,为了深入了解游戏的方方面面,笔者不惜花费2个月时间进行研究,最终得出结论:对中国玩家而言,这也许是一款被过誉的游戏。
看到这里,可能有性急的玩家准备开喷了。别急,笔者不否认这款游戏有其迷人之处,甚至在很多方面的创新与进步都值得肯定。比如,游戏画面制作的相当精美,而且对配置要求并不高,再如游戏改进了前作颇受诟病的音乐,花了大价钱请人作曲演奏,又如游戏居然给全部1200多名角色/生物都进行了配音,甚至连旁白都有……在感慨制作组丧心病狂的同时,当然也能感受到他们的诚意。但是,笔者为何说对中国玩家而言这是一款过誉的游戏呢?我们先从最让硬核玩家满意的优点谈起。
对话前,先存档:就是这么变态
自打游戏推出时,《原罪2》超高的高自由度就广受玩家好评。更为难得的是,游戏主线和支线剧情衔接的相当不错。
游戏的许多支线任务带有明确目的性:或让玩家拥有更便捷的战斗技巧/能力,或者补充展示游戏的世界观,甚至主线任务都有不同的过关方法。比如在逃出欢乐堡的系列剧情中,玩家作为被限制自由的源力者,自然要逃出欢乐堡这个“囚笼”,在这个过程中,设计者安排了多种不同的渠道让玩家获取逃出城堡的方式,可以是救被关押的精灵获得,可以是完成某人的委托获得其信任(利用);在寻找逃离城堡方法的过程中,玩家还可以逃出方式上进行选择——坐船、钻下水道、大摇大摆的杀出城外或者无声无息的从城堡高塔上偷溜出去。
这还不算,游戏内几乎所有的NPC都是可以谈判/杀死/偷窃/交易的,你可以通过合理的对话选择说服对方从而达成目的;也可以一言不合把人杀了,另找完成主线的办法。同时,还可以和所有NPC交易,游戏每小时都会刷新一次NPC可售卖的道具——虽然多数NPC卖的东西都不怎样。顺便一提,如果你在道德上没有什么负担的话,游戏还允许玩家偷窃NPC携带的物品,这也是人物早期迅速成长的捷径。同样,游戏内不同的伙伴除了提供战力外,同样还会有自己的“性格”展示,特别是面临一些特殊事件或者重大抉择的时候,一些同伴甚至会“越俎代庖”代替玩家做出选择(当然玩家也可以拒绝,但是可能会付出相应的代价)。
看上去是不是很美好?问题在于,游戏展示的信息量实在太过庞大,甚至在某种程度上要让玩家“过载”了。以NPC对话的选项为例,游戏设计者在设置NPC不同对话选项这件事上近乎魔怔,不同的选择又会导致不同的后果,以至于笔者每次与NPC对话前都要快速存档以避免“选错项”导致的不必要损失。在笔者看来,完全没必要如此,像序章里的NPC虽然有负责囚禁押送主角的教团成员,还有玩家未来的一些同伴,但与他们对话的选择完全不影响主线剧情的走向——在第一次游戏时笔者在序章里花费了近40分钟,期间就是不断的与不同NPC对话(特别是没卵用的谋杀案),到处搜刮箱子(甚至在船只遇袭之后,笔者救不救那些昏迷的囚犯也没关系)。这就是信息过载,如果不是先入为主的对这款游戏带有好感,换谁能受得了这么反复的点点点40分钟?
游戏内任务提示系统做的也不尽如人意。虽有任务日记可以记录玩家与NPC的对话及做出的选择,可任务完成的地点与方式却没有明确的提示。比如在帮助欢乐堡里黑帮头子寻找丢失的“橘子”,无论是那个被关押的精灵还是黑帮头子都没半点有用的线索,笔者像无头苍蝇一样找了快半小时还没头绪,最后不得已看了攻略才知道在那个爱睡觉做梦的蜥蜴人身上,可问题是这货之前就已经被笔者精灵奴隶队友给宰了!笔者是翻了它的尸体不错,可谁想到那“橘子”在尸体后面啊!!不得已笔者又重开档案。就这样,笔者在第一章前后耗费了快50小时,期间多数时间用在琢磨任务和漫无目的的闲逛上。讲真,像笔者这种玩游戏不爱看攻略的玩家,玩这样的游戏真的是一种折磨——当然,也可以说是特别打发时间。
就是这个王八蛋蜥蜴人,最佳的任务解法是取回橘子后留3个队友,剩一个交任务的时候顺便告发,等格里夫派出杀手的时候队友可以帮助蜥蜴人,然后拿双份奖励…
更让人不爽的是,如果你没完成队友的剧情任务,那你与队友之间的互动就要小心了。比如在如何看待源力以及由谁成为觉醒者这个问题上,不同的角色会有不同的诉求,蜥蜴王子就明确要求成为唯一的觉醒者,如果玩家不答应,同时这货的好感度又很低的话它就会选择离队……对妹子队友如果假装答应她的要求最后没实现,她还会生气甚至直接改变主角的结局——在游戏里你又会体验一把单身狗的滋味。
这还不算,尽管主线剧情设置了多条可完成的任务线,甚至一些任务还可以通过玩家的“聪明才智”获得最大收益,但糟糕的数值设定以及有限的战斗使任务经验变得空前重要,尤其是前中期没有解锁源力技能的时候是否最大程度获取任务收益直接决定了战斗难度,这一点笔者接下来会细谈。不难想像,这种要自己反复琢磨的游戏,一般玩家还真无福消受。
先难后易,白瞎了这么好的战斗系统
游戏内战斗系统在延续前作精髓的基础上进行了改进,在笔者看来,应该算是现阶段回合制战棋RPG里最棒的系统了。
首先,游戏角色移动、攻击、施法、使用道具都需要行动点,敌我行动先后顺序取决于“先攻”属性高低,一改传统战棋游戏敌我双方轮流行动带来策略性上的局限;
其次,游戏大大拓展了地形的作用,不同地形对战斗影响极大,例如弓箭手在高地向地处射击有射程和伤害加成,同时可以减少甚至闪避受到的远程伤害,而敌人要爬上高地需要耗费更多的行动点。还可以根据敌人抗性提前布置对己方有利的元素环境,所以在战斗开始前如何操作角色站位“开怪”也是一门学问。
最后,环境与元素的互动大大拓展了游戏的策略性。游戏内元素伤害分电(麻痹),冰(迟缓、滑倒)、火、毒(持续伤害)等,玩家可以通过道具或技能改变部分战斗区域的地貌。同时,不同元素之间也有对应相生相克关系。比如在毒(中毒)和油(迟缓)区域,可以通过技能或者道具点火产生爆炸并生成持续燃烧效果,水系技能除了能浇灭着火地面外,还可以成为冰系技能(冻结冰面从而使目标滑倒)/电系技能(可以导电)的前置。
是不是觉得非常有策略性?
笔者也是这么认为的,甚至觉得太TM策略了。游戏一共有4种难度,最低难度(探索模式)基本没有什么挑战,玩家一路杀过去即可。可是从普通难度(经典模式)开始,玩家面临的挑战就直线上升,战术模式(困难)就属于一着不慎满盘皆输的,敌人个个甲厚攻高,丧心病狂的荣誉模式为受虐狂独享,只要人物死亡就删档。
自诩RPG老鸟的笔者一开始不知天高地厚的选择了战术模式,结果一路磕磕碰碰到欢乐堡就玩不下去了,不要说BOSS了,连普通敌人的血量都比主角高,看着每次开战敌人一轮行动就干残一个队友的残暴实力,笔者心里是万马奔腾。
哪怕是经典模式,战斗也不轻松,初期几乎每一场战斗都需要提前准备站位甚至刻意寻找合适的地形,否则损兵折将难以避免。像与火焰史莱姆的战斗,就要提前在水里站好,克制对方火系伤害;在古代通道里点击假的灵魂罐,会陷入两侧高台刷新敌人的夹击,所以要分离队友提前在高台站好;在忏悔厅要在触发对话前先到走廊一侧以利用BOSS传送技能各个击破等等。
从序章到逃出欢乐堡的这么多场战斗中,笔者累积存档读取了超过百次(复活卷轴有限),特别是短时间内找不到窍门的战斗,笔者当时玩的是想死的心都有了。毕竟这只是游戏初期,笔者连人物技能、队伍组合怎么配合都还没搞清楚啊,能不能让人先好好感受体验一下游戏乐趣再循序渐进的提高难度?
当然,游戏里不是没有躲避战斗从而完成任务的办法,甚至某些时候嘴炮等级(说服)能极大影响剧情走向以及战斗难度。比如和火焰蛞蝓的战斗,就可以利用蜥蜴王子和她(它?)嘴炮忽悠她结婚从而避免战斗。问题在于,游戏设计者为了避免战斗过于频繁,所以几乎每一场战斗是精心设计(当然你可以蛋疼的乱杀NPC)以避免过于频繁的战斗影响玩家体验——为此,一些爱好者甚至还专门制作了增加战斗频率的MOD。这意味着,只要玩家触发特定主线剧情的战斗前刷够等级,战斗的难度就会明显降低。但正如上文所说,游戏内战斗场次是有限的,这就逼得玩家不得不想办法多获取经验。在这种情况下,光打嘴炮不战斗固然能完成任务,但这样一来经验少了不说,可获取的装备和道具也有限。
当然,不是没有那种除了必须的战斗外只靠嘴炮通关的达人,可对一个没接触过游戏的玩家而言,在经历了游戏初期就如此困难的挑战,他还敢靠嘴炮打天下?万一到必须战斗的场合发现自己无论如何都打不过敌人的时候怎么办?重开进度吗?
如果说前中期的难度给玩家一个“下马威”的话,那么随着游戏推进到中后期以及源力技能的解锁,难度又直线下降。威力巨大的源力技能配合若干技能组成的源力复合技能基本上就是秒天秒地的节奏,相比于前期绞尽脑汁研究站位、技能组合控制,后期一些职业和技能真的可以用简单粗暴形容。比如死灵法师腥风血雨+亡者束足的组合伤害离谱到两轮基本可以干掉任何BOSS的程度。
这还不算,游戏的高自由度导致了许多设计者都意想不到的破坏性玩法出现,比如战斗前利用传送技能先把威胁最大的敌人传送到己方中间先围殴致死,然后跑出其他怪物警戒范围脱离战斗再来;比如利用绿茶这个道具获得额外行动能力;再比如利用盗贼偷窃技能在开战前把东西塞给敌人导致其超重行动迟缓,用隔空取物砸箱子等等……你会发现随着游戏推进,可获得道具的增加,战斗难度不降反升,这里面有些是BUG,有些则是设计上的缺陷,这些都影响了游戏的体验。
食材太多,反而把菜炒糊了
游戏内各色系统可以说极尽繁复之能事,先说角色的战斗力组成:每个人物都有属性、装备、战斗技能以及天赋,每一类别又有多种设置,比如强化角色的基础能力的属性就分力量、敏捷、智力、记忆、体质和才智;战斗技能又分为不同武器(单手、双持、双手)、防御(坚韧、伤害反弹等)以及不同元素(电火冰毒等)等。这些技能除了增加特定武器伤害和防御能力外,还影响玩家可学的元素技能种类和等级。天赋主要强化角色特定情况下的作用,比如动物之友允许玩家和动物对话,元素亲和允许施法者降低特定环境下行动点消耗等。再算上生活技能(说服、幸运、盗窃、交易),你会发现培养角色真的是五花八门,考虑到游戏内职业区分并不明显,在解锁洗点功能后,玩家完全可以根据自己的喜好调整属性和技能点,从而决定角色的发展方向。换句话说,前一秒玩家可以是手持重锤的壮汉,下一秒就能转变为拿着法杖的的法师——只要你学得到不同流派的技能。
同样,无论NPC售卖、战斗掉落还是搜刮宝箱获取,游戏内装备种类和属性也是随机出现的。而且游戏还贴心的设定了每一小时刷新一轮NPC售卖装备列表,让玩家有了“淘宝”的乐趣。总而言之,你可以把原罪2当成是一款回合制战棋版的暗黑破坏神。
这是一个极大的赞誉,同样也意味着游戏要经受经典游戏大作标准的衡量比较。遗憾的是,游戏各系统同样存在“信息过载”问题。游戏内角色的战斗力组成看似花样繁多,但平衡性有待商榷。像6类基本属性看似平起平坐,但力量敏捷智力由于直接增加角色的伤害,明显要比后3个要重要,像记忆这样的属性,如果不是需要学习很多不同技能的辅助职业根本用不着点;战斗技能更是“误人子弟”,如果不是玩到中期,谁知道要优先点满对应流派的技能才可以学到大招?特别是角色等级上限只有20级,前期升级又颇为困难,如果玩家先点了武器或者防御技能,那么前中期的战斗只会越打越累;天赋系统更是画蛇添足之嫌,游戏设计了20多种天赋,真正有用的就5-6个,其他天赋基本沦为鸡肋——可问题是谁一开始就知道?
这么庞大的信息量,一开始就一股脑的塞给玩家就算了,可展示得居然还不清不楚。如果不是攻略特意指明,谁知道“动物之友”这种看似没有任何战斗力的天赋居然是很多剧情任务通过的关键?如果不看攻略有几个人知道该如何选择最佳的属性、技能和天赋点法?
装备问题也是如此,虽说装备属性是随机的,可玩家通过打怪、搜刮宝箱或任务奖励所获得的装备等级是固定的,只有NPC售卖的装备会随着玩家等级的增长而同步加强。因此,对前中期的玩家而言,一场战斗打不打得赢,往往取决于能不能搞到好的装备(对物理职业而言武器特别关键)。然而,前期玩家既没钱又没有值钱道具(交换),要获得NPC售卖的优质装备几乎是不可能的事情,这逼那些想走“正路”的玩家投机取巧。像笔者一开始根本不想走偷东西这个歪门邪道的,奈何被敌人虐的惨了,一怒之下把整个营地里所有NPC都偷了个遍然后再回头碾压BOSS。
让人无语的是,游戏内的装备属性在后期又膨胀的特别厉害,基本上每升一级,角色身上的装备就得全部更换,考虑到NPC只能偷窃一次,所以后期不得已蹲NPC刷装备成了一种无聊的玩法。
至于合成系统之类,这里就不多说了,除了合成必需品以及特定的手雷(控制效果)外,其他道具基本都是鸡肋,既做不出好的装备,也没有独特的玩法能让人沉迷其中。笔者一开始搜刮的一堆乱七八糟的合成材料(什么肉啊、盘子、木棍之类)一直到游戏中期也搞不懂到底该怎么用,等知道该怎么合成的时候,早已过了道具使用的最佳时机——本该大有所为的系统,生生因为平衡性问题变成了无效的“垃圾信息”。
南橘北枳
说了这么多缺点,给人感觉游戏似乎一无是处,事实并非如此。游戏的品质相当优秀,否则也不至于有那么多媒体给出高分了,可惜,这么一款优秀的游戏,不见得适合中国的玩家。主要的问题是TRPG文化在中国几乎没有积累,完全是一片荒漠。而原罪2恰恰又是一款继承了TRPG精神内核的老派CRPG,这一点对欧美玩家有强大吸引力但是对中国玩家而言就未必如此了。
在这里要跟大家简单科普一下CRPG和TRPG,CRPG是指电脑角色扮演游戏,TRPG则指桌上角色扮演游戏(Tabletop Role-playing game),它们都属于RPG这个游戏大类,只不过随着计算机技术普及,TRPG日渐式微,所以现在人们基本用RPG指代基于电脑/移动端上的CRPG游戏罢了。
最早的RPG游戏是一群人围着一张桌子,靠着一本规则书(比如龙与地下城)以及相应道具(比如人物卡、骰子等)开始脑补自己与小伙伴们在地下城的冒险——俗称跑团。这种玩法的核心除了要有一套合理的规则外,讲述人的口才也很重要,因为任何冒险的故事没有图形化直观呈现,只能靠讲述人来“嘴炮”,就像说书人一样,把冒险故事讲的引人入胜自然可以大大增强小伙伴们的乐趣——换句话说,RPG玩法的核心是做选择和讲故事。
随着PC的出现,早期的CRPG也不可避免的受TRPG的影响,特别是在80、90年代RPG游戏的黄金时期,《博德之门》、《辐射》、《异域镇魂曲》等经典作品都可以算是TRPG图形化基础上的改进创新。只不过进入21世纪后随着黑岛等游戏制作组的关闭,老派RPG日渐式微,尽管有《永恒之柱》、《废土》等一批质量上佳的老派CRPG陆续面世,但仍缺乏一个真正有分量的集大成之作来振兴“老派CRPG”,直到原罪2的出现。
但是在中国,老派的RPG受众并没有我们想象中那么多。别看不少媒体或玩家一谈RPG就是博德之门、异域镇魂曲,其实不要说玩通关了,连真正玩过的玩家都没几个。仅就RPG而言,伴随国人成长的,恐怕还是基于游戏机、掌机、街机乃至PC上的各种日式RPG游戏。因此,《原罪2》作为硬核RPG的新生代代表,在中国这个缺少硬核RPG氛围的环境下当然难获青睐——国区能有几万销量还能出中文版已经算是开发商厚道了。
最后,笔者还是想谈谈游戏的开发商。
在推出这款游戏之前,这个来自比利时的团队已经在全球游戏市场沉浮了20余年,期间推出的《神界》一、二代以及《神界:龙之指挥官》陆续涉猎了ARPG、3D RPG以及RTS等多种游戏的类型。遗憾的是,这些游戏评价与销量不温不火,既不足以让比利时人放开手脚大干一场,又不至于让他们心灰意冷的散伙分家。或者更直白点说,这个游戏制作组从诞生开始就在为生存而努力挣扎,以至于此前的作品都不敢塞入任何未经市场验证的创新内容——是不是和现阶段山寨横行的国产游戏很像?
区别在于,比利时人心中始终恪守着那颗初心,并最终迈出了实现梦想的第一步:2014年他们凭着众筹获得百余万美元以及自己多年攒下的家底,孤注一掷的做出了亮点频频的《神界:原罪》。在游戏获得广泛好评之后,他们这才在前作的基础上推出了原罪2这部集大成之作。
他们的努力与积累终于有了回报,欧美主流游戏媒体基本给予这款游戏9分以上的好评,游戏的整体评价一度力压半条命、GTA等游戏而成为PC史上媒体评分最高的作品。不少人将其视为比利时版的“波兰蠢驴”,一颗游戏行业冉冉升起的新星。
要知道,比利时虽有近500万玩家,可绝大多数都是通过社交网络、移动设备以及休闲游戏网站进行游戏,显然本土市场养不活这家公司,他们只能到全球市场上拼杀以博取一线生机。
相比之下,国内游戏厂商小日子似乎过得太舒服了点。
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